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  • 动态加载

    2018-08-28 20:50:06
    不仅表示类的类类型也表示动态加载类   要区分编译和运行 编译时刻加载类是静态加载类,运行时刻加载类是动态加载类   new创建对象 是静态加载类 在编译刻就需要加载可能用到的类   所以我们希望用动态加载...

    Class.forName(类的全称);不仅表示类的类类型也表示动态加载类

     

    要区分编译和运行 编译时刻加载类是静态加载类,运行时刻加载类是动态加载类

     

    new创建对象 是静态加载类 在编译刻就需要加载可能用到的类

     

    所以我们希望用动态加载类 那么如何加载呢?

     

    首先创建OfficeBetter.java

    class OfficeBetter{

       public static void main(String[] args){

    try{

    //动态加载类,在运行时刻加载

    Class c=Class.forName(args[0]);

    }catch(Exception e)

    {e.printStackTrace();}

       }

    }

     

    此时编译不会报错因为他不管你将要用到哪些类 但是当你运行时要用到具体的类了,如果没有则会报错 如下编译没问题 运行时需要用到Excel类 但是找不到

     

    接下来创建对象

     

    class OfficeBetter{

       public static void main(String[] args){

    try{

    //动态加载类,在运行时刻加载

    Class c=Class.forName(args[0]);

     

    /*通过类类型创建对象 (注意要往将要加载的类做强制转换),但是用到的类不同就有不同的转换,例如往Word做转换:Word w=(Word)c.newInstance();但是加载的类是Excel怎么办; 往Excel做转换:Excel e=(Excel)c.newInstance();但是加载的类是Word怎么办

    所以要想让他们都能在这里用 就要给他们统一标准

    */

    OfficeAble oa=(OfficeAble)c.newInstance();

    Oa.start();

     

    }catch(Exception e)

    {e.printStackTrace();}

       }

    }

     

     

    接下来给Word和Excel制定一个共同的标准

    创建接口 OfficeAble.java

    Interface OfficeAble

    {

    Public void start();

    }

    这样的话就可以oa.start()了

     

     

    创建Word.java 并让其遵循标准

    class Word implementsOfficeAble

    {

    Public static void start()

    {System.out.println(“Word….starts….”);}

    }

     

     

    创建Excel.java 并让其遵循标准

    class Excel implements OfficeAble

    {

    Public static void start()

    {System.out.println(“Excel….starts….”);}

    }

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  • 4种动态加载JS的方法

    2019-05-05 02:08:54
    要实现动态加载JS脚本有4种方法: 1、直接document.write <script language="javascript"> document.write("<script src='test.js'><\/script>"); </script> 2、动态改变已有script的src...

    要实现动态加载JS脚本有4种方法:

    1、直接document.write

    <script language="javascript">

    document.write("<script src='test.js'><\/script>");

    </script>


    2、动态改变已有script的src属性

    <script src='' id="s1"></script>

    <script language="javascript">

    s1.src="test.js"

    </script>


    3、动态创建script元素

    <script>

    var oHead = document.getElementsByTagName('HEAD').item(0);

    var oScript= document.createElement("script");

    oScript.type = "text/javascript";

    oScript.src="test.js";

    oHead.appendChild( oScript);

    </script>


    这三种方法都是异步执行的,也就是说,在加载这些脚本的同时,主页面的脚本继续运行,如果用以上的方法,那下面的代码将得不到预期的效果。


    要动态加载的JS脚本:a.js,以下是该文件的内容。

    var str = "中国";

    alert( "这是a.js中的变量:" + str );


    主页面代码:

    <script language="JavaScript">

    function LoadJS( id, fileUrl )

    {

    var scriptTag = document.getElementById( id );

    var oHead = document.getElementsByTagName('HEAD').item(0);

    var oScript= document.createElement("script");

    if ( scriptTag  ) oHead.removeChild( scriptTag  );

    oScript.id = id;

    oScript.type = "text/javascript";

    oScript.src=fileUrl ;

    oHead.appendChild( oScript);

    }

    LoadJS( "a.js" );

    alert( "主页面动态加载a.js并取其中的变量:" + str );

    </script>


    上述代码执行后 a.js 的 alert 执行并弹出消息,


    但是 主页面产生了错误,没有弹出对话框。原因是 'str' 未定义,为什么呢?因为主页面在取 str 的时候 a.js 并没有完全加载成功。遇到需要同步执行脚本的时候,可以用下面的第四种方法。


    4、原理:用XMLHTTP取得要脚本的内容,再创建 Script 对象。

    注意:a.js必须用UTF8编码保存,要不会出错。因为服务器与XML使用UTF8编码传送数据。

    主页面代码:


    <script language="JavaScript">

    function GetHttpRequest()

    {

    if ( window.XMLHttpRequest ) // Gecko

    return new XMLHttpRequest() ;

    else if ( window.ActiveXObject ) // IE

    return new ActiveXObject("MsXml2.XmlHttp") ;

    }

    function AjaxPage(sId, url){

    var oXmlHttp = GetHttpRequest() ;

    oXmlHttp.OnReadyStateChange = function()

    {

    if ( oXmlHttp.readyState == 4 )

    {

    if ( oXmlHttp.status == 200 || oXmlHttp.status == 304 )

    {

    IncludeJS( sId, url, oXmlHttp.responseText );

    }

    else

    {

    alert( 'XML request error: ' + oXmlHttp.statusText + ' (' + oXmlHttp.status + ')' ) ;

    }

    }

    }

    oXmlHttp.open('GET', url, true);

    oXmlHttp.send(null);

    }

    function IncludeJS(sId, fileUrl, source)

    {

    if ( ( source != null ) && ( !document.getElementById( sId ) ) ){

    var oHead = document.getElementsByTagName('HEAD').item(0);

    var oScript = document.createElement( "script" );

    oScript.language = "javascript";

    oScript.type = "text/javascript";

    oScript.id = sId;

    oScript.defer = true;

    oScript.text = source;

    oHead.appendChild( oScript );

    }

    }

    AjaxPage( "scrA", "b.js" );

    alert( "主页面动态加载JS脚本。");

    alert( "主页面动态加载a.js并取其中的变量:" + str );

    </script>

    现在完成了一个JS脚本的动态加载。


    本文转自 gutaotao1989 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/taoyouth/1737862


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  • Unity实现动态资源加载的4种方式

    千次阅读 2019-05-06 21:26:31
    前几天老大要做一下unity资源的加载熟悉下unity资源加载的API,自己的代码还是有点烂啊,在老大的教导下,现在能将就看看了。 使用unity开发游戏的过程中,资源的加载一直都是需要重点关注的。unity一共提供了5种...

    前几天老大要做一下unity资源的加载熟悉下unity资源加载的API,自己的代码还是有点烂啊,在老大的教导下,现在能将就看看了。 

    使用unity开发游戏的过程中,资源的加载一直都是需要重点关注的。unity一共提供了5种资源加载的方式,分别是Resources(只能加载Resources目录中的资源),AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以),WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器)),AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor),UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)。关于加载的的具体方法建议直接看Unity的API,讲解的比较明白,这里提一下同步与异步加载的意思与优缺点:

    同步:并不是按字面意思的同时或一起,而是指协同步调,协助、相互配合。是按先后顺序执行在发出一个功能调用时,在没有得到返回结果之前一直在等待,不会继续往下执行。异步:刚好和同步相反,也就是在发出一个功能调用时,不管没有没得到结果,都继续往下执行,异步加载至少有一帧的延迟。

    同步的优点:管理方便,资源准备好可以及时返回。缺点:没有异步快。
    异步的优点:速度快与主线程无关。缺点:调用比较麻烦,最好的做法是使用回调。

    在UnityWebRequest和WWW的使用过程中使用了回调,为了方便以后自己使用,贴一下代码:

    首先是定义一个资源加载的接口:

    public interface IResourcesLoadingMode  {
        void ResourcesLoading<T>(T t,string path, bool IsAsync) where T:UnityEngine.Object;
        void ResourcesUnLoading<T>(T t)where T:UnityEngine.Object;
    	
    }

    然后是资源加载的基类:

    public class ResourcesLoadingMode : IResourcesLoadingMode
    {
        public Image Img;
        public MonoBehaviour MB;
    
        public virtual void ResourcesLoading<T>(T t,string path, bool IsAsync) where T:UnityEngine.Object
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    
        public virtual void ResourcesUnLoading<T>(T t) where T : UnityEngine.Object
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

    这里的monoBehaviour是因为整个资源加载器没有继承MonoBehaviour,在异步加载的时候可以把上层控制层的MonoBehavior拿过来,以便可以调用协程实现异步加载。这是一种解决方案,在老大的教导下采用了第二种使用回调函数的方案。

    Resouces方式:

     public override void ResourcesLoading<T>(T t,string path, bool IsAsync) 
        {
    
           if (IsAsync == false)
            {
                T load = Resources.Load<T>(path);
                t = load;
                Debug.Log("===="+path+"====");
                if (t.GetType() == Img.sprite.GetType())
                {
                    Img.sprite = t as Sprite;
                    Resources.UnloadAsset(t);
                }
            }
            else
            {
                T load = Resources.LoadAsync<T>(path).asset as T;
                t = load;
                if (t.GetType() == Img.sprite.GetType())
                {
                    Img.sprite = t as Sprite;
                    Resources.UnloadAsset(t);
                }
            }
        }

    AssetDatabase方式:

     public override void ResourcesLoading<T>(T t,string path, bool IsAsync)
        {
            if (IsAsync==false)
            {
                //s=string.Format( "Assets/Image/{0}.jpg",Index.ToString())
                T load = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path);
                Debug.Log(path);
                t = load;
                Debug.Log(t.name);
                if (t.GetType() == Img.sprite.GetType())
                {
                    Img.sprite = t as Sprite;
                    Resources.UnloadAsset(t);
                }
                else
                {
                    Debug.Log(t.name);
                }
            }
    
            else
            {
                Debug.Log("assetdatabase没有异步加载");
            }
        }

    WWW方式:

    public override void ResourcesLoading<T>(T t,string path,bool isAsync)
        {
            if (isAsync == true)
            {
              // MB.StartCoroutine(WWWLoad());
            }
            else
            {
                Debug.Log("----WWW没有同步加载----");
            }
        }
    
        public override void ResourcesUnLoading<T>(T t)
        {
            base.ResourcesUnLoading<T>(t);
           
        }
    
        public static IEnumerator WWWLoad(string url, Action<WWW>callback)
        {
            Debug.Log("----WWW协程调用----");
            //string url = string.Format(@"file://{0}/{1}.jpg", Application.streamingAssetsPath, Index.ToString());
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
            callback.Invoke(www);
            yield return null;
        }

    WWW方式的回调(上层的逻辑来决定需要加载什么资源,写在回调函数里):

    /// <summary>
        /// WWW回调函数
        /// </summary>
        /// <param name="obj"></param>
        private void WWWcallback(object obj)
        {
            WWW www = obj as WWW;
            Texture2D tex = www.texture;
            BG.sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), Vector2.zero);
            Debug.Log("----callback调用----");
            www.Dispose();
        }

    UnityWebRequest方式:

      public override void ResourcesLoading<T>(T t,string path,bool isAsync)
        {
            
            if (isAsync==false)
            {
                Debug.Log("unityWebRequest没有同步加载");
            }
        }
    
        public override void ResourcesUnLoading<T>(T t)
        {
            base.ResourcesUnLoading<T>(t);
        }
    
        public static IEnumerator UnityWebRequestLoad(string url,Action<UnityWebRequest>callback)
        {
            //string url =string.Format( @"file://{0}/{1}.jpg", Application.streamingAssetsPath,Index.ToString());
            UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
            yield return webRequest.SendWebRequest();
            if (webRequest.isNetworkError || webRequest.isHttpError)
            {
                Debug.Log(webRequest.error);
            }
            else
            {
                callback.Invoke(webRequest);
                yield return null;
                //Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(webRequest);
                //Img.sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), Vector2.zero);
            }
        }
    }

    UnityWebRequest的回调:

     /// <summary>
        /// UnityWebRequest回调函数
        /// </summary>
        /// <param name="obj"></param>
        private void unityWebRequestcallback(object obj)
        {
            UnityWebRequest request = obj as UnityWebRequest;
            Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(request);
            BG.sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), Vector2.zero);
            request.Dispose();
        }

    最后的业务层代码也贴一点核心的方法:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class ModeControl : MonoBehaviour {
    
       
        public bool IsAsync;                              //是否异步加载
        public Image BG;
        public ResourcesModeEnum ModeEnum;                //资源加载类型
        private bool Next;
        
        ResourcesLoadingMode mode = null;
        Mode_Resources resourcesMode = null;
        Mode_AssetDatabase assetDatabaseMode = null;
        Mode_WWW wwwMode = null;
        Mode_UnityWebRequest unityWebRequestMode = null;
    
    
        private int textureIndex=1;                        // 图片路径索引
    
    
        void Awake()
        {
             resourcesMode = new Mode_Resources();
             assetDatabaseMode = new Mode_AssetDatabase();
             wwwMode = new Mode_WWW();
             unityWebRequestMode = new Mode_UnityWebRequest();
        }
        
       
        private IEnumerator PreviousPageBtnClick(ResourcesModeEnum modeEnum)
        {
            changeColor = true;
            yield return new WaitForSeconds(1);
            Next = false;
            ResourceModeChoice(modeEnum);
            colorChange = true; 
            Debug.Log("----上一页按钮点击----");
        }
        private IEnumerator NextPageBtnClick(ResourcesModeEnum modeEnum)
        {
            changeColor = true;
            yield return new WaitForSeconds(1);
            Next = true;
            ResourceModeChoice(modeEnum);
            colorChange = true;
            Debug.Log("----下一页按钮点击----");
    
        }
    
        /// <summary>
        /// 资源加载方式公共方法
        /// </summary>
        /// <param name="modeEnum">资源类型</param>
        private void ResourceModeChoice(ResourcesModeEnum modeEnum)
        {    
            switch (modeEnum)
            {
                case ResourcesModeEnum.ResourcesMode:
                    mode = resourcesMode;
                    ChangePage();
                    mode.ResourcesLoading(BG.sprite,textureIndex.ToString(), IsAsync);
                    break;
                case ResourcesModeEnum.WWWMode:
                    mode = wwwMode;
                    ChangePage();
                    StartCoroutine(Mode_WWW.WWWLoad(string.Format(@"file://{0}/{1}.jpg", Application.streamingAssetsPath, textureIndex.ToString()), WWWcallback));
                    break;
                case ResourcesModeEnum.AssetDatabaseMode:
                    mode = assetDatabaseMode;
                    ChangePage();
                    mode.ResourcesLoading(BG.sprite, string.Format("Assets/Image/{0}.jpg", textureIndex.ToString()), IsAsync);
                    break;
                case ResourcesModeEnum.UnityWebMode:
                    mode = unityWebRequestMode;
                    ChangePage();
                    StartCoroutine(Mode_UnityWebRequest.UnityWebRequestLoad(string.Format(@"file://{0}/{1}.jpg", Application.streamingAssetsPath, textureIndex), unityWebRequestcallback));
                    break;
                case ResourcesModeEnum.NULL:
                    mode.ResourcesUnLoading(BG.sprite);
                    BG.sprite = null;
                    break;
                default:
                    break;
            } 
        }
    
        /// <summary>
        /// 换页公共方法
        /// </summary>
        private void ChangePage()
        {
          
            if (Next == false) textureIndex--;
            if (Next == true) textureIndex++;
            mode.Img = BG;
            mode.MB = this.GetComponent<MonoBehaviour>();
           // mode.ResourcesLoading<Sprite>(BG.sprite, IsAsync);
    
           // mode.ResourcesUnLoading(BG.sprite);
        }
        private void ResourcesClick()
        {
            ModeEnum = ResourcesModeEnum.ResourcesMode;
            ResourceModeChoice(ModeEnum);
            SetTipText(TipText,"ResourcesMode");
        }
        private void AssetBundleBtnClick()
        {
            //TODO 
        }
        private void WWWBtnClick()
        {
            if (IsAsync == false)
            {
                ModeEnum = ResourcesModeEnum.NULL;
                SetTipText(TipText, "WWW没有同步加载");
            }
            else
            {
                ModeEnum = ResourcesModeEnum.WWWMode;
                ResourceModeChoice(ModeEnum);
                SetTipText(TipText, "WWWMode");
            }
           
        }
        private void AssetDatabaseBtnClick()
        {
            if (IsAsync == false)
            {
                ModeEnum = ResourcesModeEnum.AssetDatabaseMode;
                ResourceModeChoice(ModeEnum);
                SetTipText(TipText, "AssetDatabaseMode");
            }
            else
            {
                ModeEnum = ResourcesModeEnum.NULL;
                SetTipText(TipText, "AssetDatabase没有异步加载");   
            }
           
        }
        private void UnityWebRequestBtnClick()
        {
            if (IsAsync == false)
            {
                ModeEnum = ResourcesModeEnum.NULL;
                SetTipText(TipText, "UnityWebRequest没有同步加载");
            }
            else
            {
                ModeEnum = ResourcesModeEnum.UnityWebMode;
                ResourceModeChoice(ModeEnum);
                SetTipText(TipText, "UnityWebRequestMode");
            }
          
        }
        private void SynBtnClick()
        {
            IsAsync = false;
            SetTipText(IsAnsynText, "当前为同步加载方式");
        }
        private void AsynBtnClick()
        {
            IsAsync = true;
            SetTipText(IsAnsynText, "当前为异步加载方式");
        }
    
        /// <summary>
        /// WWW回调函数
        /// </summary>
        /// <param name="obj"></param>
        private void WWWcallback(object obj)
        {
            WWW www = obj as WWW;
            Texture2D tex = www.texture;
            BG.sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), Vector2.zero);
            Debug.Log("----callback调用----");
            www.Dispose();
        }
    
        /// <summary>
        /// UnityWebRequest回调函数
        /// </summary>
        /// <param name="obj"></param>
        private void unityWebRequestcallback(object obj)
        {
            UnityWebRequest request = obj as UnityWebRequest;
            Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(request);
            BG.sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), Vector2.zero);
            request.Dispose();
        }
    
        private void SetTipText(Text text,string str)
        {
            text.text = str;
        }
    }
    

    这次的demo让我认识自己很多的不足,接口,类的继承,同步与异步,资源的卸载,还有很关键的一点,写的很多代码不能复用,在资源加载器写了具体的实现,这些东西应该放在上层业务层去决定你要什么资源就加载什么资源,把加载的类型和路径传进去就行了。下次千万注意,单一职责原则,可以很大的降低代码的耦合。感谢龙哥,继续加油!

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  • Java动态加载

    千次阅读 2018-04-21 09:45:29
    在讲解动态加载类之前呢,我们先弄清楚为什么要动态加载类,静态加载不行吗?我们可以看下面的实例:我在文件夹里写了Office.java 类和 Word.java类,如下:Office.javaclass Office{ public static void main...

    在讲解动态加载类之前呢,我们先弄清楚为什么要动态加载类,静态加载不行吗?我们可以看下面的实例:

    我在文件夹里写了Office.java 类和 Word.java类,如下:


    Office.java

    class Office{
    	public static void main(String[] args){
    		if(args[0].equals("Word")){
    			Word w = new Word();
    			w.start();
    		}
    		if(args[0].equals("Excel")){
    			Excel e = new Excel();
    			e.start();
    		}
    	}
    }

    Word.java

    class Word{
    	public void start(){
    		System.out.println("Word Start");
    	}
    }

    此时我们编译一下Office.java 文件:


    编译会报错,这当然没问题,因为确实没有写Excel.java类。

    但是这个Excel类我们一定会用到吗?如果这个Excel类需要很久才能写出来,在此我们也不能使用其他功能吗?后面如果一个类出问题了,这个系统是不是就瘫痪了?

    所以这就体现出动态加载类的好处了,动态加载类是按需加载的,你需要什么类,就加载什么类,一个类的状态,不会影响到另一个类的使用。

    所以我们可以将Office类改造如下:

    class Office{
    	public static void main(String[] args){
    		try{
    			Class c = Class.forName(args[0]);
    			Word w = (Word)c.newInstance();
    			w.start();
    		}
    		catch(Exception e){
    			e.printStackTrace();
    		}
    		
    	}
    }

    虽然我们还是没有写Excel类,但此时我们再编译Office.java文件,编译通过;

    运行一下:


    成功按照我们预想的结果运行,这样Word类就可以单独运行。

    但是这样还是不够规范,因为现在只能加载Word类类型的类文件,为了使程序有更好的扩展性,我们添加一个接口,只有让所有的功能类实现该接口即可。完善如下:

    OfficeAble.java

    interface OfficeAble{
    	public void start();
    }

    Office.java

    class Office{
    	public static void main(String[] args){
    		try{
    			Class c = Class.forName(args[0]);
    			OfficeAble oa = (OfficeAble)c.newInstance();
    			oa.start();
    		}
    		catch(Exception e){
    			e.printStackTrace();
    		}
    		
    	}
    }

    Word.java

    class Word implements OfficeAble{
    	public void start(){
    		System.out.println("Word Start");
    	}
    }

    这样改造之后,我后面要添加一个Excel类,乃至添加其他的类,只需要实现OfficeAble接口就可以了,不需要改动Office这个类和其他的功能类,扩展性很强,这就是动态加载的优势。

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