2018-11-08 22:20:28 qq_37421018 阅读数 569
  • unity3D 六周带你开发《王者荣耀

    本课程介绍如何使用unity3D 制作一款5V5MOBA爆款手游《王者荣耀》,教程详细讲解了王者荣耀4大核心功能点,其中包括unity常用界面的讲解使用、动画机的使用、防御塔的制作、战斗场景的搭建、小兵的制作、子弹移动控制、英雄的制作及开始/局结束界面制作、技能实现、血条制作、UI页面使用、商店背包制作等等。

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先上效果图(怕标题描述得不清楚)

要展示的位置我们放在左上角,游戏玩家(这里用方块代替)放在正中央,接下来看效果:

左上角是我们展示的图片,是一个ui,可以调整大小,右边那个就是我们的游戏玩家,一般都放在摄像机看不到的地方。

接下来直接给代码:

整个代码很简单,只需要一个脚本即可:

这个代码参考的是Unity官方的最新案例“Tanks!!!”里面的一部分,看着效果不错就照着写了 一份。

使用方法:

很简单,将它绑在一个需要展示的RawImage上面,再新建一个camera和一个需要展示的物体,将camera 绑在这个脚本上面就行了:

附上源码下载地址:https://download.csdn.net/download/qq_37421018/10773691(赚几个积分用来下东西)

2018-05-16 13:11:25 qq_42162111 阅读数 1182
  • unity3D 六周带你开发《王者荣耀

    本课程介绍如何使用unity3D 制作一款5V5MOBA爆款手游《王者荣耀》,教程详细讲解了王者荣耀4大核心功能点,其中包括unity常用界面的讲解使用、动画机的使用、防御塔的制作、战斗场景的搭建、小兵的制作、子弹移动控制、英雄的制作及开始/局结束界面制作、技能实现、血条制作、UI页面使用、商店背包制作等等。

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unity3D 六周带你开发《王者荣耀》—785人已学习
课程介绍    
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    本课程介绍如何使用unity3D 制作一款5V5MOBA爆款手游《王者荣耀》,教程详细讲解了王者荣耀4大核心功能点,其中包括unity常用界面的讲解使用、动画机的使用、防御塔的制作、战斗场景的搭建、小兵的制作、子弹移动控制、英雄的制作及开始/局结束界面制作、技能实现、血条制作、UI页面使用、商店背包制作等等。
课程收益
    通过结合实战讲解知识将更有利于你对unity3d的学习对王者荣耀游戏的认识,力求在最短的时间内掌握游戏开发过程。
讲师介绍
    朱润更多讲师课程
    7年从业经验,精通ios、安卓、linux等技术,曾主导开发苏宁易购项目、苏宁电子书项目、百阅阅读器项目、杭州葫芦网项目、苏宁云信项目、苏宁易付宝项目、苏宁彩票项目、云中宝项目、江苏东方股票交易软件、郑州棉花股票交易所软件等多个项目。
课程大纲
  第1章:认识unity及工具
    1.unity介绍及工具讲解  58:16
  第2章:unity代码及资源导入
    1.代码的简单讲解-1  52:27
    2.代码的简单讲解-2  01:00:20
    3.战斗场景的搭建  56:49
  第3章:场景布置
    1.动画机的使用  43:44
    2.防御塔的制作  01:00:23
    3.防御塔制作-2  34:39
    4.场景内布局-1  22:56
    5.场景内布局-2  39:42
  第4章:小兵的实现
    1.小兵动画机的实现  59:44
    2.小兵寻路点制作  58:48
    3.小兵的实现-1  01:00:20
    4.小兵的实现-2  01:03:44
    5.小兵实现追踪敌人  01:01:23
    6.小兵的自动生成  01:00:11
    7.优化小兵脚本  49:09
  第5章:游戏英雄生成及人物技能代码实现
    1.英雄制作  52:11
    2.英雄的移动  54:57
    3.英雄动画实现  49:50
    4.英雄技能的实现  53:35
    5.英雄的死亡逻辑  46:20
    6.血条的制作  53:28
    7.虚拟摇杆的实现  55:37
    8.持续性技能的实现  12:31
    9.技能特效的实现  01:02:39
    10.技能按钮的实现  43:38
  第6章:塔/水晶的制作
    1.防御塔增加特效  50:10
    2.防御塔重构  44:06
    3.水晶的实现  50:25
    4.优化血条  56:49
  第7章:UI界面使用及登录代码实现
    1.UI页面的使用-1  53:48
    2.UI页面的使用-2  57:49
    3.NGUI的使用  01:10:26
    4.MVC框架的设计  48:55
    5.登陆框的制作  01:09:33
    6.登陆实现代码-1  01:10:40
    7.登陆实现代码-2  01:03:07
  第8章:游戏内各种工具的实现
    1.文件IO流-1  49:26
    2.文件IO流-2  50:50
    3.字典的使用  01:21:31
    4.单例  54:23
    5.商店的制作  59:32
    6.背包的制作-1  59:32
    7.背包的制作-2  58:09
    8.作业解答  6:00
    9.具条的制作  01:40:45
    10.场景切换  01:14:57
  第9章:课程总结及问题解答
    1.课程总结及问题解答  26:57
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2018-08-21 17:06:09 itcast_cn 阅读数 9562
  • unity3D 六周带你开发《王者荣耀

    本课程介绍如何使用unity3D 制作一款5V5MOBA爆款手游《王者荣耀》,教程详细讲解了王者荣耀4大核心功能点,其中包括unity常用界面的讲解使用、动画机的使用、防御塔的制作、战斗场景的搭建、小兵的制作、子弹移动控制、英雄的制作及开始/局结束界面制作、技能实现、血条制作、UI页面使用、商店背包制作等等。

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2018年什么游戏最火?

不用问,肯定是人人都在撸的“王者荣耀”和吃鸡游戏了。

 

只会打游戏,不去研究可不行。一直在想,像王者荣耀这样火的游戏是用什么引擎和语言开发的?

这里就不得不说到现在最主流的游戏开发引擎——Unity3D了。

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

相信做开发的人知道Unity3D,很多小伙伴也在找它的教程,今天我就分享一下Unity3D视频教程,希望能帮到大家。

Unity3D基础视频

http://yun.itheima.com/course/137.html?stt

资料:http://pan.baidu.com/s/1eSDUbTo 密码:o97j

课程介绍
这是一套关于unity的基础课程,由传智大沙漠老师随堂录制。本套课程从C#语言开始,介绍了很多语言方面的特性,这些特性在unity开发及插件使用中都会出现。接下来是关于unity的操作,包括:模型、物理引擎、粒子系统、渲染、脚本生命周期、着色器、优化等知识点。通过学习这些内容,能够独立完成一些简单的游戏开发,并为接下来更高阶段的学习提供帮助。
视频概况
【第一天】
讲解C#的基础知识,主要讲语法、面向对象两个知识点。如果你有C语言的开发基础,你会发现他们太像了,是的,语法非常相似。面向对象的三大特性:封装、继承、多态,会逐一讲解,并通过一些示例代码让你有更深入的理解。最后讲解了枚举与标志枚举的使用。
【第二天】
讲解常用的C#的类及函数。包括泛型、集合(List<T>与Dictionary<K,V>)、文件IO操作(主要是FileStream类)、Ado.Net(操作数据库),并以MySql数据库为例进行crud操作。
【第三天】
讲解C#的高级部分。包括:在函数的参数主要有3种方式传递,分别为:值传递,ref引用传递,out引用传递;关键字params实现参数的数组化;扩展方法的实现;委托与事件、lambda表达式的使用;线程的使用;最后讲解了单例、工厂、发布-订阅三种设计模式。
【第四天】
讲解C#的套接字Socket。以聊天室为示例,自定义传输协议,客户端能够收发信息,服务器端则负责将客户端发来的转发给其它客户端。主要讲解了Socket类的构造方法、Connet、Bind、Accept、Receive、Send等方法的使用。
【第五天】
讲解unity的知识点主要包括:坐标系;摄像机的投影方式;内置对象的使用;Scence面板的操作;用户接入;游戏对象的旋转、移动;预设与复制;导入模型;动态的两种方式Animation、Animator;在VS中调试。
【第六天】
讲解unity的知识点主要包括:光照及烘焙;第一人称与第三人称设置;地形系统;粒子系统;物理引擎中的刚体、碰撞检测、角色控制器。最终通过学习的知识点完成了打箱子、夏威夷漫游两个小示例。
【第七天】
讲解unity的知识点主要包括:音频的播放;预保存;资源加载;场景切换;协同调用;WWW类;寻路导航。在寻路中主要实现了自定义、水平跳、向下跳三种自定义移动方式,以及动态选择层。
【第八天】
讲解unity的知识点主要包括:GUI、uGUI、NGUI。重点介绍的是NGUI,通过NGUI可以制作图集、字体(结合BMFont)、交互脚本(以Button为例)、动画脚本(以宽高为例),最后完成了滚动栏、拖曳的效果。

 

2018-11-15 15:17:44 qq_43678418 阅读数 224
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分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow

也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴!

                   
                                                                                                   

工欲善其事,必先利其器。

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上回书《王者荣耀是怎样炼成的(一)《王者荣耀》用什么开发,游戏入门,unity3D介绍》说到,开发游戏用到unity和C#。本篇博客将从零开始做一个unity的基础入门。\(^o^)/~

欢迎大家的斧正。一起学习一起交流(笑~)

(因为笔者也是心血来潮开这个专栏,所以和大家一样也是刚刚接触unity和C#。所以这个专栏还有记录学习历程和笔记的作用,确保大家少踩坑。haha)

下面多图预警。希望大家边看博客边动手实践一下。

一.unity的安装

这次我使用的unity3D的版本为5.4.3f1,提供给大家一个下载器链接:链接:http://pan.baidu.com/s/1eSd9QNK 密码:hk8x

然后提供一个注册机:链接:http://pan.baidu.com/s/1o8hxp4A 密码:lxld

度娘上有很多具体的破解教程,在这里不再赘述。需要注意的是运行下载器时会让你选择需要下载的组件,可以看自己的需要。

 640?wx_fmt=png&wxfrom=5&wx_lazy=1

 二.unity的基础入门

在这里给大家推荐一个视频教程:www.mkcode.net,这里面的教程还是挺全的。 

(一)游戏场景的基本操作

 0?wx_fmt=png

 说几个概念:

场景:游戏中的一幕,举几个栗子。以下都属于场景。

 0?wx_fmt=png0?wx_fmt=png

关于一个游戏项目中各部分的关系:

 0?wx_fmt=png

每一个游戏都是一个独立的项目。创建步骤:

 0?wx_fmt=png

项目文件夹的存储目录结构:

 0?wx_fmt=png

Scene面板:场景面板,用于预览当前的场景。

Project面板:项目面板,用于管理当前项目中的所有资源。

Inspector面板:属性面板,用于查看和编辑游戏物体和资源的具体信息。

Assets:对应我们项目文件夹的Assets文件夹。

为了更好管理我们的游戏资源,我们会在Assets中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源,如建立Scenes文件夹存储游戏场景,Scripts文件夹存储游戏脚本,Textures文件夹存储贴图等。

创建最基本的3D物体

1.Hierachy面板

      Hierachy:层级面板,用于显示当前场景有哪些资源。在这个面板中可以往场景中添加删除资源。

2.创建3D物体

      Hierachy面板右键-->3D Object-->Cube

 0?wx_fmt=png

Scene面板基础操作

 0?wx_fmt=png

 

 0?wx_fmt=png

0?wx_fmt=png

 

 

(二)游戏场景制作3D模型

尺寸

0?wx_fmt=png

以Cube作为参照物的话,Cube是长宽高都为1米的模型。

 

世界坐标系

 0

X(红色):右边   Y(绿色):上边      Z(蓝色):前边

世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。在我们的场景中世界坐标系是不会变的。

 

自身坐标系

0?wx_fmt=png

X(红色):右边   Y(绿色):上边      Z(蓝色):前边

物体自身的坐标系是以物体自身作为参照,确定自身的右边,上边,前边。自身坐标系是可以变化的。

可以通过工具栏上的“local”和“global”来切换物体身上的坐标系显示效果。

 

世界坐标的观察模式

0?wx_fmt=png,,,,,0?wx_fmt=png

  • Persp:透视模式,远大近小。

  • Iso:正交模式,远近一样大。

制作3D模型的桌椅

大家可以根据上面说的改变模型的位置,旋转,缩放,创造一些基础模型,如下:

0?wx_fmt=png

这里的桌椅全部都是Cube的变化堆砌组成的。提示几个快捷键:

Ctrl+D:可以快速复制模型。   F:快速聚焦某个物体。    工具栏对于键盘的:Q W E R T

 

 

(三)3D模型美化之材质球

材质球与贴图的概念

材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。比如一件木质物品,它的材质就是木头。

0?wx_fmt=jpeg这就是材质。

材质球:英文是Material,在unity中,物体的材质通常使用一个球状来显示。如下图。

0?wx_fmt=jpeg

比如最右下角的那个材质球,一看就是某个绿草地的材质。

贴图:英文是Texture,暂时可以认为是代表某种材质的图片,用于材质球的显示。举几个栗子,

0?wx_fmt=jpeg这是某种木板材质的贴图。

0?wx_fmt=jpeg这是某种地板瓷砖材质的贴图。

管理材质球与贴图

在上面提到的,Assets文件夹就是用来保存游戏资源的。

  • 在Assets文件夹中建立“Material”文件夹,用于管理材质球。

  • 在Assets文件夹中家里“Texture”文件夹,用于管理贴图。

创建材质球

大家可能会有疑问,上面的材质球和贴图是怎么创建的呢?

其实很简单,在Assets文件夹中的Material文件夹中,右键-->Create-->Material,就可以创建一个空白材质球。材质球文件的后缀是“.mat”。

这时候我们选中这个材质球,查看Inspector面板,就能看到这个材质球信息。

 0?wx_fmt=png

 

 编辑材质球

鼠标选中需要编辑的材质球,点击属性面板的“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质。比如选择了之前的木板贴图:

0?wx_fmt=png

 

使用材质球

可以有两种使用方式:

  1. 将材质球拖拽到Hierarchy面板上相应的物体上

  2. 将材质球拖拽到Scene面板上相应的物体上

注:还可以通过着色器(shader)来编辑材质球的效果。据说会写shader的都是高手。

 0?wx_fmt=png

最后总结一张图:

0?wx_fmt=png

 

 

(四)3D模型重用之预制体

空物体

  • 空物体就好比是资源管理器的文件夹,可以用来管理资源。

  • 创建空物体很简单,在Hierarchy面板右键-->Create Empty,就完成了一个空物体。空物体虽然也有自身坐标系,但是点击Scene面板是完全看不出来的。

父子关系

  • 移动父物体,子物体也会跟着移动, 就像我们移动电脑上的一个文件夹,里面的文件也会跟着移动。

  • 在Hierarchy面板上,任意两个物体都可以建立父子关系。

预制体简介

预制体,英文是Prefab,顾名思义,是“预先准备好的物体”,可以重复使用和利用。

0?wx_fmt=png

预制体有点像java中的类,通过这个类可以生成许多对象。就像鸣人的影分身,可以生成很多相同的分身。

那么在游戏中哪些地方用到了预制体呢?

0?wx_fmt=png

比如游戏中的小(pao)兵(hui),他们长得都一样,都是使用了预制体复制出来的。

创建预制体

在Assets文件夹中建立“Prefabs”文件夹,用来存储管理预制体。

可以将Hierarchy面板中的游戏物体直接拖拽到Project面板的Prefabs文件夹中,就产生了一个预制体。预制体文件的后缀是“.prefab”。

0?wx_fmt=png

比如我们要做一个教室模型,那么这些桌椅就可以做成预制体。需要时直接再拖拽到Hierarchy面板或者Scene面板,就产生了新的游戏物体。

为什么使用预制体呢?就跟java中为什么使用类是一样的。方便批量管理。

加入需要改变预制体,只需要在某一个预制体生成的游戏物体上做出改变,然后在Inspector面板点击“Apply”,就可以把改变传递到所有由预制体生成的游戏物体上。 

 

(五)基本组件之摄像机

Game视图

Game视图是游戏视图,也是游戏的运行预览窗口。

点击“播放”按钮,属兔会自动切换到游戏视图进行预览;再点击一次“播放”按钮,就可以退出游戏的运行状态,回归到场景视图。

注意:游戏在运行状态时,做的任何操作都不会保留

摄像机的简介与作用

0?wx_fmt=png

 

  •  摄像机(Camera)就是我们的眼睛,用来观察游戏世界。眼睛的话会有一个观察的区间,就是上图的那个锥形,叫做“视锥体”。在视锥体范围内的物体,我们都可以看到。右下角      就是摄像机的预览窗口。

  • 摄像机用于在合适的位置和角度观察游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置来决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置来决定的。游戏运行时看到的   画面就是摄像机拍下的画面

摄像机基本操作

  • 在Hierarchy面板选中Camera,Scene视图会出现预览窗口。

  • 根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。

  • 菜单栏GameObject-->Align With View对齐视图。让摄像机对齐到当前视图,使得Scene与Game中观看角度和位置一致。

  • 创建摄像机:Hierarchy面板右键-->Camera。

 摄像机的几个常用属性

  • Clear Flags[清除标记],有两个值:Skybox,Solid Color。效果分别如下:

0?wx_fmt=png0?wx_fmt=png

  • Background[背景颜色],当Clear Flags为Solid Color时,场景的背景颜色。

  • Projection[投影],有两个值:Perspective(透视模式),Orthographic(正交模式)。

  • Clipping Planes[切割面],Near:近平面,摄像机最近看到的东西。Far:远平面,摄像机最远能看到的东西。

 0?wx_fmt=png

 

 

(六)基本组件之灯光

 简介

灯光(light),用于照亮我们的游戏世界。还可以烘托场景氛围;使场景产生阴影,增加真实感和立体感。

在我们创建一个新的Scene场景时,会默认带有两个游戏物体,Camera和Light。

选中物体,在Inspector面板上图标的右侧的复选框,可以选择隐藏还是显示物体。

 0?wx_fmt=png

方向光

方向光(Directional Light),用来模拟现实生活中的自然光。

方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。

0?wx_fmt=png

有几个常用属性

Type:用于切换灯光类型,是自然光,还是点光源,聚光灯等类型

Color:灯光颜色,常常用于烘托气氛。

Intensity:灯光的照射强度。

Shadow Type:设置方向光照射到的物体的投影效果。有三个值,No Shadow(没有阴影),Hard Shadow(阴影边缘为锯齿状的硬阴影),Soft Shadow(阴影边缘比较平滑柔和的软阴影)。 

 三.入门总结

在这篇博客,我们了解了unity的安装以及简单使用。涉及到了游戏场景,模型,材质球,预制体,摄像机,灯光。

这些都属于unity软件的简单使用,还没有涉及到组件和脚本,也没有开始写代码。在下一篇,我们会涉及到unity简单的组件和脚本。

相关文章:

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2017-12-10 16:40:33 YongshuangZhao 阅读数 2069
  • unity3D 六周带你开发《王者荣耀

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在MOBA游戏中,上帝视角是一个很实用的功能。

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

//上帝视角(王者荣耀视角)
public class OverlookCamera : MonoBehaviour
{
	//Camera 水平移动速度
	public float speedH = 20f;
	//Camera 垂直移动速度
	public float speedV = 20f;
	//x方向最小值
	public float minX = -67f;
	//x方向最大值
	public float maxX = 70f;
	//y方向最小值
	public float minY = -75f;
	//y方向最大值
	public float maxY = 50f;
	//插值速度
	public float lerpSpeed=4f;

	//位置插值目标 
	private Vector3 posTarget;
	//屏幕的宽度
	private float screenWidth;
	//屏幕的高度
	private float screenHeight;

	void Start(){
		screenWidth = Screen.width;
		screenHeight = Screen.height;
		posTarget = transform.position;
	}
	void Update()
	{
		if (Input.touchCount == 1) {
			Vector2 touchPos = Input.GetTouch (0).position;
			if (touchPos.x >= screenWidth - 40 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Stationary) {
				if (transform.position.x <= maxX)
					posTarget = posTarget + Vector3.right * speedH * 0.02f;
			} else if (touchPos.x <= 40 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Stationary) {
				if (transform.position.x >= minX)
					posTarget = posTarget + Vector3.left * speedH * 0.02f;
			} else if (touchPos.y > screenHeight - 40 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Stationary) {
				if (transform.position.z <= maxY)
					posTarget = posTarget + Vector3.forward * speedV * 0.02f;
			} else if (touchPos.y < 40 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Stationary) {
				if (transform.position.z >= minY)
					posTarget = posTarget + Vector3.back * speedV * 0.02f;
			} else {
				float x = Input.GetAxis ("Mouse X");
				float y = Input.GetAxis ("Mouse Y");
				//x方向在最大值和最小值
				if (transform.position.x >= minX && transform.position.x <= maxX) {
					if (x < -0.1f) {
						posTarget = posTarget + Vector3.right * -speedH * 0.02f;
					} else if (x > 0.1f) {
						posTarget = posTarget + Vector3.left * -speedH * 0.02f;
					}
				} else {
					//x小于最小值
					if (transform.position.x < minX) {
						if (x > 0.1f) {
							posTarget = posTarget + Vector3.left * -speedH * 0.02f;
						}
					}
					//x大于最小值
					else {
						if (x < -0.1f) {
							posTarget = posTarget + Vector3.right * -speedH * 0.02f;
						}
					}
				}
				//y方向在最大值和最小值
				if (transform.position.z >= minY && transform.position.z <= maxY) {
					if (y < -0.1f) {
						posTarget = posTarget + Vector3.forward * -speedV * 0.02f;
					} else if (y > 0.1f) {
						posTarget = posTarget + Vector3.back * -speedV * 0.02f;
					}
				} else {
					//y小于最小值
					if (transform.position.z < minY) {
						if (y > 0.1f) {
							posTarget = posTarget + Vector3.back * -speedV * 0.02f;
						}
					}
					//y大于最小值
					else {
						if (y < -0.1f) {
							posTarget = posTarget + Vector3.forward * -speedV * 0.02f;
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	void LateUpdate ()
	{
		if (Vector3.Distance (posTarget, transform.position) > 0.01f) {
			transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, posTarget, Time.deltaTime * lerpSpeed);
		} else {
			transform.position = posTarget;
		}
	}
}


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