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  • ue4感受

    千次阅读 2017-08-12 17:21:03
    学了半个月的ue4,感觉ue4的蓝图功能很强大,同样蓝图也需要编程逻辑,第一步该干什么,接着该干什么,必须清晰,一步接着一步才能写好,同样的,要做游戏,必须c++技术还可以,很多游戏开放都是用c++做的,ue4画面...

    学了半个月的ue4,感觉ue4的蓝图功能很强大,同样蓝图也需要编程逻辑,第一步该干什么,接着该干什么,必须清晰,一步接着一步才能写好,同样的,要做游戏,必须c++技术还可以,很多游戏开放都是用c++做的,ue4画面很高,很好,但最大的缺点是打包太大,尤其是手机端,打包一个游戏需还是要很大内存,ue4也是做VR的好工具,学了半个月感觉就学了一个皮毛,还是很浩瀚庞大,学无止境。

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  • UE4 视频 C++ 教程 自学 UE4中文视频教程,全面解析UE4中C++代码编程和蓝图编程。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
  • UE4蓝图碰撞检测解析

    万次阅读 多人点赞 2016-04-10 17:34:25
    虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~ 下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些...

    虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~

     

     

    下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.如果对UE4碰撞一点也不熟悉建议先看看链接     UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)

     如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客(UE4物理模块分析) 

     

     

    任意两个物体有碰撞的条件

    ①一定是互相设置了Collision Preset。

    至少有一个实体开启了simulate physics。

    ③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)

     对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。

    如果你满足了我说的条件还没有碰撞,请先看看UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)里面第8条讲解了一些可能遇到的坑。

    OnActorHit事件响应条件

    ①事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。

    ②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。

    ③二者至少有一个开启来simulate physics。

    (有些情况下,必须要两个物体都开启了Simulating GeneratesHit Events才可以。具体的情况我正在尝试总结。对于一个character角色很特别,即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行)

     

    OnActorOverlap事件响应条件

    ①两个发生重叠的实体都要保证开启了Generate Overlap Events。

    ②并且在其中任意一个碰撞预设(Collision Presets)里面对另一方设立了overlap。

    (这里可能官方文档描述有些区别,大家可以试试)

     

    OnActorHit与OnComponentHit

    对于存在于编辑器场景的实体,添加的是OnActorHit

    蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件。

    Component一般是Actor的子组件,Actor可以无限制的添加组件

     

     

    蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件

    对于OnComponentHit事件,个人角色UE4里面还是有很多问题,还不清楚是引擎的问题还是其他设置问题,不过有必要总结一下

     

    1.注意父组件与子组件是两个实体,如果有二者满足碰撞条件,注意不要让二者重叠,否则一旦游戏中产生这个Actor,两个组件就会以一定的速度相互排斥开来。所以不要随意开启组件的simulate physics并且注意各个组件之间的关系。(下图父组件是CollisionComponent,是一个球形碰撞体;子组件有两个,sphere是一个static mesh,Capsule是一个胶囊碰撞体)

     

    2.一个Actor内的组件之间可以发生碰撞,也可以响应OnComponentHit。同时,OnActorHit事件也会响应。

     

    3.对于一个拥有子组件(Component)的父组件,如果这个父组件的simulate physics开启。那么只要子组件的Simulating Generates Hit Events开启,必定会响应子组件的OnCompnentHit事件。

     

    4.Actor父组件与子组件的Mobility(可移动性)时刻保持一致。任意一个父组件的simulate physics开启,其他的组件没有开启,则其他组件会与父组件保持相对位置。如果子组件开启,则只会影响自己(各个组件相互独立)。

     

    5.如果一个Actor的子组件的OnComponentHit事件响应(此时父组件以及其他任意组件都不需要开启Simulating Generates Hit Events与simulate physics),那么这个Actor的OnActorHit也会响应。

     

    6.在EventGraph中EventHit事件比OnComponentHit响应优先级要高。

     

    碰撞蓝图调试问题:

    如果一个Actor在场景中对应多个实体,那么这多个Actor自身EventGraph对应的OnComponentHit事件在调试时只会执行一个Actor的流程。至于执行具体哪个Actor,应该是最新的那个实体,虽然调试只能调试一个,但是其实每个Actor其实都是执行了的。

     

    下面是一些其他的注意事项:

     

    1.你可能会发现有一些Static Mesh可以开启simulat physics,但是没有效果(比如例子程序中的Floor_400X400,即使开启也不会与任何物体碰撞)还有一些Mesh不能进行物理模拟。这样的话可以双击该文件并进入静态网格编辑器界面,给其添加碰撞盒,左边红色框可以给其添加简单的碰撞盒(最多支持26个碰撞面),添加之后右边的第二个红框的Collision Complexity也要有对应的碰撞选项,比如现在是简单的碰撞,就不要添加图中的Use Complex Collision As Simple,这样会碰撞盒无效。

     

    上图中的参数就可以通过静态网格界面来改变。

     

     

    2.有关character的复杂碰撞问题

     

    发现对于拥有Mesh等多个Component的蓝图Actor,如果想触发其他实体的OnActorOverlap必须要使Mesh的Generate OverlapEvents开启。(当然碰撞预设里面也要设置)

    对于一个character角色很特别,如果想触发其他实体的OnActorCollision。即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行

     

    关于Physics Bodies相关参数意义,可参考链接 Physics Bodies(中文翻译)—UE4官方文档

     

    原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/51113853

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  • ue4卡通渲染

    千次阅读 2018-08-27 18:03:32
    UE4中的卡通渲染效果 卡通渲染材质 色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。 如下是材质。要完成还要对光源进行设置。....

    什么是卡通渲染

    使3D游戏看起来像是2d卡通动画。
    比如这样:
    这里写图片描述
    这里写图片描述

    卡通渲染的主要特征

    就两个特征:
    色块;
    描边。
    两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。
    这里写图片描述

    UE4中的卡通渲染效果

    这里写图片描述

    卡通渲染材质

    色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。
    如下是材质。要完成还要对光源进行设置。
    这里写图片描述
    选中第一个TextureSample,其贴图是这样的:
    这里写图片描述
    这个light,就是一张普通的黑白图,用PS制作的。
    这个图,也可以被称为CLUT,在PS中,这个图长这个样子:
    这里写图片描述
    大小为1×256。
    下面那个TextureSample,是一个黑白的图,用来做高光。也是CLUT,在PS中长这个样子:
    这里写图片描述

    在卡通渲染中增加BaseColor

    上面示例中,没有BaseColor,只有EmissiveColor,其实可以增加BaseColor。
    这里写图片描述
    也很简单,就是把diffuse贴图放上去了。
    这里写图片描述
    emissivecolor乘以了0.1,要不太像塑料了。specular和roughness都改成了0,也都是为了去除塑料的感觉。

    此种卡通渲染的问题

    效果要调整好,还是要花不少时间的。而且,如果要做卡通渲染,美术一开始就得做这样的设计,把写实的东西去掉,尽量用单色就可以了。
    比如上面这个角色本来是一个很写实很精致的角色,硬套上卡通渲染,看起来怪怪的。
    如果一开始没有做卡通渲染的设计,后来再改,那工作量就大了。因为每个角色的材质都要单独再改。
    为了简化流程,有没有使用后处理材质来做卡通渲染的办法呢?如果那样就简单很多。
    其实是有的。


    原文地址:学习更多知识
    本文首发于翰者学堂

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  • UE4(虚幻4)引擎下载与安装

    万次阅读 热门讨论 2020-02-28 11:24:33
    1.首先,在百度搜索UE4或者虚幻4,进入官网 传送门 <--戳这里 2.右上角有一个下载按钮 3.点击后会让你选择一个许可类型,如果是做游戏就选第一个(发行者许可) 4.选完之后会提醒你登录,或者你可以在主页...

    一.官网下载epic平台

    1.首先,在百度搜索UE4或者虚幻4,进入官网    传送门   <--戳这里

    2.右上角有一个下载按钮

    3.点击后会让你选择一个许可类型,如果是做游戏就选第一个(发行者许可)

    4.选完之后会提醒你登录,或者你可以在主页下载旁边的按钮提前登录,如果没有账号,点击下方注册(可能会很慢,或者黑屏,稍微等一等就好了)

    5.tip:我注册或者登录的时候,一直出现未知错误,我上网搜了很多方法也都没好使,后来登的Google账号绑定的邮箱(网易邮箱也ok)

    6.登录之后就可以下载了,官网的下载速度感人,如果没那么在乎,可以去软件园,下载之家,3DM等第三方下载但是版本可能不是最新的,或者我在csdn下载我的版本https://download.csdn.net/download/alzzw/12895712(不定时跟进最新版本),下载后在客户端更新要比在网页上快。

    7.下载之后双击安装,会有epic的快捷方式,双击等待片刻,登录刚刚注册的账号,也可以在该平台注册(我刚开始用的QQ邮箱,收不到邮件,后来用的其他邮箱(163邮箱))

    二.下载UE4引擎

    8.登录之后进入主页面,点击虚幻引擎,再点击库,会进入已安装的引擎的库,这是我安装的

    9.点击安装的引擎版本,再点击左侧的下载会进入这个界面,如果等待时间长,可以重启epic

    10.开始下载,等待就可以了。直到完成

    11.安装完成,双击UE快捷方式进入主界面

    三.运行

    12.进入ue界面

     

     

     

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