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    主题简介:
    游戏开发是所有软件开发类型中最难的一种,不仅技术门槛高,而且要求各种专业人员(策划、程序、美术等等)高度的协同配合。所以实际项目过程中,需要有明确的流程和规范,确保游戏进度良性推进。简单地说,就是要让团队每个人明确要做什么;什么时候完成;完成到什么程度。

    演讲内容:

    为什么要有规范

    ?游戏开发是所有软件开发类型中最难的一种。
    ?要求各种专业人员(策划、程序、美术等等)高度的协同配合。
    ?确保游戏进度良性推进。

    规范的目的

    ?让团队每个人都明确:
    ?要做什么?
    ?什么时候完成?
    ?完成到什么程度?


    ? 悲剧:
    ? 前期松散,后期加班,工作量无从估计。

    一、 游戏项目流程

    1. 原型阶段
    ? 实现游戏的必要技术验证。
    ? 产出:一个最简单的只有1关或者1个场景的的游戏原型。美术效果图。
    2.  Alpha版阶段
    ? 完善游戏角色的逻辑,定义完善的数据结构和关卡配置,制作游戏UI,菜单UI等。
    ? 产出:一个能玩若干关卡的版本。
    3. Beta版阶段
    ? 完善逻辑,批量制作美术,关卡或者其他游戏内容,细化UI等各方面。加IAP, GameCenter等。
    ? 产出:完整的可玩版本,具备所有的游戏内容、关卡等。
    4. 产品阶段
    ? 测试,修Bug,图标,截图,多语言说明,视频录制等等准备上线需要做的一切事情。提交上线。
    ? 产出:可以提交上线的app包。

    二、 项目结构

    Unity项目目录结构

    自定义目录以“_”开头。? 一级目录
    ? 大小写。
    ? 原始素材全小写+下划线
    ? 加工过的素材, Prefab等, 大小写
    ? 文本需求文档...


    ? 文本需求文档(小团队任务管理)。
    代码规范
    ? 类命名:大小写。例如:EnemyAI.cs。
    ? 类变量命名:首字母小写。或者m开头。例如:mPoints。
    ? 函数内变量命名:全小写+下划线,或者下划线开头。例如:new_amount。

    代码功能结构规范
    ? GameController.cs 控制每局游戏的流程
    ? GlobalManager.cs 控制总流程及公有变量
    ? InputController.cs 控制所有输入
    ? Player.cs 主角逻辑
    ? SoundController.cs 控制声音

     

    三、 美术规范

    2D美术规范

    ? 以1024x768为准。
    ? 重要内容区。


    ? 兼容iPhone / iPad。
    ? iPhone/iPad/Mac 版
    ? 对应的Free版

    图片输出规范

    ? common/目录。
    ? 预览效果图。
    ? 统一PNG。
    ? btn_xxx.png、
    ? btn_xxx_f2.png

    GUI美术素材管理

    ? GUI所有按钮和窗口背景必须分开,使用不同的Atlas。
    ? 场景之间尽量不共用Atlas。
    ? 可重用的设计。
    ? Image Import。

    3D美术规范

    ? 最终成品每个面片都必须起一个名字。英文或者拼音皆可。
    ?  所有模型、面片、材质的命名,严禁使用中文!

    3D 动作规范

    ? model.fbx 必须绑骨骼。
    ? 所有动作在源文件里。
    ? 过度动作可以不做。

    首先跟大家简单介绍一下UI展示终端。最直观的是屏幕不一样,拿iPhone4、iPhone4s、iPhone5就代表了三个不同的屏幕,iPad1和iPad2也是两种不同的屏幕。跨平台第一直观就是多分辨率。

     

     

     

    今天跟大家分享的是从UI制作、设计到编程。从设计角度开始,首先我们会考虑应该怎么做,怎样使成本降低。

     

    UI设计三大原则

     

    第一个设计的原则是居中布局,在2002 年、2003年像网易、新浪的网站是全屏铺满,从2005年开始就是居中,为何会有这种变化呢?是因为宽屏普及率很高,所以就会变成居中。在屏幕千变万化的情况下,我们考虑居中布局。 

     

     

    它大部分的功能都是通过居中的对话框来实现。因为要考虑到多分辨率,就得考虑UI的背景。如果用居中,UI的背景可以选择是否使用3D背景。大家如果玩过这个游戏,他们居中就是这个区域。

     

    第二个原则九宫格浮动布局,这种情况下我们做了UI后就是为了在不同的分辨率上,这种九宫格的布局使用功能按钮、图表、血条等。这种浮动设计是任凭屏幕变化多大,都始终保持相对合理的位置。

     

    第三个原则自适应尺寸,刚才两种布局是不能完全解决我们的需求,对话框按钮就是要根据屏幕拉伸。顺便提一下,Unity并没有区别iPhone、Android,全部都是自适应尺寸。

     

    UI美术制作

     

    上面三种方式就是UI的原则。设计的思路定下来后,就要开始美术制作,现在分享一下我做的美术框图。美术制作由草图再变成一个框图,我们游戏的框图用了AI,我可以告诉大家用AI更简单,好处更多。因为它很容易上手,任何一个策划用一天时间就能掌握基本操作。

     

     

    我们在画框图时,就能很明确知道界面能够知道放下多少个按钮。画完草图后,让美术根据草图、尺寸做美术效果图,UI成品图也是在AI制作,PS也是挺好,国内的美术更喜欢用PS,画起来很简单,也很直观,国内AI高手没有那么多,游戏用AI用得不多。我们之所以用AI不用PS主要是AI是矢量,PS每个按钮还得画一次,效率太低了。整个游戏从开始到进入地图到对话框等,每一个都是可以用不同的画板、不同的分辨率,还有一个优点是导出图片很方便,用PS的话很可能一个按钮十几个图层,光选择十几个图层就很费劲。现在显示的图大概花费了两周不到,很方便。

     

     

    下一步就是导出UI效果图,以前搞房地产、建筑之前,房子还没有盖,就找人喷一些效果图,让大家有直观的感觉,知道房子做出来是怎样,美术也是一样,当把AI画出来后,都有一个效果图,效果图出来后有很大意义。我们要求每一个UI页面导出效果图,存放到Unity项目文件夹,这是我们团队的规范,必须要保存到规定的文件夹里。

     

     

    UI程序的实现

     

    一个游戏的一线员工主要是策划、美术、程序三种工种组成,刚才的流程里为何要有草图和效果图,原因是草图是策划和美术之间沟通,之后用程序与美术用效果图沟通,让程序在Unity在程序中摆放。我们定了这个流程是减少策划、美术、程序之间的沟通成本,策划把草图交给美术,美术跟草图沟通好,然后程序跟美术就不会有什么纠纷。关于导出产品图,UI分了四种图片分类,普通切片、九宫格切片和填充整个区域的切片。

     

    最后一项是讲程序,程序员拿到成品导出后,按照我们团队,就由程序员去摆放。我们程序员跟我们讲希望美术摆好再给他,但尝试过之后更麻烦。之后导出UI效果图,分层次、分组,用00_、 01_、02_序列号命名,这样会看得比较舒服,虽然这时命名多花一点时间,但是以后能节省很多工夫。接下来很重要的是程序放在哪里。整个UI对象有时比场景还多,要是自己写的程序把一段程序放在其中一个对象里,这时项目交给另一个人,他根本就不知道在哪里。我们专门用一个对象控制菜单的主逻辑,就把菜单 主逻辑绑到他身上。有时候有一些UI迫不得已还是需要那种单独把一个代码绑定在一个特定的UI对象。关于UI的布局摆放,只能靠场景组合来摆。

     

    UI自动缩放

     

    关于UI自动缩放程序,在这种情况下我们要设计一个UI自动缩放,我们是以iPhone4为基准,iPhone4是最中间的比例,变成iPad就会竖向拉长,iPhone5就横向拉长,实践之后效果不好,我们就按照iPhone4的长宽比来做。我们的对话框主要是以iPad的框来做,经过程序进行缩放按照比例,保证在iPhone4、iPhone5里都看得很束缚。

     

     

    创业团队只需开发


    关于性能问题,就是耗内存。如果确实占很大内存,可以使用动态加载、动态销毁。将独立的UI对话框制作成prefab。我作为过来人,大家做技术产品一定要考虑开发和研发的区别,特别是创业,研发是没有时间保障,开发是有明确的时间及产量保证,我们要做一个产品,产品用多少时间做是要有明确的。在北京,很多同行、团队用18个月、22个月开发一个开品,他们就是没有搞清楚开发和研发的区别。我们团队就是不太愿意要技术员研发很多时间,虽然很有帮助。但是考虑时间,目前的准则,做一款新产品研发的比例在30%以下,这样就保证了70%的工作是有时间保证。

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  •  为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。 Unity3D 引擎  Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个...

    体系结构

       为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的它的主要原则

    Unity3D 引擎

       Unity3D的一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序多个平台.Unity3D游戏引擎编辑器该引擎包含的软件组件游戏的研究与开发最常见的和经常性任务发动机涵盖的主题包括声音,图形,物理和网络功能该引擎支持C#Boo和JavaScript脚本编程

    另一个部分是Unity编辑,作为脚本和其他组件包含游戏场景设置和游戏预览窗口(见图4)分层对象检查项目面板集成开发环境它还配备了几个多语言脚本编辑器和一个独特的预制装配系统,将在后面解释

     

                                                              图4:Unity3D编辑

     

    有几个Unity许可证。Unity基本功能有限的免费PCMACWebdevelopment.Other平台完整的功能集[15]需要购买额外的许可证

    虽然有很多免费软件和专有替代游戏引擎虚幻引擎C4引擎选择了Unity的原因如下

    *可以部署在Windows,Mac OSXWeb浏览器,Wii游戏机iPhone,iPad的Android,微软Xbox 360和PlayStation 3它甚至在未来计划增加闪存Linux部署部署possbilities提供很多的可能性使用游戏引擎游戏引擎货币化进一步研究。

     *Unity社区非常支持引擎,以及编辑器是有据可查的

    *发动机是比较容易学习和工作通过提供所有的工具快速原型和迭代以及快速脚本编译支持快速软件开发的想法

    *可能部署的iPhone,iPad和iPod touch的iOS基本许可证其他厂商相比相对低廉的价格创建机甲坦克使用Unity3.0C#脚本和MonoDevelop的IDE进行开发你可以找到一个Unity教程附录

    Unity3D的简史

     下列日期说明2001和2011年[16]之间的Unity引擎的演变
     ◾2001年Unity技术在2001年开始开发自己的游戏引擎当时主要诱因创建游戏这些游戏的基础创造了良好的工具[1]。
     ◾2003在2003年公司,由此产生的引擎将是一个伟大产品本身的
     ◾2005在2005年Unity1推出苹果的WWDC的舞台上
     ◾2007Unity2.0在2007年推出增加地形引擎实时动态阴影和视频播放等等
     ◾2008在2008年推出UnityiPhone卡通网络推出FusionFall,游戏已经播放超过800万人次

     ◾20102010年Unity3.0发布几十个功能,如资产管理和光照贴图

     ◾2011团结超过500开发者和60网络播放器安装。

    游戏架构

     机甲坦克架构组成模块和Unity场景架构

     主要模块

        本节介绍了最重要的模块子系统级别他们关系。游戏的建筑风格是一个对象数据capsules.The下面的UML组件图说明子系统及其关系网络

     

    游戏逻辑

       此模块管理当前玩家AI配置倒计时timerand当前的游戏状态暂停等待网络回复

    AI(人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI

       AI模块包含背后的逻辑单元球员AI.The单位AI寻路或障碍物避免使用不同转向行为控制单元状态。AI管理组的行为和活动寻路更高的层次上管理播放机的所有播放器模块

    人工智能机器学习保存和加载它的数据使用持久性数据模块的接口

    Persistant data持久性数据

       此模块是负责数据之间不同的游戏sessions.Among其他应可用于保存和加载存储查找表和寻路模块管理学习AIaccumulateddata机器

    Game actors游戏参与者

      游戏参与者在游戏中地形,单位或建筑物他们的3D模型获得通过Unity3D的渲染管线的可视化每场比赛演员拥有AI模块控制它的行为

    Steering behaviours指导行为

      指行为计算力量,影响如何以及如何快速自主游戏代理能动,应该可以用于避障,人流简单寻找任务

    Pathfinding寻路

      模块负责创建一个pathgrid障碍物信息收集提供各种寻路请求aninterface为了获得更好的性能一些信息保存到从磁盘中加载

    Input输入

      此模块跟踪用户的输入对其进行处理生成反馈。

    Network网络

      网络模块负责所有游戏演员状态管理保持比赛状态在两台机器上都保持一致以避免抖动网络单元运动网络game.Another责任

    GUI

     图形用户界面(GUI)显示所有按钮,菜单在小地图倒数计时器它也负责这些元素的功能交互依赖用于此目的游戏逻辑模块

    3D渲染

      该模块主要管理Unity3D的场景的主摄像头确定需要渲染的对象并把它们发送通过渲染管线Unity3D的封装渲染细节而且还提供了通过像素和顶点着色器访问

    Unity场景设置

      在游戏中一个表示Unity3D的场景下面是一个典型的场景设置在Unity层次(一)(二)现场窗口看起来像

                                         

                                                                       Unity层次的地图

                

                                                                              场景视图的地图

    现在所有的游戏对象顶部面板底部进行说明。

    CWalls

      这个对象包含自定义绘制节点和墙壁边缘一种使用自定义绘制墙壁calculatethem取决于地图的几何

    Directional light(定向光)

      此灯仅用于计算地形光照贴图关闭之后由于性能的原因

    Game Music(游戏音乐)

      持有游戏的主要音乐和播放现场启动

    GameController(游戏控制器)

      GameController游戏物体持有管理所有的游戏对象管理游戏的逻辑包括以下对象

    CursorController(光标控制器):

       管理光标的外观和背后的逻辑

    GameInstantiator(游戏实例化):

       这个重要游戏对象负责实例其他对象需要创建非特异性顺序

                      

                                     GameInstantiator in the Inspector

                      

                                       GameController in the Hierarchy

      GameInstantiator持有地图PathCreator路径创建和管理障碍管理球员配置设置是用来处理用户输入InputControl游戏物体游戏场游戏物体和参考玩家游戏物体上的建筑物referenes定义了播放区域的地图

     它还包含玩家的重生点和自定义路径和墙壁引用

    GUI

      拥有地图的所有GUI对象

    Machine Learning Controller

       游戏物体控制的所有功能机器学习需要

    spawn1, spawn2

      实际玩家的重生点重生点的标志是绿色立方体“场景视图  

    HPaths

       定义路径节点在地图边缘定义节点场景编辑标记并概述红线     

    Main Camera(主摄像机)

       现场主摄像头和音频监听所有的3D声音相机的角度观察     

    PlayArea(游戏场)

      定义实际可玩的地图区域

    Base Prefabs(基地预制)

      散落在地图上的建筑物

    Terrain(地形)

       Unity地形对象

    TestRunner

      一个物体,用于运行单元测试Unity3D的单位testingframeworkSharpUnit

    MVC Pattern(MVC模式)

      Unity引擎的设计鼓励MVC模型 - 视图 -控制器面向engineering.In我的情况下结构看起来像这样

     

                                                                  图5:MVC模式体系结构表示

    模型包含了所有的游戏对象组件和数据文件游戏物体渲染器和摄像机对象访问

    视图呈现模型和主要管理Unity3D的引擎渲染它需要accessthe持有模型3D模型,纹理材质和效果它还具有什么输入选项影响

    控制器接收用户输入并调用模型对象方法反应这是在我的游戏中所表示输入子系统用户能影响输入视图

    Multiplatform Development(多平台发展)

      Unity允许部署项目在不同的平台上轻微变化。演示和功能在很大程度上是保持取决于平台的capabilities.However在某些领域在不同的设备上输入机制存在重大分歧

      抽象工厂设计模式应用于设计这些组件

    The Abstract Factory Pattern抽象工厂模式

                                 

                                                                                        图6:抽象工厂模式

    抽象工厂模式(见图6保护客户不同平台上实现相同的概念不同APC与平台是一家集AbstractProduct这些类表示一个概念,是支持所有抽象工厂platforms.An声明创建单一产品经营ConcreteFactory代表一个特定平台

    客户端只使用抽象工厂抽象产品方法,因此一个平台的具体实施保护

    Input and Persistant Data(输入和持久性数据)

       主要有两个方面的游戏不同的实施要求是输入机制和usageof持久性文件数据Unity3D中不支持plattform数据库这就是为什么机甲坦克使用持久性数据在磁盘上二进制文件所有平台得到了他们对于自己的能力自己实施支持的文件格式

     

    为了保持可读性和灵活性以下适应跨平台的输入处理抽象工厂模式

                  

                                                                         图7:输入子系统结构摘自

     

    这仅仅是一个所涉及的所有平台和命令,选择用于演示的摘录

    InputManager附加到游戏物体在场景中InputControl调用CommandImplementorExecute方法的每一帧里面的更新功能执行方法CommandImplementor遍历所有添加命令,检查他们执行情况表示满意,并调用Execute方法,如果是这样

     

    输入子系统组成部分的抽象工厂模式

                 

    iOS+Unity

         机甲坦克被创造的过程迭代开发,这是什么原因为什么游戏已经播放任何调整之前为iPad

         本章介绍分析面临的挑战和解决方案移植机甲和坦克的iPad

    Maximum Polygon Count(最高多边形计数)

         其中一个最明显的限制,适用于iPad™游戏的多边形数量的图形芯片能够呈现每个frame.It横空出世超过30多边形,每帧开始下降,低于25 FPS的帧率对iPad在3D建模软件通过手动消除边缘和应用预定义的算法减少多边形从一开始某些型号甚至rebuiilding减少多边形计数,目前在所有平台上多边形数量是:

                  

    平均多边形数量大约是每单位300如果所有的24个敌人和播放器单元的相机拍摄的在一帧中产生多边形的数量将是7200,平均约8500在最坏情况下24runners.Adding最大4000地形多边形平截头体的其余部分的地形得到扑杀,最重的将给予12500GPU多边形渲染

    Draw Call Reduction and Lights(绘制减少呼叫灯)


    即使在移动设备上不俗的表现,更重要的每帧绘制调用的数量一场平局发出呼叫GPU每次绘制一个模型如果模型有n子网格就会造成至少Ñ战平calls.EveryGUI质地,选择飞机和健康添加一个调用到现场

    额外抽奖调用另一个来源像素光照,导致额外绘图调用一个pass.That就是为什么合并成一个模型中所有子网型号不使用动态照明所有模型和地形纹理的灯光英寸光影烘烤计算每个纹理获取静态光源照亮奠定了光照贴图纹理的亮度看上去好像他们的灯光的影响虽然没有计算模型图8显示了几个模型,而无需光照贴图灯光效果

             

                                      图8:熄灭纹理材质着色器没有灯光烘烤模式截图

            

                                                                    9:游戏扩大统计窗口右上角视图

    这是可以结合Unity若干个对象共享相同的材料制成在运行时在一个单一的绘制调用的绘制在一起这种方法被称为动态配料[18]。图9显示了66战平调用以下来源所造成的一个场景

    (GUI)图形用户界面


    8绘制调用之缩小贴图按钮,,倒计时倒计时文本+24个+8号楼地图+1相机地图现货总结41GUI造成绘制调用

    Terrain(地形)


         4通话其中每个质地

    Visible Models(可见模型)

       14平局呼吁每个模型会导致比3战平调用自身的一个用于单元一个healthbar网格和一个用于选择平面网格数字都可以解释Unity的动态配料

    Terrains(地形)


         Unity3D中没有支持地形为iOS直到Unity3.4发布于2011年7月[19]。为了找到最佳的解决方案机甲坦克,地形实施两种可供选择的方式已经过测试模拟地形在3D程序一个3D建模程序地形分割成不同的部分见图10)分区的效果大部分分部视锥Unity扑杀meansthat只有至少部分可见得到呈现

                             

                                                                                图10:仿照地形突出部分

    这种技术被丢弃创造新的地形,因为这个过程会非常complicatedcompared Unity地形系统纹理大小非常大的质量受到影响*地形地形移动系统移动系统一个解决方案,通过Unity资产商店T4M地形可以用于移动设备可以转换成Unity的地形原来,这个解决方案的性能是不够游戏

    地形最终解决方案使用Unity地形引擎具有非常低的质量设置是唯一可能Unity3.4发布于2011年7月加入Unity地形对移动通信系统支持

    GUI-Optimization(GUI优化)


    Unity引擎提供两种方式来实现GUI一种方式是使用Unity的GUI系统UnityGUI需要它的功能一个特殊的功能calledinside名为OnGUI()执行每帧两次onceevery事件这个系统只用于主菜单,并暂停菜单allvalues​​需要计算OnGUI功能

    GUI纹理用于所有其他GUI元素GUI按钮和小地图上以维持性能GUI纹理平面图像中显示的2D和每帧渲染一次

    Script-Optimizations(脚本优化)


    为了授予脚本的性能便宜的方法进行跟踪profiler.It横空出世被称为最昂贵方法可以通过寻路转向行为子系统寻路已被优化如下文所述在AI部分有人还提出确保昂贵的功能,如转向行为和其他AI程序不会调用每一个帧

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  • 学习两大商业游戏引擎Unity 3D,Unreal4)的成神之路代码初体验如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可...

    学习两大商业游戏引擎(Unity 3D,Unreal4)的成神之路

    代码初体验

    你好! 这是我的第一篇博文我相信这是一个好的开端,每天进步一点这就是很美好的事物,切记勿骄勿躁,踏踏实实。这是我学习c#的一个,我深刻体验到代码是具有灵活性发散性的,很多同学初期学习代码编程完全可以说都是靠copy,将一些模板记住然后改改参数之类的,这无可厚非大家都是这样一步步过来的,但一定要有自己的思想,犯错不可怕,可怕的是你自己故步不前,井底之蛙。这一个月的加强学习让我深刻的明白代码的发散性,代码可能对于计算机来说具有唯一性,但对于人来说它可以是无穷无尽的。很庆幸自己能一步一步的慢慢去学这个有趣的事物。
    那么既然想成为一名游戏开发者,你得弄明白两件事。第一:用什么去开发游戏。第二:如何去开发一款游戏。这里我们先来了解你做游戏是用什么去做这可以说是至关重要的一步,你连你做游戏的东西都不知道是个什么,那我相信后面也无从谈起。
    我们做游戏所用到的工具——游戏引擎(市面上现在又两大商业引擎Unity3D,Unreal4)。
    图片:
    在这里插入图片描述

    游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。
    引擎的构成:
    游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
    引擎的功能:
    经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
    渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
    光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
    动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
    引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律。
    引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。
    上面就是对我们手上用来做游戏的引擎很初略的了解。
    那么这些游戏引擎又是如何开发,而开发又需要那些技术和知识的支持呢?下面让我来慢慢和大家分享我的一些观点。
    首先在这给大家看一幅图
    在这里插入图片描述
    这张图片可以说攘括了一款游戏引擎所有的技术以及知识
    大家如果要自学游戏引擎的制作
    最基础要了解:引擎构架,图形引擎,图形基础算法,高级图形技术。
    最重要的还是要熟悉c++,c#等基础的编程语言。
    大家可以看看这篇如何去开发一个3D引擎。但一定要带有自己的思考,其他行业我不知道,但在程序员这个行业我坚信没有什么所谓的权威,大家都是自己慢慢摸索,不断前进。

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  • 随着移动互联网的发展,移动端游戏日益盛行,据了解,Unity全球开发者超过300万,1/4在中国,超过5000家游戏公司和工作室在使用Unity3D开发。学习Unity3D游戏开发,未来职业发展前景非常可观。Unity 3D是什么?Unity ...

    随着移动手机游戏盛行,游戏开发人才供不应求,如何成为一名优秀的开发者?掌握Unity3D开发技术是不可跳过的一环。随着移动互联网的发展,移动端游戏日益盛行,据了解,Unity全球开发者超过300万,1/4在中国,超过5000家游戏公司和工作室在使用Unity3D开发。学习Unity3D游戏开发,未来职业发展前景非常可观。

    Unity 3D是什么?

    Unity 3D到底是什么?如此受欢迎,市场占有率如此之高?Unity是目前全国专业的游戏引擎,能够创建实时、可视化的2D和3D动画、游戏,被誉为3D手游的传奇,Unity3D可以创建虚拟的现实空间,让你在虚拟的世界里尽情发挥,使心灵得到释放。游戏开发迅速崛起,发展为独具特色前景广阔的行业,市场需要Unity3D技术作为支撑的游戏,企业需要Unity3D技术开发人才。因此,Unity3D技术人才的需求量也会越来越大。

    Unity 3D是目前火爆的专业游戏引擎

    Unity引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,全世界有6亿的玩家在玩使用Unity 引擎制作的游戏Unity3D引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,居全球首位Unity 3D开发人员占有比例为47%Unity 3D全球用户已经超过330万人,中国区的开发者数量已成为全球第一

    游戏产业作为一个新兴产业,从初期形成到现如今的快速发展并迅速走向成熟时期,游戏行业已经成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分,成为所有行业中发展前景可观的朝阳产业。目前国内的游戏研发人才缺口巨大,移动端人才需求非常迫切。随着网络快速发展和不断成熟,我国游戏产业呈现快速稳定发展的良好趋势,拥有庞大的群众基础,与此同时,亦需要一大批游戏研发人员,助兴游戏产业开发。

    据权威数据显示,现在我国对于中高级游戏开发工程师的需求在10万以上,很多企业面临招不到工程师的问题。据统计游戏开发工程师平均月薪13000+。未来几年在多种因素的影响下,预计中国游戏市场研发人员的薪资将继续上涨。2018年平均薪资超过15000基本上属于情理之中的事情。



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  • unity3D是如今绝大多数游戏开发团队的首选3D引擎,并且它在2D上的表现也及为优秀。它可以轻松解决很多其它引擎不能解决的问题,哪些游戏是用unity3d做的?有的网友说unity3d开发游戏,多数都是用在iphone以及...
    unity3D是如今绝大多数游戏开发团队的首选3D引擎,并且它在2D上的表现也及为优秀。它可以轻松解决很多其它引擎不能解决的问题,哪些游戏是用unity3d做的?

    有的网友说unity3d开发的游戏,多数都是用在iphone以及android等手机端游戏。比较出名的是武士系列游戏,涂鸦保龄球,城堡勇士,3D方块贴图,以及很多僵尸游戏。
    还有网友说:unity3d开发的网页游戏有坦克英雄、新仙剑Online、蒸汽之城、绝代双骄等,手机游戏有炉石传说、神庙逃亡、武士2、神庙逃亡2......
    具体来了解下unity3d吧:
    Unity的游戏和应用可以用C#语言,UnityScript(一种JavaScript的扩展)或者Boo(一种受Python启发的语言)来开发,其编译过程根据不同的目标平台而变化。
    在PC,Mac和Android平台上,游戏代码可以被编译成字节码,可以在Runtime用JIT编译器执行。在其他平台上,游戏代码需要预编译,在建立的时候转化成为目标机器的本地代码。
    Unity开发平台包括可视化编程工具和基于MonoDevelop的IDE,还有3D补偿引擎,脚本语言环境,工作流系统和团队合作版本控制。
    Unity还运营着Asset store,这里面有超过两千种开发工具和游戏组件(艺术效果,编码,声音等),其中包括着一系列入门级基本功能产品免费为初学者提供。
    Unity的用户可以通过为全部的平台(除了web浏览器)编写本地代码插件来从Unity API之外获取操作系统的功能和第三方代码库支持。根据不同的目标平台,Unity的runtime尺寸(不包含用户组件和游戏代码)大约为6MB到20MB。
    Unity有免费版本,不过专业版增加了很多强大的功能,例如:自定义的Splash Screen,代码优化,视频回放,音频滤波,光影工具,低级补偿,性能优化和组件簇等。
    总之,unity3d是一种很好的游戏开发工具。想了解更多unity3d知识?

    毛子硬核游戏,逃离塔科夫,算是3A级别的了吧,画面精良,真没想到是unity做的……

    Unity引擎不但适合中小型游戏而且也能做大型游戏,不过目前为止的确难以做出3A级别的游戏,但是并不是说Unity做不了大型游戏.有人老是拿仙剑6来说unity烂是不对滴...
    差评!看完上面的回复我都出离愤怒了,居然没人提 "奥日与迷失森林"(Ori and the Blind Forest)! 
    能不能作出来3A级别的游戏,跟untiy3d无关,只跟开发团队能力有关.....

    更多unity2018的功能介绍请到paws3d学习中心查找。
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