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  • Epic启动器里添加本地UE4版本

    千次阅读 2020-07-09 11:15:44
    1、Epic直接识别本地的UE4版本,无需重新下载 一、参考: 1、UE4启动器是否有办法添加本地版本 https://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/51150536 ①总结:good:此方法4.8尝试可以添加本地,but:...

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    一、目的:

    1、Epic直接识别本地的UE4版本,无需重新下载

    1、发现想在虚幻商城里的资源导入到我的UE4工程里面,Epic必须要识别ue4版本,所以想着Epic必须要识别本地的UE4版本,电脑里面已经有了对应的UE4版本,我不想重新下载UE4,所以使用这个方法能够轻松解决

    1、想:电脑重做系统后,UE4可能需要重新下载了,之前下载的版本Epic无法识别到,所以想让Epic识别之前下载好的UE4

    二、参考:

    1、UE4启动器是否有办法添加本地版本

    三、操作:

    1、注意:

    1、拿4.15.3测试(亲测:4.8.3、4.9.2、4.13.2、4.15.3、4.18.3、4.19.2、4.21.2成功)


     

    一、目的:

    1、Epic直接识别本地的UE4版本,无需重新下载

    1、发现想在虚幻商城里的资源导入到我的UE4工程里面,Epic必须要识别ue4版本,所以想着Epic必须要识别本地的UE4版本,电脑里面已经有了对应的UE4版本,我不想重新下载UE4,所以使用这个方法能够轻松解决

    1、想:电脑重做系统后,UE4可能需要重新下载了,之前下载的版本Epic无法识别到,所以想让Epic识别之前下载好的UE4

     

    二、参考:

    1、UE4启动器是否有办法添加本地版本

    https://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/51150536

    • 总结:good:此方法尝试都可以添加本地,下面我的过程更加详细

     

    三、操作:

    1、注意:

    ①如果发现复制文件夹时候如此提示,任务管理器中找不到,可以注销电脑

     

    1、拿4.15.3测试(亲测:4.8.3、4.9.2、4.13.2、4.15.3、4.18.3、4.19.2、4.21.2成功)

    ①选择安装版本:为了避免安装冲突,我将文件夹名字从UE_4.15改为了UE_4.15OLD

    点击安装

    ①然后目录下面就有了UE_4.15

    ①等到文件夹中有.egstore文件时候,暂停、关闭安装,然后将UE_4.15OLD文件夹内容全部剪切到UE_4.15文件夹中

    ①然后再次EPIC中点击继续,它自己就会安装、验证我们之前下载UE4版本,之后就是Epic识别本地的UE4版本了,过一段时间就好了,能够启动了

     

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  • UE4启动器添加本地版本

    千次阅读 2018-02-07 20:34:25
    新版的UE4启动器(EpicGamesLauncher)并不能简单的添加本地引擎版本; 除了引擎本身,还需要以下两个位置的文件夹: 1、%LOCALAPPDATA%\EpicGamesLauncher 这里保存的是用户登录和启动器设置信息 2、%...

    # UE_4.18以上

    新版的UE4启动器(EpicGamesLauncher)并不能简单的添加本地引擎版本;


    除了引擎本身,还需要以下两个位置的文件夹:

    1、%LOCALAPPDATA%\EpicGamesLauncher

    这里保存的是用户登录和启动器设置信息

    2、%ProgramData%\Epic

    -EpicGamesLauncher 保存的是启动器缓存和引擎版本信息,搬迁时一定要带着这个文件夹;

    -UnrealEngineLauncher 显示当前版本的信息,只写入不读取;


    注册表方面:

    1、HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EpicGames,新版本的EpicGamesLauncher已经不写这个键了;

    2、HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Epic Games,如果存在这个键,请放心大胆的删除。


    另外,随便一提,构建日志和打包日志在%APPDATA%\Unreal Engine中。

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  • 2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> ...

    首先,其实在openvr库里,是包含controller模型的,可以通过openvr库里的LoadRenderModel_Async及LoadTextureXXX系列函数来动态的请求到模型,并绘制到引擎中。不过这个方法我还没使用过,不太熟,有时间研究一下再说。

    另一种方式,是直接导入现成的controller模型。如果安装了Steam软件,在C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\resources\rendermodels\目录下能找到你本机steam平台支持的模型。这是我本地的路径,具体视自己的机器来定。这个目录下的模型大都是mtl和obj格式的。其中,obj格式的模型,可以用windows 10系统自带的[View 3D]或[3D Builder]程序来打开。我用[View 3D]打开了vr_controller_vive_1_5目录下的vr_controller_vive_1_5.obj文件,如下:

    130700_tTt6_263969.png

    将这个文件拖拽到unreal窗口,会弹出Import Options窗口:

    141945_h410_263969.png

    如上红框设置后,点击Import All即可完成导入。

     

    同样操作可以导入HTC Vive Tracker模型。该模型在我本地路径是:

    "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\drivers\htc\resources\rendermodels\vr_tracker_vive_1_0\vr_tracker_vive_1_0.obj"

    161932_hZad_263969.png

     

    额外记录:

    controller模型没有贴图,导入unreal后会生成并使用一个灰白材质,但模型目录下有个onepointfive_spec.png和onepointfive_texture.png两个文件,将其导入到unreal后,可以设置那个灰白材质如下:

    165237_dyb9_263969.png

    这样,Controller模型看起来就正常了:

    165319_B28y_263969.png

     

    转载于:https://my.oschina.net/zhoubaojing/blog/1517979

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  • 首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2 Binaries 里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡...

    首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2

    Binaries

    里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡,Mono,,等等

    Build

    各个平台编译需要的,有一些批处理和xml文件等等

    有安卓,IOS,TVOS,HTML5等等

    Config

    各个平台的参数设置

    Documentation

    文档

    Extras

    额外的第三方工具

    有Maya动画Ragging工具,VSDebug等等

    Plugins

    插件,每个插件都有一个.uplugin文件来表示版本号和信息

    2D(Paper2D):虚幻的基于Sprite的系统

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Paper2D

    AI:我们可以在AISupportModule类中看到有哪些类是AI模块,包括导航系统等等

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[] {
      "Core",
      "CoreUObject",
      "Engine",
      "NavigationSystem",
      "AIModule"
    }
    );

    Animation(LiveLink):LiveLink是能够在外部建模软件(比如maya)修改动画,然后在Unreal中能够实时显示修改后的动画的功能

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link-Plugin

    Blendable(Light Propagation Volume):是一种实时GI方法(格子和球谐)

    https://wiki.unrealengine.com/Light_Propagation_Volumes_GI

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes

    Compositiong:Composure插件,将游戏与现实中影像混合的插件,

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Composure

    lens distortion插件,镜头畸变,内部还有shader代码,本质都是变换uv

    openCV lens distortion插件

    Developer:Blank Plugin一个空白的插件,可以提供给开发者开发插件参考

    CLion 插件

    https://blog.jetbrains.com/clion/2016/10/clion-and-ue4/

    codelite插件

    Git源码管理插件

    https://wiki.unrealengine.com/Git_source_control_(Tutorial)

    KDevelop插件

    OneSky本地化服务插件

    Perforce版本控制插件

    https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html

    RenderDoc着色器调试器

    源码:https://github.com/Temaran/UE4RenderDocPlugin

    https://wiki.unrealengine.com/RenderDoc_plugin

    https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/17347-new-plugin-shader-debugging-made-easy-with-renderdoc-for-ue4

    等等还有一些VS、Xcode等编译器插件

    Editor:一些编辑器编辑器插件

    资源管理、蓝图材质贴图节点、面部动画编辑器,Gameplay Tags编辑器,mesh编辑器、Mobile Launcher Profile Wizard,SpeedTree导入插件,等等

    Experimental:

    Alembic文件导入插件(.abc插件)

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/AlembicImporter

    苹果图片工具、苹果视觉插件、蓝图统计插件、角色AI插件、代码浏览等等插件

    FX:特效相关插件

    Houdini Niagara插件

    Media:媒体相关插件

    Messaging:网络相关插件,TCP、UDP

    Performance:Performance Monitor性能监控器

    RunTime:

    Google AR Core、Apple AR Kit、Apple Movie Player、Android Moview Player、Oculus VR等等

    Programs

    一些工具的参数,内部全是.ini文件

    打补丁工具,shader编译,等等

    Shaders

    所有着色器,分为private,public,standalone

    Source

    真正源码所在

    Developer开发部分

    Editor编辑器部分

    Programs程序部分

    Runtime核心部分

    ThirdParty第三方

     

    ------by wolf96 2018.9.9

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