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  • 如何实战开发一款小游戏

    千次阅读 2018-06-07 10:09:30
    如何快速开发一款火爆的小游戏?“火爆”是一个偏运营的词,今天介绍的内容可能更倾向于技术方面,即如何利用微信的开放能力开发一款小游戏小游戏上线120天时发布了几个重要的消息,其中有几个数字可以用来描述...

    如何快速开发一款火爆的小游戏?“火爆”是一个偏运营的词,今天介绍的内容可能更倾向于技术方面,即如何利用微信的开放能力开发一款小游戏。小游戏上线120天时发布了几个重要的消息,其中有几个数字可以用来描述“火爆”这个词。微信小游戏正式允许第三方开发者发布的时间是在3月3日,而现在几款小游戏的用户已经过亿,安卓月流水过千万的也有数款小游戏,大家应该已经体会到了微信小游戏的火爆程度。

    与火爆相关的两个知识,一个就是如何开发?首先要利用好微信的社交相关性,微信去中心化的情景下社交分享互动是非常重要的,因为没有传统流量分发的总入口。第二个是操作的简便性,我们根据游戏成为爆款游戏后的数据才能推出这两个结论,并不是说具备这两个特性就一定能开发出一款火爆的游戏。

    什么是小游戏?

    首先为大家介绍一下什么是小游戏:小游戏特指微信小游戏,是小程序的一个子类目,可在微信内被便捷地获取和传播,即点即玩,具备出色的用户体验。在开发的视角来看,小游戏是一个基于Canvas/WebGL + 微信社交开放能力的新平台。在框架上看分为三层,是一个典型的分层架构。微信中有一个小游戏的Runtime去运行小游戏,而OS本身可能会涉及到不同类的设备。

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    什么是小游戏

    如果放大小游戏的Runtime可以看到很多的细节,第一就是游戏逻辑,也就是与平台无关的游戏逻辑的开发。第二部分是游戏引擎,大部分会用到一些引擎的工作流、一些各种系统封装好的高层的API。第三部分是weapp,小游戏的框架是参考了webview的框架,但其实它的底层不是webview,而是webview精简优化过的平台,小游戏有的只是与核心相关的一些渲染的API。这里的weapp-adaper是把小游戏的能力适配到与webview更接近的环境,让更上层的游戏或引擎本身能够更快速地集入到平台中。

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    小游戏Runtime

    微信的Runtime对外暴露的都是微信的API,所有的能力都是通过微信API发布出去的。底层最基本的能力是渲染相关的,即Canvas 2d和WebGL。其他一些微信相关的能力是另外一部,所以小游戏在架构上和小程序是有差别的,但用户体验起来没有太大的区别。小游戏是没有页面概念的,在实现上也不完全是webview,其中不必要的部分已经被去掉了。

    总的来说小游戏的入口为game.js,游戏可以利用底层的一些能力将游戏的整个界面绘制出来。配置文件为game.json主要用来配置小游戏是横屏还是竖屏,小游戏的全局对象game Gobal类似于webview中的window对象,同时支持javascript语言。但是小游戏有一个重要的一个限制是禁止动态执行代码,开发者必须先提交审核,在审核通过后才可以上架给普通用户。另外,小游戏包括引擎的代码量比较大,所以限制大小比小程序要大,首包限制大小为4M。

    下面来说一下Webview Adapter,它的初衷是为了让游戏开发者更好地熟悉我们的平台,所以我们的平台在能力上会尽可能地与webview做一些适配,其实这个适配也是很简单的一层。比如说我们在浏览器里面使用image对象创建一个图片,而在小游戏里是通过wx.createimage来创建的,在代码中需要做一个简单的适配。比如说Canvas、Document都是在Adapter中实现的,大家可以研究链接中的代码。其中有一些优化的版本,之后官方不会继续维系这个Adapter,因为我们会更专注于底层能力的建设。如果大家已经比较熟悉这个平台的话,就会比较容易地开发游戏。比如Document这个对象在小游戏框架本身中跟普通对象是没有区别的,它是Adapter做的一个简单的适配。

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    Webview Adapter

    下图是小游戏能力的概览,最近小游戏能力的迭代比较快,部分能力还没有罗列出来。比如最近刚发布的游戏圈、健康系统相关的一些接口,都还没有列进去。我们先看一下基础能力,在渲染这部分WebGL1.0和Canvas 2D都是支持的,这里的Canvas更接近于浏览器里面的标准。同时,这里提到的可控帧率的概念,如果小游戏在后台运行的话,可以尽量将帧率降低。在多媒体部分,小游戏还不能像小程序一样实现实时的音频视频流,这是我们在后续要进一步支持的。网络IO的部分与小程序也是类似的,我们也提供了一些UI的组件,比如说拉起键盘,模态对话框等。

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    小游戏能力概览

    小游戏的社交开放能力现在已经对外开放了。其中最重要的一个能力是开放域,将微信的好友关系列开放出去,给开发者一起使用,但也存在着一些限制。因为小游戏去中心化的特点,分享这一部分也是非常重要的,开发者要考虑如何将这个能力利用起来。在代码方面,因为首包限制是4兆,但部分小游戏的代码量可能比较大。我们最近也在规划一个分包的能力,异步加载代码,但这个代码是一定要经过我们审核的。

    如何开发一款小游戏?

    那么如何开发一款小游戏?因为我本人也只是开发过一些简单的游戏,并不是专业进行游戏开发,所以接下来我会更多地介绍一下如何利用微信的能力来开发小游戏。

    选择小游戏引擎

    首先在开发游戏时要选择引擎,我们与引擎商也有着比较密切的合作,开发小游戏的引擎一定要是适配的。比如在底层,一开始引擎可能只支持原生的游戏,在微信小游戏上就要做一些适配,依赖浏览器特有的能力。Cocos Creator、Egret Engine、LayaAir Engine这三个引擎已经支持了小游戏的开发,网上也有相应的文章介绍如何发布到微信小游戏的平台。

    设备/环境适配

    有关设备管理的适配,小游戏会有API提供获取屏幕的宽高、设备像素比等能力。在小游戏开发完成后,在开发者工具也可以发起真机测试的请求,微信提供了不同设备的测试集群,帮助开发者提前去发现问题。基础库提供的wx API本身是一个不断迭代更新的过程,对于使用了新能力的小游戏,需要做低版本兼容。比如在检测到不支持新 API的低版本允许有损服务用户。同时,如果某个低版本的用户占比较少,可以考虑在管理后台直接配置小游戏要求的基础库最低版本,当然也意味着这一部分用户在接触到这个小游戏时,微信客户端会弹出一个要求用户更新到微信新版本才可使用该小游戏的提示,如果不更新可能就会失去这个用户。

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    设备/环境适配

    微信登录

    小游戏的登陆过程与小程序类似,需要用户自定义登录状态。appsecret/session_key代表的是小游戏开发者和微信平台之间的一种信任约定,比如支付、上报托管数据,平台方需要验证 access_token,和用户相关的还要验证session_key的签名,才能保证请求来自于小游戏开发者或用户。access_token是一种应用态的 access_token,与用户无关,需要保证全局维护一份,应该有一个中控的模块去保证 access_token有效,同时在有效期内直接使用本地 cache的 access_token,而不是每次使用都去生成新的 access_token,否则可能遇到调用频率限制的错误而影响服务。切记 appsecret/session_key不要放到前端代码中去,否则可能会被恶意利用从而损坏小游戏开发者或用户的权益。

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    微信登录

    缓存

    缓存类型包括数据缓存和文件缓存两种。数据缓存即key-value存储,适合结构化类型的小数据存储,上限为 10MB。文件缓存提供了一个完整的文件系统 API,包括目录 /文件的增删改读,适合针对经常使用的网络资源做本地缓存,上限是50MB。

    和浏览器不同的是,微信只提供了基本的存储管理能力,并不对存储什么以及存储满时删除什么做一些操作。开发者自行灵活定义缓存及淘汰策略,比如对经常访问的资源存储到文件系统以及在文件存储满时,清理一些最近不常访问的文件。

    /

    缓存

    开放数据域

    我们来说一下开发数据域,也就是在保护用户隐私的前提下把用户的数据开放给小游戏。这是一个封闭、独立的javascript作用域,开放数据域是一个独立的目录,其入口文件是index.js。目前的限制在于仅支持2d渲染模式,数据只进不出。比如说一个排行榜,它的目的肯定是用来给用户看的。

    我们简单看一下它的实现方案,左边是主域。用户拿到这些数据后实现排行榜其实也是一个Canvas。它的区别在于Canvas不能把数据取出来,无法分析其中的数据是什么。主域里面有一个Canvas,在微信里上屏Canvas跟屏幕关联,后面都是离线的Canvas,离线的Canvas可以自己根据需求使用的。一旦开放数据以后,上屏Canvas不能把里面的数据取出来,下一个Canvas也不能取出来,保证了数据的安全性。

    /

    开放数据域

    因为我们的数据在开发数据域中,用户没有办法进行开发。所以要求开发者在开发时将需要的数据托管到我们这里,与用户关联起来。这样就可以在开发数据域里面取到相关数据,其应用场景有好友排行、群排行榜、超越好友提示等。用户在输入的时候,重复用户的所有操作,在上屏的Canvas和离屏的Canvas上就得到了用户的所有输入,不会有开放数据渗透进去。

    /

    开放数据域

    分享

    如果用户在游戏中达到了很高的分数,可以与好友PK一下。在自定义转发的窗口,标题和图片都可以自定义。但是现在有很多小游戏非常骚扰用户,他们做了很多一定需要分享,才能允许玩游戏的设定。这是大家需要思考的部分,如何既不影响用户的体验,又能够促进小游戏的互动,在这里需要找到一个合适的平衡点。同时,在分享数据后将小游戏与这个群聊关联起来,我们就可以看到一个小游戏平台。

    /

    分享

    支付

    小游戏是支持虚拟支付的,但目前仅适用于安卓系统中。且它的方式目前只有一种,即货币托管的方式。主要分为两个流程,一是用户花钱购买游戏币,这与游戏的服务端是没有关系的。发起支付时微信客户端会生成一个订单,让用户确认支付,这是异步的。平台负责把用户RMB兑换成对应的游戏币,存储到用户对应的游戏帐号上。二是使用游戏币购买道具,开发者可以扣除对应的游戏币,给用户发放游戏内道具,扣除游戏币的过程需要有一定的事务机制,保证在网络异常的情况下交易正常。扣除游戏币的接口支持根据订单ID去重,意味着在网络超时等情况下,开发者可用同样的订单ID去重试扣除,直至返回明确的响应。

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    支付

    性能

    小游戏常见的性能问题,一般是内存造成的。如果内存占用太多会被微信客户端主动关闭,因此开发者在用户游戏过程中要及时释放不再使用的内存,特别是Canvas和Image类的大型对象,同时可以主动调用wx.triggerGC触发底层回收对应资源。对于和游戏逻辑相对独立的工作,可以考虑在worker中去实现,小游戏提供了独立的worker线程执行js逻辑的能力。

    /

    性能

    版本更新机制

    小游戏有热启动和冷启动之分,冷启动是指内存中无该小游戏的运行实例的情况下,启动小游戏的过程;热启动是指小游戏的运行实例在内存中还存在,只是暂时切换到了后台,这时用户再次触发小游戏回到前台的过程。在如果用户点击启动之后,游戏运行时会加载出来这款游戏。在点击右上角的菜单时,按纽只是挂后台,在一定的时间内再启动时,它会立即恢复,这时内存将会释放。

    小游戏会在冷启动时检查小游戏的版本,如有新版本,在下载回本地后,下一次冷启动即可使用最新版。当然,我们也提供了 API可以供开发者决策在有版本可用时,是否需要强制更新,应用最新的版本。

    /

    版本更新机制

    运维

    管理端提供了发布、回滚、停服等能力,开发者可以充分利用平台的能力。比如在后台操作中,js可能会报错。脚本错误主要由运行过程中未捕获的异常触发,该类异常可能会导致用户小游戏前端的js逻辑暂停执行。同时,平台也提供了完善的数据分析服务,可以通过小游戏使用助手进行数据分析。

    /

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  • 微信小游戏开发技术与应用

    千次阅读 2018-03-20 14:48:27
    一、微信小游戏——H5小游戏及微信小程序微信小游戏、H5小游戏以及微信小程序,他们到底是什么关系呢? 就像这个图一样,微信小游戏,目前其实就是微信小程序里能运行的H5小游戏,既属于微信小程序,也是H5小游戏。 ...
    作者介绍:陈阳(Younger)
    2011年加入腾讯,现就职于腾讯游戏增值服务部,负责AMS游戏营销平台,致力于研究和推动Web及大前端相关技术的发展。

    一、微信小游戏——H5小游戏及微信小程序

    微信小游戏、H5小游戏以及微信小程序,他们到底是什么关系呢? 就像这个图一样,微信小游戏,目前其实就是微信小程序里能运行的H5小游戏,既属于微信小程序,也是H5小游戏。 另外这三者 实际也是有区别的,后面会讲。

    二、H5小游戏

    什么是H5小游戏

    首先看一下,什么是HTML5

    HTML(Hyper Text Markup Language),超文本标记语言。

    1991年,HTML1开始研发。

    1993年,HTML1发布。

    1999年12月,HTML4发布。

    2004年,WHATWG提出Web Applications 1.0,HTML5草案的前身。

    2006年,W3C与WHATWG决定合作,推进新版HTML。

    2008年01月,HTML5第一份正式草案公布。

    2014年10月,W3C宣布HTML5正式公布发布。

    HTML5新规则:减少对外部插件的需求,比如Flash等;

    HTML5新特性:canvas、video、本地存储、websocket、新内容元素等等。

    可以看到其实在1999年的时候,就已经是html4了,但是到14年w3c,也就是万维网联盟(World Wide Web Consortium,简称W3C) 才正式宣布html5发布。 这中间是一个比较艰辛漫长的过程。而且这中间还出现了一些插曲,比如在06年左右,那个时候盛行flash,很多站点整站flash,还出现了一些比较有代表性的flash小游戏,比如小小flash。不知道大家是否有印象,就是简单几个小人可以操作打来打去,非常有趣。

    那个时候还有个闪客帝国比较有名,可以上传自己的flash作品。这些是06年左右。

    但其实广义上来看,H5开发,是一个技术合集。如图五,我列了一些主要的点,比如基础知识及标准规范,包括html5、css3、es(我们现在开发中用的主要是es6规范来的),还有typescript (typescript和javascript最大的一个区别就是 typescript是强类型的),当然还有W3C的一些其他规范比如DOM/BOM(浏览器对象模型,比如window.xxx)。然后还有H5开发需了解熟悉的开发及调试工具。接着就是在安全及性能优化这块,csrf/xss 这些是常见的。

    这里再简单说一下 WebAssenmbly, 说一下这个webAssembly的大致由来,js解释性语言,一大特点相对来说性能比较慢,而且特别是网页应用复杂的时候,所在google在09年的时候 在v8引擎里加入了JIT(即时编译),有了buff后,差不多提升20~40倍。JIT是基于运行期分析编译的,而javascript是一个没有类型的语言,于是大部分时间,JIT编译器是在猜测类型,如果类型猜错了只能推倒重来。所以那个时候就有两种思路,一种是Typescript, 这样就不用猜类型了;一种是asm.js,其实也是标记类型。然后谷歌、 苹果、 微软、 W3C就想把这种方法标准一下,结果呢, 激进了,标注类型的事情也不要了,干脆直接定义一种新的方式,比如用c/ c++写,编译成一个.Wasm格式二进制文件,通过javascript直接载入这个二进制文件运行。这样子的话,可以让web应用和原生应用性能差距缩小。

    接着说 H5开发的其他主要相关点,一个是工程化,这其实也是最近这些年兴起的,特别是在前端的大型项目上。这主要需要掌握几种规范Commonjs、AMD,以及主要的工具比如webpack。然后就是主要的库 和 框架。这里说一下weex, weex是阿里推出来的其实通常是和vue配合使用的,和facebook的react native类似,可以让开发人员用js去写原生的应用,所以通常被人称为 vue-native。week会提共weekSDK,会准备一个js引擎,在执行过程中会产生各种命令发送给原生端渲染等等。

    最后主要是游戏开发相关的,比如DOM CSS,还有Canvas、WebGL,以及一些游戏引擎。当然还有些其他点。 其实游戏开发这块,和整个H5开发来说,区别还是有一些的,做普通web开发的可以不用了解这块。所以在一些公司,已经将H5游戏开发与web前端开发分开了。 好,这里总结一下,H5游戏,就是基于H5技术合集开发出来的小游戏。

    H5小游戏特点:

    优点:

    开发成本相对低

    跨系统、跨终端、跨平台

    无需下载安装,即点即玩

    缺点:

    制作门槛相对低

    缺少固定流量入口

    体验差距(性能、流量等)

    据艾瑞咨询与白鹭时代等网络数据——2017年H5游戏市场为30亿元,手游市场规模达到1440亿元,两者比值为1:48。以端游、页游发展过程为参考,页游与端游的市场比值约为1:3。伴随着流量资费的降低、手机的更新换代、H5的持续发展,H5游戏多流量入口和即点即玩的特征,H5游戏市场 可能存在巨大的增长空间。

    H5小游戏发展简述

    2014年,《围住神经猫》、《愚公移山》,朋友圈病毒式传播,参与量过亿

    2015年,《狂挂传奇》、《奇迹西游》,月流水上百万

    2016年,《传奇世界》、《决战沙城》,月流水2000万+

    2017年,《大天使之剑H5》,公测24天流水破亿,逐渐形成盈利效应—(三七互娱); 同年,QQ、微信、QQ浏览器、腾讯视频开启H5小游戏专区; 企鹅游戏APP、玩吧APP等专门的H5游戏平台诞生。

    2017年12月28日,微信正式公布小程序支持小游戏。

    简单H5游戏开发技术

    最初只是一些简单的游戏,比如俄罗斯方块,这种主要的技术点就是DOM操作,用jQuery原生javascript css3就可以了。画面内元素比较简单,逻辑不会太复杂,结构与常规Web页面一致;主要技术点:DOM元素、jQuery、原生javascript css3

    稍复杂H5游戏开发技术

    复杂度相对传统Web页高。

    主要技术点:canvas、javascript、部分dom元素 css3

    然后再复杂一点,比如切水果,相对复杂一些,主要是canvas 部分dom元素的操作。

    复杂H5游戏开发技术

    然后,再看一下,复杂的游戏开发,比如传奇世界,主要是基于H5游戏引擎来做的。

    H5小游戏引擎

    看一下这些游戏引擎的主要对比。白鹭,是目前社区非常活跃的H5引擎,去年宣布支持 webassembly,而且2d 3d vr都支持的,同时支持js、ts开发,经典的代表就是传奇世界。另外,laya引擎,是支持js ts as(actionscript)的。所以以前做flash/as开发的或许可以转到这上面来。然后还three.js,只支持3d的,跳一跳和纪念碑谷小游戏,都是通过three来的。然后cocos2d,这个也是一个老牌引擎,欢乐斗地主。然后再说一款,阿里也开源了一款H5小游戏引擎hilo。阿里双十一的营销活动小游戏、天猫狂欢城等都是通过这个来的。

    前端工程化

    再看一下前端工程化,这个其实也是近些年起来的一个概念。主要是需掌握代码组织规范、webpack工具(帮你压缩 打包 解决依赖关系等等 ),然后还要了解node.js, 基于v8引擎的。其实这个也用于服务端编程。另外就是NPM 包管理。

    以上这些就是H5游戏要了解的基本点。

    三、微信小程序

    然后看一下微信小程序。微信小程序,其实也是基于webview的。

    小程序的视图层目前使用 WebView 作为渲染载体,而逻辑层是由独立的 JavascriptCore(IOS)、X5(安卓) 作为运行环境。

    四、微信小游戏

    小游戏 与 H5游戏、小程序对比

    小游戏是在H5游戏的基础上增加微信社交能力、文件系统、工具链,去掉一些对游戏开发不是那么重要的,像Dom、Bom等,从这张图可以看出来,微信小游戏没有webview了,H5规范API这里是微信小游戏sdk自己实现的,比如canvas webgl。然后还有就是 游戏引擎这一层,是做了一个适配

    小游戏资源加载

    目前核心游戏包 4M(用于首次加载),可以实现即下即玩,需3~5秒的下载

    理论上,用户若不主动删除,微信客户端只会更新不会删除;容量没有固定值,只有不够用的情况下根据LRU(Least recently used)规则进行删除。

    小游戏Adapte

    小游戏的运行环境在IOS上是Javascript Core, 在Andriod上是 V8,没有DOM和BOM的运行环境。 Adapter,通过wx api模拟BOM、DOM的代码库。

    Adapter 是为了让基于浏览器环境的第三方代码更快地适配小游戏运行环境的一层适配层,并不是基础库的一部分。更准确地说,我们将 adapter 视为和游戏引擎都视为第三方库,需要开发者在小游戏项目中自行引入。

    当然,游戏引擎也自己做了适配的,例如cosos

    小游戏开放注册品类

    目前是6大类 24个子类

    小游戏开放能力及API

    小游戏开放工具


    小游戏开发工具

    为了帮助开发者简单和高效地开发和调试微信小程序、微信小游戏,微信在原有的公众号网页调试工具的基础上,推出了全新的 微信开发者工具,集成了公众号网页调试和小程序、小游戏开发两种开发模式,而且自带小游戏demo。详情可参考mp.weixin.qq.com。

    五、微信小游戏应用

    小游戏营销体系的建设

    小游戏的营销活动、营销应用等的建设。

    游戏预热及用户沉淀

    简单试玩版,提升玩家对游戏的期待,沉淀用户。

    小游戏化营销

    通过小游戏做一些营销活动 或者 营销推广。(阿里双十一、天猫狂欢城等)

    APP导流

    可以给APP导流

    品牌传播

    借助小游戏的流量传播优势,做品牌传播等等。

    最后感谢苏秋宏、黄剑鑫、陈亮亮、李一奇、王跃等提供的相关分享参考,以及以下参考资料:

    《微信公开课2018》

    《微信小游戏适配原理》—— cocos 王哲

    《天猫双11晚会和狂欢城的互动技术方案》InfoQ——邓红春(阿里巴巴 续彬)

    《利用HTML5,CSS3和WebGL开发HTML5游戏》——丹麦Jacob Seidelin 黄蔚瀚译 电子工业出版社

    《前端工程化-体系设计与实践》——周俊鹏 电子工业出版社

    大家共同努力,推动WEB及大前端的发展!

    问答

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    2018-11-29 11:18:56
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  •  1*创建物体 Create菜单下 3D Object菜单下Cube 1.1设置属性x100 z100作为地面  1.2在创建一个立方体物体 1.3 Create菜单下 3D Object菜单下Cube    1.4复制立方体 创建一个空物体放立方体 ...#...

    游戏开发

     

     1*创建物体

    Create菜单下 3D Object菜单下Cube

    游戏1

    1.1设置属性x100   z100作为地面

    dm 1.2在创建一个立方体物体

    1.3 Create菜单下 3D Object菜单下Cube

    游戏1

     cjlft

     1.4复制立方体

    sdkjdks

    创建一个空物体放立方体

     

    op1

    po2

     

    ppk

    poo5 

    pp-6 

     

     

    ppkl 

    poo8 

    ppoo9 

    ppo 

    opop12 

    代码 

     

    #pragma strict
    
    function Start () {
    
    }
    		var  speed : int =5;	
    		var  s1 : int =0;
    		var  s2 : int =0;
    		var  s3 : int =0;
    		var  s4 : int =0;
    		var  newobject : Transform;
    		var  gutt : int =0;
    		var   xms  : int =0;
    	
    function Update () {
    		//移动物体
    		var   x:float = Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;
    		var   z:float = Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*speed;
    		if(gameObject.transform.position.x<-45){transform.Translate(300*Time.deltaTime,0,0);}
    		if(gameObject.transform.position.z<-45){transform.Translate(0,0,300*Time.deltaTime);}
    		if(gameObject.transform.position.x>45){transform.Translate(-300*Time.deltaTime,0,0);}
    		if(gameObject.transform.position.z>45){transform.Translate(0,0,-300*Time.deltaTime);}
    	
    		transform.Translate(x,0,z);
    		//print("java"+x);
    	//创建物体
    	if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
    	var n : Transform = Instantiate(newobject,transform.position,transform.rotation);
    		//交换方位
    	var fwd : Vector3 = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
    	
    	//给物体一个力
    	n.rigidbody.AddForce(fwd*2800);
    	gutt++;
    	//GUITText射击数
    	gameObject.Find("str").GetComponent(GUIText).text="射击数:"+gutt+"消灭数:"+xms;
    	
    	
    	}
    
    	//旋转功能
    	if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){
    			transform.Rotate(0,-25*Time.deltaTime,0,Space.Self );
    	
    	}
    	if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
    			transform.Rotate(0,25*Time.deltaTime,0,Space.Self );
    	
    	}
    	
    	if(Input.GetKey(KeyCode.Z)){
    			transform.Rotate(-60*Time.deltaTime,0,0,Space.Self );
    	
    	}
    	if(Input.GetKey(KeyCode.X)){
    			transform.Rotate(60*Time.deltaTime,0,0,Space.Self );
    	
    	}
    
    	if(Input.GetKey(KeyCode.R)){
    	if(gameObject.transform.position.y>20){ transform.Translate(0,-300*Time.deltaTime,0);}
      transform.Translate(0,3*Time.deltaTime,0);
    	
    	}
    	if(Input.GetKey(KeyCode.F)){
    		if(gameObject.transform.position.y<1){transform.Translate(0,80*Time.deltaTime,0);}
    	transform.Translate(0,-3*Time.deltaTime,0);
    	
    	}
    
    }

     

     

     

     

     

    ppp15 

     

    opop12 

     结束脚本

     

    #pragma strict
    
    function Start () {
    
    }
    	var s3 : int =0;
    	var s2 : int =0;
    	
    	
    function Update () {
    		
    		
    			if(gameObject.transform.position.z>5)gameObject.Find("Capsule").GetComponent(AudioSource).enabled=true;
    		
    		if(gameObject.transform.position.y<0){
    		s3=gameObject.Find("Camera").GetComponent(shji).xms++;
    		gameObject.Find("Capsule").GetComponent(AudioSource).enabled=false;
    	
    			if(s3>60){
    		gameObject.Find("str").GetComponent(GUIText).text="恭喜通关,恭喜通关,恭喜通关";
    		gameObject.Find("Camera").GetComponent(shji).enabled=false;
    		gameObject.Find("dibo").GetComponent(restart).enabled=true;
    		
    		
    		
    		}
    
    	
    				Destroy(gameObject);
    	
    		
    		
    		}
    	
    
    
    
    
    
    }

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  • 微信小游戏开发

    2018-12-14 10:58:51
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  • 自从4月中旬期间,网络上传言个人小游戏也需要版号,心凉了一大截,然后5月的时候果然又收到微信的通知,要求填写游戏内容介绍进行申核,看下图:下面是要填写的具体内容:每项内容...
  • 微信小游戏开发入门(一)-基础知识

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    微信小游戏是在微信小程序的基础上添加了游戏库 API。小游戏只能运行在小程序环境中,所以小游戏既不是原生游戏,也不完全等同于 HTML5 游戏。但实际上小游戏面向的就是 HTML5 游戏开发者,为了能够让 HTML5 游戏低...
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  • 微信小游戏开发(1)

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    一、安装开发工具 前往开发者工具下载页面,网址:... 二、创建小游戏项目 1、打开微信开发者工具,选择小程序项目。 2、此时需要输入三项内容:项目目录、APPID、项目名称。 其中,项目目录是你在本地存放...
  • Android项目开发—2048小游戏

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    自学android一段时间了,自我感觉android基础学的差不多了,现在感觉也遇上了一些瓶颈,所以找来一些小项目练练手,实践一下,才知道自己到底会什么,到底不会什么,这篇文章是挺久之前做的一个小游戏——2048的一个...
  • 微信小游戏开发零基础教程(一)-CocosCreator

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    微信小游戏零基础教程(一)-CocosCreator最终效果预览准备工作创建工程测试第一个场景 最终效果预览 本教程最后制作的游戏效果: 准备工作 下载 微信开发者工具 最新版-&amp;amp;gt;下载地址 下载 ...
  • [小游戏资源] 微信小游戏开发资源目录   一、微信官方游戏教程 小游戏简易教程小游戏API大全小游戏开发工具   二、微信小游戏图标资源 Game-icons.net   三、微信小游戏图片资源 ...
  • 基于Unity的游戏开发(上)

    万人学习 2019-06-24 11:55:37
    本课程是Unity游戏开发的入门课程,课程分为上、下两个部分。上篇主要讲述游戏的基本概念、Unity的开发环境、游戏资源的创建和使用等基础内容。
  • 深入浅出Unity3D——第一篇

    万人学习 2019-07-01 10:35:43
    Unity3D基础知识、游戏算法一网打尽。
  • 小程序开发小游戏注意事项

    万次阅读 2018-07-09 16:51:53
    今天研究小游戏开发,总结了一些自己遇到的问题 :一. 注册appId 用小程序开发的小游戏跟用小程序开发其他项目不是公用的一个appId 如果你现在的小程序账号已经选了别的类目(非游戏),那你就需要另外注册一个账号...
  • Unity游戏开发入门教程之C#集合

    万人学习 2015-04-21 11:49:17
    该套视频主要针对初级的想学习Unity的学生,主讲语言的基本,简单语法。从数据的类型到方法的重载再到构造方法和析构方法再到后事件的概念与本质,学习难度进一步加深,对于初级的学生来说是一个非常好的,也非常...
  • 为了帮助广大HTML5开发者更好地了解和学习开发技术,为CSDN博主们搭建技术交流分享的平台,为活跃社区气氛,CSDN博客频道特携手HTML5开发专家、《HTML5 Canvas游戏开发实战》图书作者张路斌,共同举办有奖征集活动...
  • 在这里还是要推荐下我自己建的Python开发学习群:483546416,群里都是学Python开发的,如果你正在学习Python ,编欢迎你加入,大家都是软件开发党,不定期分享干货(只有Python软件开发相关的),包括我自己整理的...
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