2d物理 unity3d_unity2d物理引擎和3d物理引擎 - CSDN
  • 大家使用unity开发游戏估计有一大部分是开发2D的游戏,可能会用到物理系统。但是unity物理系统计算了z轴有时候就会感觉不是那么顺手…. ———————–这里隔开(上面是废话)———— Box2D是一款免费的...

    unity的博客好久都没有更新了,今天带了的绝对是劲爆的干货。。。

    大家使用unity开发游戏估计有一大部分是开发2D的游戏,可能会用到物理系统。但是unity的物理系统计算了z轴有时候就会感觉不是那么顺手….

    ———————–这里隔开(上面是废话)————

    Box2D是一款免费的开源二维物理引擎,由Erin Catto使用C++编写,在zlib授权下发布。它已被用于蜡笔物理学、愤怒的小鸟、地狱边境、Rolando、Fantastic Contraption、Incredibots、Tiny Wings、Transformice、Happy Wheels等游戏的开发,对于iPhone、iPad和Android游戏,可以使用Cocos2d游戏引擎和Corona Framework。

    box2d用来做2d物理游戏很给力,把它用到unity上开发2D游戏并且跨平台不是更给力么
    下面介绍一款插件Farseer Physics,几乎是c#版的box2d,作者移植了box2d的核心并且写了一些基础组件

    先下载这个Unity package:
    FarseerUnity_CatsintheSky.unitypackage
    导入包,新建一个场景,设置相机为正交相机orthographic,视口大小size为27(当然可大可小的)
    新建一个空物体,附加脚本FSWorldComponent,在这个脚本上设置重力的加速度,一般不用改的

    新建四个方块把屏幕内包围起来,确保屏幕内的物体不会弹出屏幕外,然后附加FSBodyComponent组件到每个方块上,设置body type为static.
    添加FSShapeComponent组件,use Unity colliders = true.
    QQ20131005-1

    新建一些方块来测试,附加FSBodyComponent和FSShapeComponent组件,选择FSShapeComponent组件的Use Unity Collider. SType为Polygon.
    QQ20131005-2

    到这里点击播放按钮测试可以看到基础的物理碰撞效果,在相机上附加FSDebugDrawComponent组件,可以看到物理的调试信息.

    下面我们来试试另外一种生成物体形状的方法,复制出刚才的小方块,删除物体上FSShapeComponent组件和碰撞体组件
    QQ20131005-3
    创建一个空物体,作为当前物体的子物体,重置子物体的Transform组件的所有属性,附加FSShapeComponent组件,去掉Use Unity collider,然后我们使用点连线来绘制物体碰撞体的形状,命名为(P00, P01, P02, P03)
    QQ20131005-4
    QQ20131005-5
    点击播放测试看看

    用这种方法定义多边形更灵活,能定义你想要的任何形状,性能上也肯定比MeshCollider好.

    转自:http://www.u3dblog.com/?p=564

    展开全文
  • Unity2D物理引擎是基于Box2D的,嘛,在这一点上cocos也不例外,其他的软件要做2D物理效果的话基本上也会用该引擎。Box2D本身是一个免费开源的物理引擎,由C++编写而成。   https://github.com/erincatto/Box2D,...

    版本:unity 2017.1  语言:C#

     

    总起:

    Unity2D物理引擎是基于Box2D的,嘛,在这一点上cocos也不例外,其他的软件要做2D物理效果的话基本上也会用该引擎。Box2D本身是一个免费开源的物理引擎,由C++编写而成。

     

    https://github.com/erincatto/Box2D,Github上有官方实例,可以下下来玩玩。

     

    2D物理的设置:

    通过打开Edit -> Project Settings -> Physics 2D就可以设置全局的2D物理效果,以下是默认设置的截图:



    Gravity:作用于所有拥有Rigidbody2D组件游戏对象的重力值,该值一般来说是y轴的负半轴方向;

     

    Default Material:默认的Physics Material 2D物理材质,用于Collider 2D,该材质只有两种数值:Friction摩擦系数、Bounciness弹力系数;

     

    Velocity Iterations:决定速度影响的迭代次数,值越高,物理模拟越精确,但CPU消耗也越大;

     

    Position Iterations:决定位置影响的迭代次数,值越高,物理模拟越精确,但CPU消耗也越大;

     

    Velocity Threshold:速度阈值,速度在该值之下的GameObject会被视为非弹性碰撞;

     

    Max Linear Correction:最大线性矫正,用于防止过冲;

     

    Max Angular Correction:最大角速度校正,用于防止过冲;

     

    Max Translation Speed:Rigidbody 2D最大的线性速度;

     

    Max Rotation Speed:Rigidbody 2D最大的角速度;

     

    Min Penetration For Penalty:(2017版中可设置,以后如果是2017的特性,直接表明2017)Collider之间分离前的最小渗透半径;

     

    Baumgarte Scale:解决重叠问题的缩放因子;

     

    Baumgarte Time of Impact Scale:同上,重叠问题的因子;

     

    Time to SleepRigidbody 2D静止状态多久时间(单位秒)后进入睡眠状态;

     

    Linear Sleep Tolerance:线性速度阈值,决定多少速度以下算是静止状态;

     

    Angular Sleep Tolerance:角速度阈值,决定多少角速度以下算是静止状态;

     

    Queries Hit TriggersCollider 2D被标记为Trigger后,任何的物理查询是否能触发Trigger,类似Linecast、Raycast,勾选则会触发;

     

    Queries Start In Colliders:勾选此框的情况下,在Collider 2D内部时射线检测会返回该Collider,否则不会;

     

    Change Stops Callbacks:勾选此框时,当Collider被移出或删除,碰撞反馈会立即停止;

     

    Callback On Disable:官方截图上没有,但确实有该属性。意思应该是Disable时会回调。后两个参数我没有测试,貌似是针对一帧内调用,个人感觉没什么特别的用处,保持默认就好;

     

    Layer Collision Matrix:层碰撞矩阵,勾选之间的层能产生碰撞。

     

    Rigidbody 2D:

    3D的刚体有区别,Rigidbody 2D有三种类型,但是实现的功能是一样的,而且运动的物体同样在Collision Detection中选择Continuous,不然运动物体过快的话可以直接穿过去。

     

    相比于3D刚体3个轴上都可以运动,Rigidbody 2D只能在x、y轴上运动,而随着z轴旋转,当然横版游戏角色的话,一般会选择Freeze Rotation Z冻结Z轴上的旋转。

     

    官方文档是从最复杂的动态刚体开始介绍的,让我们反着来。

     

    Static 静态刚体

    静态刚体就像是个拥有无限质量的物体固定在那边一样,它只会与Dynamic的其他刚体发生碰撞,两个静态刚体的碰撞是没有效果的。如下图所示,能调节的属性十分有限:



    Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体;

     

    Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找:

    1.Collider 2D本身的物理材质;

    2.Rigidbody上的物理材质;

    3.全局设置下的物理材质。

        一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。

     

    Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于Disable Rigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。

     

    Kinematic 动力学刚体

    动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的控制,需要使用类似Rigidbody2D.MovePosition、Rigidbody2D.MoveRotation的方法。它于静态刚体一样,只与动态刚体会发生碰撞。

     

    嗯,而且质量应该算是无限大,所以它在运动的时候会撞开所有的动态刚体。



    Body Type:Kinematic表明是运动学刚体;

     

    Material:同上;

     

    Simulated:同上;

     

    Use Full Kinematic Contacts:启用该选项后,它的行为会类似于动态刚体与其他所有刚体都发生碰撞,但它还是手用户控制的,并且拥有无限大的质量。

     

    Collision Detection:建议选择Continuous,不然速度过快时,物体会直接穿过去,嘛,当然要保证这样运动连续的话,CPU的一点点性能贡献是必要的。

     

    Sleeping Mode:

        1.Never Sleep,禁用睡眠状态,尽量不要使用该选项,会影响系统资源;

        2.Start Awake,初始状态是醒着的;

        3.Start Asleep,初始状态是睡眠状态,当然会被其他碰撞而唤醒。

     

    Interpolate:改变物体移动时内插值的行为,如果物体移动时发生了抖动现象,请使用该参数。

        1.None,不使用平滑插值;

        2.Interpolate,根据上一帧的位置进行插值;

        3.Extrapolate,根据下一阵的位置进行插值。

     

    Constraints:用于冻结x、y轴的移动或z轴的旋转。

     

    Dynamic 动态刚体

    动态刚体会与其他的所有刚体发生碰撞,注意不要主动修改Transform的位置和角度,刚体内部会自动使用速度来模拟移动。需要时请使用Force函数来进行移动、旋转。



    Body Type:Dynamic表明是动态刚体;

     

    Material:同上;

     

    Simulated:同上;


    Use Auto Mass:勾选该选项框后,Rigidbody 2D可以自动根据Collider生成质量;

     

    Mass:物体的质量;

     

    Linear Drag:线性速度阻力;

     

    Angular Darg:角速度阻力;

     

    Gravity Scale:重力影响的缩放因子;

     

    Collision Detection:同上;

     

    Sleeping Mode:同上;

     

    Interpolate:同上;

     

    Constraints:同上。

     

    这样看下来,对比很清晰吧,动力学刚体和动态刚体就区别在于动态刚体多了质量和阻力值。

     

    又写了五页了,还以为一篇直接能把2D后面的全介绍了。不过要做的话还是认真点吧,Collider、Joint和Effector就留到下一篇。

     

    个人:

    Unity正式进入2017了文档也更新了,我这边也就顺势推到2017了,其实没太大更新,Sprite功能继续完善,然后Animation出了个录像功能,还蛮好用的。

     

    最近自己也算是跌到了低谷,投了大概一个月的简历,Unity的面试邀请一次都没有,失败吗?自己到底哪里不足了?自省之下却得不出个答案。

     

    不过现在想想那又怎样?失败了,那又怎么样?现在的失败不过未来成功后的调料而已,一帆风顺的人生有什么意思?一个游戏中你的能力已经秒天秒地秒空气了又有什么意思?

     

    真的感觉很抱歉呢,我在日漫中其他什么都没有学到,只学到了一点,即使被打倒了一百次,也要在第一百零一次的时候站起来。而我现在不过是第一次失败罢了。

     

    想想纵使黑暗之魂这样对新人恶意满满的游戏,我都跨过了,还有什么跨过不了的?到最后扒开里面的各种恶意都成了趣味。所以生活的恶意尽管来,退却了一步算我输,我会让你看到我的执念!


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  • Unity2D-5.6中更新了5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等。 1....

    Unity2D-5.6中更新了5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等。

    • 1.PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。
    • 2.SurfaceEffector2D,模拟2D物体表面方向力。
    • 3.AreaEffector2D,模拟2D物体内部一个方向力。
    • 4.PlatformEffector2D,模拟2D 物体平台的方向通过性。
    • 5.Buoyancy Effector2D,模拟2D浮力效果。


    以下是我们将要给大家介绍的5大组件,后面笔者会就每一个组件进行详述。

    下图1.0是官方针对前四种效应器组件给出的演示示意图,这样先让大家有一个大体的了解。


     

    1.0 部分精灵效应器组件效果示意图

    这个组件模拟在“点范围”内,2D的排斥与吸引力效果。 如下图1.1所示,演示效果:当小鸟靠近红色(下方)箱子时会被一股力弹开,当靠近黑色(上方)箱子时则被一股吸引力吸住无法脱离。

    制作步骤:

    1:给下图“Box_repulsive”对象添加“PointEffector2D”组件(属性窗口Add Component-->Physics2D--> PointEffector2D,其属性“Force Magnitude”表示力的大小,正数表排斥力,负数表吸引力。

    2:添加PointEffector2D组件后,属性窗口会报警告信息。按照系统要求,在对应的2D碰撞体组件中需要勾选“Is Trigger”与 "Used By Effector"属性。

     

     

    1.1  Point Effector 2D 组件设置

     

    这个组件模拟在物体表面2D的方向力,类似表面很光滑或者表面推动力效果(类似现实生活中的刮风) 如下图1.2所示,演示效果:当小鸟靠近绿色箱子(中间有斜度的并排四个箱子)表面时会被一股力快速推下去,仿佛受到了一种方向力的推动。

    制作步骤:

    1:给下图Box_1Box_2Box_3Box_4对象添加“SurfaceEffector2D”组件(属性窗口Add Component-->Physics2D--> SurfaceEffector2D,其属性“Speed”表示速度,正数表向右的方向力,负数表向左的方向力。

    2:添加SurfaceEffector2D组件后,属性窗口会报警告信息。按照系统要求,在对应的2D碰撞体组件中需要勾选 "Used By Effector"属性。


     

    1.2  SurfaceEffector2D 组件设置


    这个组件模拟在“区域内部”,2D的方向力效果。 如下图1.3所示,演示效果:当程序运行后,大量小鸟会被四根大型管道内不同方向的力所推动不断的向前运动。由于设置的四根管道组成了一个封闭逆时针的循环往复力空间,所以大量小鸟会不断的逆时针往复无限运动。

    制作步骤:

    1: 给下图Pipe_1Pipe_2Pipe_3Pipe_4对象添加“AreaEffector2D”组件(属性窗口Add Component-->Physics2D--> AreaEffector2D,其属性“Use Global Angle”表示全局角度建议勾选,“Force Angle”表示力的角度(0:右方、90:上方、180:左方、270下方),“Force Magnitude”表示力的大小。

    2:添加AreaEffector2D组件后,属性窗口会报警告信息。按照系统要求,在对应的2D碰撞体组件中需要勾选“Is Trigger”与 "Used By Effector"属性。


     

    1.3  AreaEffector2D 组件设置


    这是一个构建“方向通过性”组件,详细说就是2D精灵关于某个角度的可通过性。 如下图1.4右图所示,演示效果:当小鸟靠近不同2D对象时,其可通过性都不一样。

    1>:左上角“LandSky1”对象只能从下往上通过。

    2>:左下角“LandSky2”对象只能从上往下通过。

    3>:中间“Box1”对象左边沿无法通过,其他三个方向均可。

    4>:右边“Box2”对象只有右下角方向可以通过,其他三个方向无法通过。

    结合图1.4左图的扇形区域,我们就可以总结规律是: 凡是在弧度之内的2D对象边沿都不能通过,反之可以通过。

    以左上角“LandSky1”对象为例,

    制作步骤:

    1: 参考图 1.5所示,给“LandSky1”添加“PlatformEffector2D”组件(属性窗口Add Component-->Physics2D--> PlatformEffector2D)。其属性“Rotational Offset”表示角度偏移量,填入-90(单位为“度”,表示-90角度)。确认勾选 Use One Way”。属性“Surface Arc”填入 180,表示表面180度之内阻止通过。

    2:添加PointEffector2D组件后,属性窗口会报警告信息。按照系统要求,该对象必须存在2D碰撞体组件,且需要确认勾选了"Used By Effector"属性。


    图1.4 PlatformEffector2D

     

     

     图1.5 PlatformEffector2D

     

    这是浮力效应器组件,模拟2D世界的湖泊与河流等。演示效果:运行程序后,上空大量木箱在重力的作用下纷纷往下掉落,当落在水面上的木箱因为有的质量大有的质量小(注: 通过Rigibody 2D 的“Mass”属性调节物体质量)的缘故,部分木箱漂浮水面,部分逐渐下沉。如下图1.6所示。

    制作步骤:

    1: 给下图“Water”对象添加“Buoyancy Effector2D”组件(属性窗口Add Component-->Physics2D--> Buoyancy Effector2D),其属性Desity 表示水的密度,填入数值2 Surface Level 表示水面的高度。Damping Linear Drag/Angular Drag 分别表示水面的线性与角阻力,填入5Flow Angle /Flow Magnitude 等数值表示水流的角度与大小,填入一定数值后,水中的木箱等物件会随着“水流”而冲走。

    2:添加Buoyancy Effector2D组件后,属性窗口会报警告信息。按照系统要求,在对应的2D碰撞体组件中需要勾选“Is Trigger”与 "Used By Effector"属性。

     

     

    1.6  Buoyancy Effector2D效果演示图

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  • 1.PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。 2.SurfaceEffector2D,模拟2D物体表面方向力。 3.AreaEffector2D,模拟2D物体内部一个方向力。 4.PlatformEffector2D,模拟2D 物体平台的方向通过性。 5.Buoyancy ...

    PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。
    SurfaceEffector2D,模拟2D物体表面方向力。
    AreaEffector2D,模拟2D物体内部一个方向力。
    PlatformEffector2D,模拟2D 物体平台的方向通过性。
    Buoyancy Effector2D,模拟2D浮力效果。

    带有Effector2D组件的物体一定会有Collider2D的组件
    带有Effector2D组件的物体的Collider2D组件一定会勾选Used By Effector

    AreaEffector2D 用来做传送带功能一般物体身上会有Collider2D的组件,因为是传输带,物体会在传输带表面移动,所以不会勾选IsTrigger,所有带有Effector2D组件的物体的Collider2D组件一定会够远Used By Effector
    (1)因为是传输带,物体会在传输带表面移动,所以不会勾选IsTrigger;
    (2)Force Magnitude标识传输的力,负值向左,正值向右;

    AreaEffector2D 用来做风扇功能
    (1)勾选Collider2D的isTrigger;
    (2)Force Magnitude标识风力的大小;

    PlatformEffector2D 用来做单向通过的道具
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    (1)不会勾选IsTrigger;
    (2)球如果从图中半圆区域通过就不会穿过黑色板子,如果从非半圆区域通过就会穿过黑色板子;
    (3)Rotational Offset控制区域的旋转;
    (4)Surface Arc控制无法通过区域的大小,也就是半圆的角度

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  • Live2DUnity中的使用

    2019-04-23 12:00:12
    Live2D-Unity Live2D是日本Cybernoids公司开发的绘图渲染技术,在2D中能实现类似2.5D效果的人物动画,在电子游戏中可能会用得到。 前一阵子公司游戏客户端想要导入Live2D模型,将游戏里剧情人物替换,让剧情看...

    Live2D模型在Unity中的使用

    Live2D是日本Cybernoids公司开发的绘图渲染技术,在2D中能实现类似2.5D效果的人物动画,在电子游戏中可能会用得到。
    
    前一阵子公司游戏客户端想要导入Live2D模型,将游戏里剧情人物替换,让剧情看起来更加的好看,中间走了很多坑,下面我就记录下Live2D导入Unity的过程。

    先放官方链接:Live2D官网
    在官网里下载Live2D Unity SDK然后导入Unity,然后Live2D官网有几个Demo可以直接下载使用。
    直接上图嘻嘻嘻
    看完Demo之后可能会一脸蒙蔽,什么鬼东西,动来动去的怎么动的。
    作为程序员的我们可能不需要了解动画人物制作的详细过程,但是使用过UI动画编辑器之类的应该知道类似的原理,人物的动作其实就类似网格图,然后通过这些点来拉动人物的动作;动画大概就是设置一些关键点之类的差不多都那样;live2D有自己的物理系统,大概是设置一些重量,偏移值之类的。
    当美术做完Live2D模型之后,这个文件夹包括了moc3模型信息动作json文件physics文件等等;然后我们为每一个模型创建一个文件夹,把每个模型相关的motion文件放在一起,然后直接导入Unity工程目录下;unity因为提前导入了sdk,它会自动识别模型文件信息,然后自动把文件编译成unity可用的Prefab和AnimationClip。
    接下来工作就简单啦,创建Animator Controller来控制这些AnimationClip,这部分内容就自己去学习吧~
    这里有几点:
    1.最好将嘴部动画和肢体动作分开管理,animation controller增加parramator即可,然后设置

    blendingMode = AnimatorLayerBlendingMode.Override;
    

    直接看Animator长这样
    代码写好的animator,通过unity直接查看就长这样,通过AnyState?各个状态就能使用unity的动作融合啦
    2.为了动作融合,Aninator只能通过对应的transaction Index来切换状态。我是把Transation和动作名之间的关系写了个对应关系脚本存储为程序可读的数组,那样就能通过动作名直接获取链接名啦~~

    //Animator可以直接创建Controller在指定路径
    CreateAnimatorControllerAtPath
    
    3.为了更好的控制模型,在创建Prefab的时候就要添加几个Component用来控制模型的位置,动画,渲染等
    4.有时候会遇到Live2D在Scene界面有轮廓,但是没有贴图的情况,
    我直接上代码啦:
    
    	local shaderName = "Live2D Cubism/Unlit"
    	local shader = CS.UnityEngine.Shader.Find(shaderName)
    
    	local trans = self.obj.transform:Find("Drawables")
    	local renders = CS.LuaMgr.getCubismRendersInChildren(trans)
    	for i=0, renders.Length - 1 do
    		renders[i].Material.shader = shader
    	end
    

    这段是Lua代码,大概就是找到Unlit这个shader然后把它指定下就好啦,不知道新版sdk还有没有这个问题。

    再说一点Live2D比较坑的几个问题:
    1.物理效果非常容易跟项目代码进行冲突,这个自己阅读SDK找问题吧~
    2.Live2D脚本自带的控制Alpha的Component跟Unity的Animator不能兼容,两者只能同时有一个运行……是我傻逼了么,没想到别的解决方案。
    3.如果遇到经常创建销毁模型的情况,最好是创建资源池进行管理,
    并且频繁移除的时候,不要频繁的setActive,这样会导致各种未知情况的发生 。

    最后说一点动画播放结束之后的回掉函数和几个动作自动进行联合播放的问题,一般情况下可以在动画后面添加关键帧或者监听动画机的状态,最简单的方法就是计算动画的长度,然后使用计时器……

    public static float GetClipLength(Animator animator, string clip)
        {
            if (null == animator || string.IsNullOrEmpty(clip) || null == animator.runtimeAnimatorController)
                return 0;
            RuntimeAnimatorController ac = animator.runtimeAnimatorController;
            AnimationClip[] tAnimationClips = ac.animationClips;
            if (null == tAnimationClips || tAnimationClips.Length <= 0) return 0;
            AnimationClip tAnimationClip;
            for (int tCounter = 0, tLen = tAnimationClips.Length; tCounter < tLen; tCounter++)
            {
                tAnimationClip = ac.animationClips[tCounter];
                if (null != tAnimationClip && tAnimationClip.name == clip)
                    return tAnimationClip.length;
            }
            return 0F;
        }
    
    

    上边这个直接给了计算的代码~~

    别忘了最后释放内存……

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