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  • osx 10.10.5--osx 10.13.6原版镜像
  • OS X 10.8官方原版dmg镜像

    热门讨论 2020-07-27 23:33:56
    苹果OS X 10.8官方原版dmg镜像,建议安装黑苹果的朋友们最好安装原版镜像
  • osx图片加密

    2020-04-11 23:31:05
    博客用资源:为图片资源加密 博客地址:http://blog.csdn.net/u010794652
  • jd-gui-osx.rar

    2020-07-30 23:32:02
    jd_gui_安卓反编译工具 jd_gui_安卓反编译工具.rar jd-gui-osx-1.4.0
  • Postman-osx-6.0.10

    2020-07-30 23:32:02
    Chrome浏览器扩展-Postman mac版本。Postman使API开发变得简单。
  • MAC OSX APP 开发入门篇

    万次阅读 2019-03-21 20:21:38
    MAC OSX APP 开发入门篇 欢迎使用Markdown编辑器 你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。 新的改变...

    转载自(https://macdev.io/ebook/start.html)
    准备工作
    Mac电脑
    Mac开发准备工作,Mac电脑不必说了

    只有用真正的Mac电脑才可以提升,熏陶你的审美,你才可能做出美的有价值的用户产品。如果你使用很普通的磨具想锻造出一把锋利的刀剑,你的力量,审美,意识,习惯都无法成就你成为一个伟大的工程师吧。

    Mac系统能提升你的工作效率,大大改善你的工作心情。只要你不去非官方的应用商店去下载App,你很少有各种病毒乱弹窗的烦恼,也不会遇到系统奔溃蓝屏的事儿。开机都是秒级的,会为你省的更多时间集中精力到你的工作上去。长期不关机,都不是什么事儿,就凭这一点Windows真是要大败下风。

    如果你有兴趣对Mac电脑拆个机,看看里面内部的结构,就会对苹果的工艺水平,产品标准更是肃然起敬,这真是一家伟大的公司。内外如一般的美!

    用Mac电脑开启你的Mac应用开发之旅吧!

    Xcode使用介绍
    Xcode是开发Mac应用软件的利器!去苹果官网注册AppleID,登录开发者中心可以免费下载。(你也可以使用AppCode,一个第三方的付费的 Objective-C、Swift 的集成开发环境)

    首次启动Xcode,选择Create a new Xcode project,(非首次运行Xcode,从菜单File-New->Project) 进入工程模版选择界面
    在这里XcodeStart插入图片描述

    选择OSX->Application->Cocoa Application

    ProjectTemplate

    输入工程名称HelloWorld,开发语言选择Objective-C。

    ProjectName

    完成第一个工程的创建。

    Xcode工作区
    工具栏:提供便捷的功能按钮入口。包括运行工程,终止工程的最常用的功能按钮。最右边是3个不同方向的工作区开关按钮。点击可以打开或关闭不同方向的侧边栏区域。

    工程结构导航区:位于最左边区域,可以方便的浏览工程所有文件。

    工程Target配置区:有6个分类的切换tab,管理工程各种配置。

    xib结构导航区:点击切换不同的控件,方便inspector

    Assistant Editor:管理代码和xib文件关联

    inspector面板区:位于最右边,能方便的对当前选中的内容进行管理设置

    控件工具箱:xib设计界面需要的各种控件库

    XcodeProject

    1.xib相关工作区

    xib结构导航区,xib界面设计区,xib inspector面板区,控件工具箱,Assistant Editor, 进行xib界面设计时必须熟练使用

    XcodeXib

    2.inspector面板区

    分成8个功能区,点击依次可以看到File,QuickHelp,Identity,Attributes,Size,Connections,Bindings,View Effects区。

    XibInspector

    Identity: 如果控件使用自定义的类,需要从Class下拉列表中选择

    Attributes:用来对每个控件不同风格样式属性设置

    Connections:用来控件响应的事件设置,控件对应的Outlet变量绑定

    3.Assistant Editor工作区

    从工程结构导航区选择要编辑的xib文件,点击菜单View->Assistant Editor->Show Assistant Editor后,Assistant Editor区出现。右侧出现代码编辑面板,可以辅助完成控件的事件Action,Outlet变量跟代码的绑定。

    AssistentEditorXib

    AssistentEditor

    工程结构
    我们来看看一开始建立的HelloWorld这个工程的组成部分。

    ProjectStruct1

    最左边是树形的导航目录,可以点击切换到不同的代码文件或资源目录进行统一管理。

    目录树顶部根节点为工程名称,选中后双击可以修改工程名称。里面2级目录依次为HelloWorld,HelloWorldTests,Products.所有的重量级的元素都在第一个HelloWorld目录里面。

    子目录HelloWorld里面AppDeleage是应用的代理,应用启动后第一个界面都是由这个文件控制的。

    AppDelegate
    AppDelegate.h
    #import <Cocoa/Cocoa.h>
    @interface AppDelegate : NSObject
    @end

    AppDelegate.m
    #import “AppDelegate.h”
    @interface AppDelegate ()
    @property (weak) IBOutlet NSWindow *window;
    @end
    @implementation AppDelegate

    • (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification {
      // Insert code here to initialize your application
      }
    • (void)applicationWillTerminate:(NSNotification *)aNotification {
      // Insert code here to tear down your application
      }
      @end

    在AppDelegate.h 申明了应用代理AppDelegate类,它必须继承NSApplicationDelegate协议。

    AppDelegate.m 中实现了applicationDidFinishLaunching 和 applicationWillTerminate 2个代理方法。applicationDidFinishLaunching中可以做一些应用启动前的初始化处理。应用退出前可以在applicationWillTerminate中做一些全局性数据区/内存/资源的清理释放。

    AppDelegate.m 中 还在接口中声明了一个NSWindow *window的XIB文件的IBOutlet输出变量。这样就可以在AppDelegate中直接操作控制window。比如说设置window的背景颜色,title标题,位置,大小等。Xcode自动生成的代码中没有对window做任何控制,因此删除这个IBOutlet类型的window定义也是可以的。

    Images.xcassets
    这个文件夹中对工程中使用的图片资源可以统一管理。其中Xcode会默认创建一个AppIcon的图片资源做为AppIcon是应用的安装图标。

    ProjectStruct2

    可以依次看到5种尺寸大小的icon图片,每一种都需要1x 2x 两种规格大小的图片。比如16pt的 就需要将16x16 和32X32 像素的图片分别拖入到1x,2x的虚线位置框里面。但是在这里设置AppIcon非常不方便,你会看到当前的工作区中最多能显示2种规格的,其他3种根本看不到,即使你把工作去拉大最多只能看到第3种规格的一半。后面我们会说明怎么通过其他方式设置App的安装和启动后在系统上显示的应用图标。

    可以点击底部+菜单按钮创建自己的Image Set,双击可以修改Image Set的名字。除了AppIcon以外,其他普通的图标资源都有1x 2x 3x 三种大小规格。

    MainMenu.xib
    这个xib文件是很关键的一个程序资源文件。应用启动的界面,应用的菜单都定义在其中。当然你完全可以不使用这个文件做应用的初始化界面,完全可以使用纯代码控制,这个我们在后续的章节在详细说明。

    点击HelloWorld窗口,最右边会出现控制面板,通过顶部的不同图标按钮来切换到不同功能控制区。

    AutoLayout
    Window-Autolayout

    Use Auto Layout选中表示使用自动布局机制来控制界面上元素的布局方式。相对于自动布局的另外一个方式就是坐标式布局,必须由代码显示的指定UI 元素之间的坐标位置关系。AutoLayout是苹果推荐的布局方式,我们后续的代码示例也基本上使用自动布局来说明。


    Window-Class

    每一种界面元素都是系统默认的标准类。如果想使用自定义的类,可以在输入你的自定义类名。这样xib文件被加载的时候会使用你定义的类中的初始化方法完成类加载。

    属性
    ProjectStruct3

    点击HelloWorld窗口,如上图切换到它的属性面板区。其中title字段可以修改window的标题。Title Bar 选中表示window是带有顶部标题,取消选中的话,窗口顶部的标题会消失。还有一个关键的Visible At Launch选中,表示应用启动时窗口自动显示。 如果你取消选中它,在运行Helloworld工程会发现,应用启动窗口不见了,只有顶部的菜单了。

    可以通过代码让它再次出现,在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching中调用makeKeyAndOrderFront方法

    • (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification {
      // Insert code here to initialize your application
      [self.window makeKeyAndOrderFront:self];
      }
      Size
      Window-Size

    这里可以控制Window的大小,最大(Max)最(小Min)的高度/宽度。设置了最大最小高度/宽度后会影响应用启动会通过鼠标去拉长拉高window的范围,这个自己修改可以验证下。

    Connections
    Window-Assistant

    点击Xcode顶部View菜单中Assistant Editor选择Show Assistant Editor呼出类的定义文件AppDelegate。

    Window-Connection

    任何想通过代码修改UI界面上元素的属性/行为动作时,都需要对xib中的UI界面元素命名。在这面板Referencing Outlets部分,点击New Referencing Outlet 右侧的小圆,拖动这个小圆到类实现代码文件AppDelegate中@interface定义区,在弹出的窗口输入变量名称,完成界面UI元素绑定到Outlet类型的变量上。这样就可以使用这个变量完成对UI元素的各种控制。

    Supporting Files
    info.plist
    Project-Infoplist

    工程基本信息plist文件。plist是apple的(key,type,value)形式描述的文件格式,经常用来描述配置信息。

    Icon file:可以在这个字段输入icns格式的文件做为AppIcon图标。

    创建一个文件夹,文件夹名字后缀为iconset,将1024x1024的一张大图通过工具软件或者手工缩放成如下图的各种尺寸加到这个文件夹Icon.iconset。 拖动Icon.iconset文件夹到工程最左边的目录中的HelloWorld目录中。在Icon file字段输入Icon即可。

    IconSet

    Bundle identifier:应用的唯一标识字串。

    Bundle versions string, short:应用对外发布的版本号。

    Bundle version:应用内部版本号。提交到苹果等待审核中的版本,如果发现bug,可以撤下来重新提交,这时候Bundle versions string, short版本号保持不变,只需要对Bundle version版本号递增即可。

    Main nib file base name:指定应用启动时加载的xib文件名。

    Principal class:NSApplication

    main.m
    应用的入口。执行main函数,App运行时首先创建NSApplication实例加载xib文件,创建xib文件中定义的菜单/window实例。这个NSApplication就是Files Owner。NSApplication是是AppDelegate代理,因此会执行AppDelegate中的applicationDidFinishLaunching:方法来进行自定义的一些初始化。

    ProjectMain

    target
    定义了编译发布的单个产品需要的源文件,配置参数,依赖的库,部署系统版本环境,签名文件等。

    General
    除了可以通过plist文件修改应用的配置信息字段外,还可以选择target进入General面板 来修改plist文件中部分字段。
    Project-Infoplist-Visible

    Application Category:可以选择一个应用的分类,提交Mac Appstore必须要有分类。

    Deployment Info:Deployment Target设置应用支持的最低OSX系统版本。

    Capabilities
    Capabilites

    这里我们重点关注下App Sandbox,Apple现在要求上架Mac AppStore的应用必须使用沙盒,所以发布到Mac商店的应用你必须选择打开。
    如果你的应用要访问服务器的API接口,必须打开Outgoing Connections。
    Hardware里面必须选择打开Printing,否则审核不通过。
    File Accedd:如果你需要让用户选择访问本地的文件,User Selected File 中选择读/写权限。

    Capabilites-Sandbox

    Info
    Capabilites-info

    这里最上面部分跟直接查看info.plist 看到的内容一致.

    Document Types中可以设置应用跟文件的关联。比如你开发了一个图片应用,可以设置双击图片时自动运行你的应用,或者当鼠标右击菜单出现时里面可以出现你的应用。

    Build Settings
    Capabilites-buildsettings

    如果使用了非系统的第3方framework或者自己开发的framework,Code Signing 里面Other Code Signing Flags 必须设置为 --deep,否则无法正常打包发布到Mac Appstore。

    Build Phases
    Capabilites-buildphases

    Link binary With Libraries:点击+添加依赖的系统库。

    展开全文
  • mac osx 使用glut

    千次阅读 2018-06-01 21:32:20
    mac osx 自带opengl,而且版本较高,通常来讲,使用自带的glut就可以解决问题。 PS:IDE可能找不到头文件,但编译器找得到 (需先安装XCode) 如下: #include &lt;GLUT/glut.h&gt; #include &lt;...

    mac osx 自带opengl,而且版本较高,通常来讲,使用自带的glut就可以解决问题。
    PS:IDE可能找不到头文件,但编译器找得到
    (需先安装XCode)
    如下:

    #include <GLUT/glut.h>
    #include <OpenGL/gl3.h>
    #include <OpenGL/gl3ext.h>
    #include <iostream>
    using namespace std;
    
    // The rotation  around z axis
    GLfloat  Theta = 0.0; // Angle (in degrees)
    GLfloat  step = 0.01; // Incremental
    GLuint  locTheta;
    enum { CW = 0, CCW = 1};
    int direction = CW;  // Direction
    
    //Scale along x and y axes
    GLfloat ScaleFactor[2] = {1.0, 1.0};
    GLuint locScale;
    
    const int NumPoints = 4;
    void init();
    void display( void );
    void reshape( GLsizei w, GLsizei h );
    void keyboard( unsigned char key, int x, int y );
    void mouse( int button, int state, int x, int y );
    void idle( void );
    //----------------------------------------------------------------------------
    
    // OpenGL initialization
    void draw()
    {
            glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            //开始画一个三角形
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            glColor3f(1, 0, 0); //Red
            glVertex3f(0, 1, 1);
    
            glColor3f(0, 1, 0); //Green
            glVertex3f(-1, -1, 0);
    
            glColor3f(0, 0, 1); //Blue
            glVertex3f(1, -1, 0);
            //结束一个画图步骤
            glEnd();
            return;
    
    }
    
    //----------------------------------------------------------------------------
    
    void display( void )
    {
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    
        glUniform1f( locTheta, Theta );
        glUniform2fv( locScale, 1, ScaleFactor );
    
        draw();
    
        glutSwapBuffers();
    }
    
    //----------------------------------------------------------------------------
    void reshape( GLsizei w, GLsizei h )
    {
        glViewport(0, 0, w, h);
    
        // Scale the square to avoid stretching
        if (w > h) ScaleFactor[0] = (float)h/w;
        if (w < h) ScaleFactor[1] = (float)w/h;
    }
    
    //----------------------------------------------------------------------------
    
    void keyboard( unsigned char key, int x, int y )
    {
        switch( key ) {
        case 033: // Escape Key
        case 'q': case 'Q':
            exit( EXIT_SUCCESS );
            break;
        }
    }
    
    //----------------------------------------------------------------------------
    
    void mouse( int button, int state, int x, int y )
    {
        if ( state == GLUT_DOWN ) {
            switch( button )
            {
            case GLUT_LEFT_BUTTON:
                direction = CCW;
                break;
            case GLUT_RIGHT_BUTTON:
                direction = CW;
                break;
            }
        }
    }
    
    //----------------------------------------------------------------------------
    
    void idle( void )
    {
        // Animate the rotation
        if (direction == CW)
            Theta += step;
        else
            Theta -= step;
    
        if ( Theta > 360.0 ) {
            Theta -= 360.0;
        }
    
        glutPostRedisplay();
    }
    
    //----------------------------------------------------------------------------
    
    int main( int argc, char **argv )
    {
        glutInit( &argc, argv );
        glutInitDisplayMode(GLUT_3_2_CORE_PROFILE | GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
        glutInitWindowSize( 512, 512 );
        glutCreateWindow( "Rotating Color Square" );
    
        //glewInit();
        init();
    
        glutDisplayFunc( display );
        glutReshapeFunc( reshape );
        glutKeyboardFunc( keyboard );
        glutMouseFunc( mouse );
        glutIdleFunc( idle );
    
        const GLubyte* name = glGetString(GL_VENDOR);//返回负责当前OpenGL实现厂商的名字
        const GLubyte* biaoshifu = glGetString(GL_RENDERER);//返回一个渲染器标识符,通常是个硬件平台
        const GLubyte* OpenGLVersion =glGetString(GL_VERSION);//返回当前OpenGL实现的版本号
       const  GLubyte* gluVersion=gluGetString(GLU_VERSION); //返回当前GLU工具库版本
       printf("OpenGL实现厂商的名字:%s\n", name);
       printf("渲染器标识符:%s\n", biaoshifu);
       printf("OOpenGL实现的版本号:%s\n",OpenGLVersion );
       printf("OGLU工具库版本:%s\n", gluVersion);
    
    
        glutMainLoop();
        return 0;
    }

    自己按网上帖子尝试了glfw和glew,使用固定pipline时,没有问题,一旦用到shader,就会出各种奇特的bug。看到这情况,果断回头用glut了。

    编译参数:

    g++ main.cpp -framework OpenGL -framework GLUT ...

    另附几个不错的帖子:
    mac + openGL 3.2+
    OpenGL3.2+特性使用
    assimp+OpenGL
    mac+glew+glfw

    展开全文
  • 很久以前,自从人们开始把SSD装载Mac机器中,并且OSX开始支持TRIM开始,人们就开始注意打开OSX的TRIM功能来优化SSD的性能,尤其是当SSD中的垃圾数据越来越多,而SSD需要腾挪这些垃圾来为有用数据腾地的时候,这也是...

    很久以前,自从人们开始把SSD装载Mac机器中,并且OSX开始支持TRIM开始,人们就开始注意打开OSX的TRIM功能来优化SSD的性能,尤其是当SSD中的垃圾数据越来越多,而SSD需要腾挪这些垃圾来为有用数据腾地的时候,这也是SSD运行最慢的操作。

    从前,一直没有认为打开TRIM对系统会有什么副作用,所以,对Apple在OSX10.10中只支持自己的OEM SSD的做法很是不理解。自从看了一篇博客文章才多少理解了Apple的谨慎态度。

    事情是从得知10.10.4有了一个内置打开支持第三方SSD盘的TRIM功能开始的,

    sudo trimfoce enable

    刚看着Apple的警告,多少心里还有点不屑一顾,毫不犹豫地就选择了y(为什么不呢;终于可以摆脱第三方Trim Enabler软件了,不用Apple系统自带的功能才傻呢;OSX系统的东西,放心用吧)相信这样做的人不在少数。还记得不久前OWC宣称它的Mercury系列SDD,采用SandForce核心,不使用TRIM依然可以自动实现垃圾清理的功能吧,估计有人会对它动心的。

    后来在MacRumuors中看到了一个网友回复提醒的“HEED THE DATA LOSS WARNING”的消息。从哪里找到了有关Trim+SSD导致Linux服务器系统错误的原始文章,在这里:When Solid State Drives are not that solid。他们的Linux服务器集群中,最严重时大致每隔1个小时就会有服务器宕机,他们尝试了所有的相关系统的更新,排错几乎从应用层、文件系统到系统内核跟踪检查每个相关应用的日志,询问服务器提供商,是不是有硬件相关问题回馈,都没有发现和解决问题。他们发现虽然同类型的服务器,只是有很少的硬件不同(其中包括SSD),但是只是一部分服务器会重复宕机,使用排除法更换硬件服务器,还是没有发现问题。后来发现有些系统小文件的内容块(512B)被“随机的”全部写了0,他们不知道到底谁会把这些文件清零,猜测的是可能会是Trim,最后他们关闭了Trim,经过了数个星期的运行,系统也不再宕机了。随后他们联系了供货商和三星,结果三星会在现场调试,如果无法解决问题将会把机器运到韩国总部进行进一步的检测。截止目前为止,还没有进一步的消息。

    根据他们的发现,通过读Linux最新源码,Linux系统有个持续更新的Trim blacklist,(当然,还有其它品牌的SSD以及其它有问题硬盘)其中最新更新是,所有的三星800系列的SSD盘都列在了这个Blacklist中,其中标示它们不支持NCQ Trim(还有Misron和Crucial的几个系列)。再根据其它人揭示的有关三星客服回复的报道,三星的这些SSD不支持Queued Trim命令,而使用Sequential Trim是安全的。根据其他人的解释,之所以目前没有人反映Windows出现类似的问题,似乎是因为Windows禁止了在不支持Queued Trim的SSD操作亦或本身就不支持Queued Trim操作,或者是一种非实时TRIM,一种有计划的集中TRIM处理,具体详情还有待澄清。

    Sequential Trim的执行会明显方面SSD的速度,因为它需要完全执行完一个TRIM命令后,再执行下一个,这样如果操作系统每删除一个文件都进行TRIM操作,那么根据SSD固件的速度快慢,不同程度地影响SSD的表现。而SATA 3.1标准推出的Queued Trim解决了上面的问题。但是由于固件问题,有些SSD在执行Queued Trim操作时会出现混乱。

    不过还有人报道说,即便是Sequential Trim,有些固件的SSD依然会有问题。

    事情并不那么简单,根据其它的报道,这些三星SSD较新版本的firmware虽然内部标识是完全支持SATA 3.2的技术标准,但是其实有些该标准的功能并没有完全实现,比如“RECEIVE/SEND FPDMA QUEUED”固件并完全不支持,而宣称是完全支持的,这造成的问题是,一旦上层系统使用这个功能,就会出现问题,严重的是数据丢失。而这个问题在以前的型号中就存在了。还有一种可能是,SATA卡有某种缺陷,与SSD配合造成出错,这给看似简单的问题,又添加了一层不确定性。不过目前看上去,似乎都集中在这些SSD的固件本身,它们可能存在某种未知的技术缺陷。

    现在的情况是,禁止操作系统的即时TRIM功能,而进行定期的TRIM操作,这样会尽量避免上述问题。虽然说这样可能会造成系统的临时不可用,但是更加安全。

    还有一点是,如果使用了即时TRIM,那么误删文件的回复操作可能就无法进行了,试想被删除的文件在SSD中物理地被清零了,而不是像传统磁盘那样,操作系统只是给删除文件做个标记,那么恢复文件也就无从谈起。那么带有可追溯历史的备份,就是一个比磁盘时代更加被重视的功能了。幸好,时间机器Time Machine支持版本恢复,是一个不错的选择。现在不了解的是,OSX本身的文档版本回滚功能,会不会受Trim问题的影响。

    所以,在OSX上载第三方SSD硬件上开启TRIM是不是一个好主意,用户自己决定。

    另外,Aerospike公司做了一个SSD开源的检测工具:ACT,也是一个可以考虑使用的。

    展开全文
  • 我将已经制作好的最新的OSX EI Capitan(10.11.4)(可安装XCode7.*,学习最新的Swift版本) VMware虚拟机映像文件(vmdk)分享出来,免去大家安装虚拟机中的种种痛苦,附件时是虚像地址及使用说明。
  • OSX与iOS系统架构

    2017-11-22 10:29:52
    OS X与iOS在架构上类似。iOS实际上是OS X精简之后的版本,但是iOS的架构是基于ARM,OS X则是基于PC的(Intel x86 或 x86_64),其次, 为了满足移动设备的特殊需求,有一些组件与功能被直接移除,例如辅助功能...

    OS X与iOS在架构上类似。iOS实际上是OS X精简之后的版本,但是iOS的架构是基于ARM,OS X则是基于PC的(Intel x86 或 x86_64),其次, 为了满足移动设备的特殊需求,有一些组件与功能被直接移除,例如辅助功能(accessibility)。

    架构总览

    OS X与iOS的架构总体可分为四层:

    • 用户体验层:包括Aqua、Dashboard、Spotlight和辅助功能(accessibility)等。在iOS中,对应的是SpringBoard(系统主界面)与Spotlight。这一层面向普通用户,属于最顶层,可以直接操作。
    • 应用框架层: 包括Cocoa、Carbon、Java。在iOS中只有Cocoa,Cocoa是一系列框架的总称。在iOS中有也称为Cocoa Touch。这一层面向普通应用开发者,使用这一层的框架既可以实现大多数需求与功能.
    • 核心框架: 也就是图形和媒体层。包括核心框架、Open GL和Quick Time
    • Darwin: 这是操作系统核心。包括内核和Unix shell环境,这并不是苹果的原创

    上述四层架构中,Darwin是完全开源的,是整个系统的基础,提供了底层的Api。而上面三层是闭源的,由苹果原创,是苹果的私有产品。

    展开全文
  • 远程管理 Mac OSX 设备

    千次阅读 2019-07-17 18:39:17
    本文使用「署名 4.0 国际 (CC BY 4.0)」许可协议,欢迎转载、或重新修改使用,但需要注明来源。 署名 4.0 国际 (CC BY 4.0) ...本文链接: https://soulteary.com/2019/03/11/mac-osx-remote-management.html 远程...
  • jdk-14.0.1_osx-x64_bin.dmg

    2020-07-30 23:31:29
    jdk-14.0.1_osx-x64_bin.dmg java14 mac 官网上下载需要登录,且下载很慢。
  • VMware Tools for mac os 可以提升视频性能,调整分辨率等。 在vmware 安装mac os 成功后,用光驱加载。 然后点击菜单栏上的 安装VMware Tools安装
  • Mac OSX 开机启动应用

    千次阅读 2019-07-17 18:38:54
    本文使用「署名 4.0 国际 (CC BY 4.0)」许可协议,欢迎转载、或重新修改使用,但需要注明来源。 署名 4.0 国际 (CC BY 4.0) ...本文链接: https://soulteary.com/2019/03/11/mac-osx-starts-up-applications-su...
  • Git OSX Installer ================= ================= https://github.com/timcharper/git_osx_installer/ INSTALLATION ============ Step 1 - Install Package -----------------------
  • amd cpu安装mac os 10.9.2详细步骤 本人一直在vm中运行mac os,一直运行的版本是mountain lion 10.8.2,一直还行,但是最新的xcode 5.0.2要更新的mac os了,没有办法,本人决定在真机安装最新版的。...
  • OSX10.15.1 黑苹果

    千次阅读 2020-04-25 22:19:58
    我的电脑配置给你们个参考 主板 华硕 Z97-K(USB3.1) CPU intel 4790K 显卡 MSI Radeon RX Vega 64 Air Boost 8G OC 显卡 VD6646 内存 金士顿 1866 硬盘 三星970PRO (M.2转接的PIC-E) 电源(海韵650W) ...
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  • OSX: 锁屏幕的方法

    千次阅读 2011-10-05 03:48:42
    使用ARD当然可以把其它机器的屏幕锁住。 可以使用这个程序,该程序是System/Library/CoreServices/RemoteManagement/AppleVNCServer.bundle/Contents/Support/LockScreen.app 可以使用k
  • SCVPN_OSX_1.1.4.dmg

    2020-07-30 23:31:29
    还算好用的hillstone secure connect Mac版,算比较新的版本,有需要的可以收
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