2018-12-07 22:16:15 wang18236618195 阅读数 129
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    主要是围绕资源加载效率的优化,文本文件加载,比如xml序列化读取,protobuf文件序列化,以及消息事件封装及应用,shader的优化及运用,移动端实时阴影的绘制。

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Unity3D 物体移动方法总结

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1. 简介
在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

2.1 Transform.Translate
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤

if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移
{
transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移
{
transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移
{
transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移
{
transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移
{
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移
{
transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
}

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

//A点到B点移动的两种方法:MoveTowards和Lerp
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, stmp);
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, stmp);
}

///
/// 按钮点击移动,点到点的
///
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), “移动”))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed);
}

//Rect中四个量分别代表:屏幕x的位置,屏幕Y的位置,按钮高度,按钮长度
}

2.3 Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position
有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

2016-10-06 20:37:11 Acmer_Sly 阅读数 1227
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    主要是围绕资源加载效率的优化,文本文件加载,比如xml序列化读取,protobuf文件序列化,以及消息事件封装及应用,shader的优化及运用,移动端实时阴影的绘制。

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转载自:http://blog.csdn.net/yaokang522/article/details/49027467

 

1. 简介

  在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。


2.1 Transform.Translate

       该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

       public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

      Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

      该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

       有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

    Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

     设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce

      给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition

      刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

     CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

     用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move

     模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

2016-12-26 09:51:33 haobaworenle 阅读数 1956
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    主要是围绕资源加载效率的优化,文本文件加载,比如xml序列化读取,protobuf文件序列化,以及消息事件封装及应用,shader的优化及运用,移动端实时阴影的绘制。

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原文:

参考文章:


1. 简介

   Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。


2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。


(1) Transform.Translate

        该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

       public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;


(2) Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

        Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。


(3) Vector3.SmoothDamp

        该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。三种重载方法:

public static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime,+1 
				float maxSpeed,+2
				float deltaTime);+3
        此方法用于模拟GameObject对象从current点到target点之间的阻尼运动。参数currentVelocity为当前帧移动向量,参数smoothTime为接近目标时的阻尼强度,参数maxSpeed为最大移动速度,默认值为无穷大,参数deltaTime为控制当前帧实际移动的距离,即为maxSpeed*deltaTime,默认值为Time.deltaTime。

//示例:
void Update()
{
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, to_v, ref speed, smoothTime, maxSpeed, Time.deltaTime * delta_time);
}


(4) Transform.position

        有时重新赋值position能更快实现我们的目标。


3. 通过Rigidbody组件移动物体

  Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。


(1) Rigidbody.velocity

      设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。


(2) Rigidbody.AddForce

      给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。


(3) Rigidbody.MovePosition

      刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。


4. 通过CharacterController组件移动物体

      CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。


(1) CharacterController.SimpleMove

      用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。


(2) CharacterController.Move

      模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。


2019-12-18 15:18:27 weixin_44390521 阅读数 14
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1. 基本原理
从相机发射一条射线到屏幕的鼠标位置,通过射线检测要抓取得物体
2. 类
(1)Camera : 相机组件
(2)Ray : 射线
(3)Physics.Raycast : 射线反射,碰到三维物体,返回True
(4)Input : 输入组件
3.实现代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class capture : MonoBehaviour {

    private static Camera cam;   
    private static Ray ray ;
    private static RaycastHit hit;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //获取相机组件
        cam = gameObject.GetComponent<Camera>();   
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        // 判断鼠标左键是否按下
        if (Input.GetMouseButton(0))   
        {
            // 创建一条从相机到鼠标点的射线
            ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            // 判断射线是否击中三维物体
            if (Physics.Raycast(ray,out hit))   
            {
                // 将被击中物体的世界坐标转换为屏幕坐标,目的是获取z位置,因为屏幕坐标只有x,y
                Vector3 hit_object_p = cam.WorldToScreenPoint(hit.collider.transform.position);
                //屏幕坐标转为世界坐标
                Vector3 p = cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3
                    (Input.mousePosition.x,
                    Input.mousePosition.y,
                    hit_object_p.z)
                );
                //设置抓取物体的新位置
                hit.collider.transform.position = p;             
            }
        }
	}
}
2015-11-11 19:54:26 yuxikuo_1 阅读数 704
  • Unity3D移动端实战经验分享

    主要是围绕资源加载效率的优化,文本文件加载,比如xml序列化读取,protobuf文件序列化,以及消息事件封装及应用,shader的优化及运用,移动端实时阴影的绘制。

    22505 人正在学习 去看看 姜雪伟

转载自:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/45846567

1. 简介

    在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。


2.1 Transform.Translate

       该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

       public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

      Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

      该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

       有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

    Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

     设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce

      给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition

      刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

     CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

     用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move

     模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。


Unity3D控制物体移动

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