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Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6] 展开全文
Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6]
信息
开发公司
Unity Technologies
类    别
创作引擎、开发工具 [2]
员工数
约3500名 [2]
CEO
John Riccitiello [7]
别    名
U3D、Unity3D
属    性
软件公司 [2]
成立时间
2004年 [4]
支持维度
2D、3D、VR、AR、MR [2]
外文名
Unity
编程语言
C# [2]
Unity基本介绍
Unity3D(7张) Unity [8]  引擎使开发者能够为超过20个平台创作和优化内容 [5]  ,包括iOS、安卓、Windows [2]  、Mac OS、索尼PS4、任天堂Switch [2]  、微软Xbox One、谷歌Stadia、微软Hololens、谷歌AR Core、苹果AR Kit、商汤SenseAR等等 [2]  。公司超过1400人规模的研发团队让Unity的技术跟随合作伙伴迭代 [5]  ,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。 [5]  Unity还提供运营服务来帮助创作者 [2]  ,包括:Unity Ads广告服务、Unity游戏云一站式联网游戏服务、Vivox游戏语音服务、Multiplay海外服务器托管服务 [2]  、Unity内容分发平台(UDP)、Unity Asset Store资源商店 [2]  、Unity云构建等。 [2]  Unity在中国、比利时、芬兰、加拿大、法国、新加坡、德国等16个国家拥有44个办公室 [5]  ,创作者分布在全球190个国家和地区。 [5] 
收起全文
  • 基于Unity的游戏开发(上)

    万人学习 2019-06-24 11:55:37
    本课程是Unity游戏开发的入门课程,课程分为上、下两个部分。上篇主要讲述游戏的基本概念、Unity的开发环境、游戏资源的创建和使用等基础内容。
  • Unity入门:第一个游戏

    万次阅读 多人点赞 2018-02-02 22:12:12
    Unity官网提供了详尽的文档和丰富的教学视频,昨天跟着视频做了一个简单的3d游戏“roll-a-ball”。游戏涉及了许多Unity的基本知识,用来入门很不错。 这篇博文并不讲述整个游戏的制作流程,如果您感兴趣,可以访问...

    Unity官网提供了详尽的文档和丰富的教学视频,昨天跟着视频做了一个简单的3d游戏“roll-a-ball”。游戏涉及了许多Unity的基本知识,用来入门很不错。

    这篇博文并不讲述整个游戏的制作流程,如果您感兴趣,可以访问这里,如果访问遇到什么困难,在B站有一摸一样的视频

    这是完成以后的样子:


    运行效果:


    作为个人小结,下面写一些做这个游戏的收获:

    1、什么是Unity?

    一款游戏引擎,至于什么是游戏引擎,这里不展开。

    2、下载和安装

    官网:Unity官网

    作为学习用途,下载personal版即可。

    3、熟悉Unity界面

    进入Unity后,将会看到这样的界面:


    上图将界面划分成了5部分,下面分别解释每部分的功能:

    (1)Toolbar

    上面的按钮有不同的功能,比如左侧的第一个按钮可以用来移动场景中的物体,第二个按钮用来进行平移变换,第三个按钮用来进行旋转变换等。

    (2)Hierarchy window

    顾名思义,这个部分显示的是“层次结构”,场景中的对象都会被列到这个窗口中。当我们新建一个Unity项目时,Unity就会自动为我们添加两个东西:Main Camera和Directional Light,一个是相机,一个是光照。Hierarchy window上面有一个create按钮,点击这个按钮,我们可以看到一个包含了空对象、2d,3d对象、UI、光照、相机等在内的菜单,在这里你可以点击你想创建的东西。

    (3)Scene view

    这是游戏的场景,我们可以通过调整右上角的坐标系图案来调整观察场景的位置。

    (4)Inspector window

    当我们选中一个对象,打开Inspector window,这个对象的信息,例如所在的位置,平移了多少等等都会在这个窗口显示,当然也可以用这个窗口来调整场景中的对象,例如为了编辑方便,一开始我们会使用transform中的reset,将对象放置在坐标原点(0,0,0)。Inspector window最下面有一个Add Component按钮,通过这个按钮可以给对象增加其它的component,例如添加一条C#脚本等。

    (5)Project window

    这个窗口显示的是这个游戏使用的资源,通常我们会在这里建立一些文件夹,例如Scenes文件夹专门保存场景,Materials文件夹专门保存材质,Scripts文件夹专门保存脚本等。Project window上有一个不起眼的create按钮,这个按钮很有用,例如我们可以点击create->folder来新建一个文件夹等等。

    事实上,这只是Unity界面一个最基本的布局,你可以自己拖动这些window或者view来将它们放置在自己喜欢的位置,也就是说,操作界面是可以个性化的。其实上面漏掉了一个很重要的view:game view,如下图所示:


    这个view的按钮就在scene view旁边,上图中我已经将它拖动到了scene view下面,这个视图显示的是我们的游戏最终呈现给用户的样子,制作好一个游戏后,可以点击Toolbar中间那个表示Play的按钮进行试玩,游戏的运行情况就显示在这个视图中。

    为了方便编辑,我们常把Scene view和Game view并列在一起,就像上图一样,这样,在用Play试玩调试的时候可以不用频繁切换视图,从而节省了时间。

    4、怎么理解游戏中的几个脚本?

    Unity会自动为每个新建的C#脚本生成void Start()和void Update()两个方法,第一个在第一帧,也就是游戏刚开始时调用,第二个在画面更新时调用(准确地说是在渲染每一帧之前被调用)。

    在这个游戏中我们会用到三个脚本:

    (1)CameraController.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class CameraController : MonoBehaviour {
    	public GameObject player;
    	private Vector3 offset;
    
    	void Start () {
    		offset = transform.position - player.transform.position;
    	}
    	
    	void LateUpdate () {
    		transform.position = player.transform.position + offset;
    	}
    }
    脚本的作用是当Player移动时,让相机也随着移动。

    这里有一个问题:要达到类似的效果,为什么不直接把Main Camera设置成Player的孩子?

    (2)PlayerController.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class PlayerController : MonoBehaviour {
    	public float speed;
    	public Text countText;
    	public Text winText;
    
    	private Rigidbody rb;
    	private int count;
    
    
    	void Start()
    	{
    		rb = GetComponent<Rigidbody>();
    		count = 0;
    		SetCountText();
    		winText.text = "";
    	}
    
    	void FixedUpdate()
    	{
    		float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    		float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
    		Vector3 movement=new Vector3(moveHorizontal,0.0f,moveVertical);
    		rb.AddForce (movement*speed);
    	}
    
    	void OnTriggerEnter(Collider other)
    	{
    		if (other.gameObject.CompareTag ("PickUp")) 
    		{
    			other.gameObject.SetActive (false);
    			count++;
    			SetCountText();
    		}	
    	}
    
    	void SetCountText()
    	{
    		countText.text = "Count:" + count.ToString ();
    		if(count>=12)
    		{
    			winText.text="You Win!";
    		}
    	}
    }

    这个脚本被添加到了叫做Player的小球上,Start函数用来做初始化,其中的getComponent用来获取刚体对象,也就是添加到叫做Player的小球上的那个RigidBody。为什么用FixedUpdate()不用Update()?因为FixedUpdate在做物理计算之前被调用,这个游戏中的碰撞属于physics的范畴,所以用FixedUpdate()。还有一个要注意的函数是OnTriggerEnter(),这个函数在对象碰到collider的时候会被触发,在这个例子中,我们给12个Pickup关联上了一个叫“PickUp”的Tag,当碰撞发生时如果发现Tag是PickUp,就deactivate这个PickUp(每个PickUp的is trigger需要勾选上)。教学视频中提到一个问题:除了要给PickUp的collider勾选is trigger,还要加上rigidbody(is kinematic),这是因为Unity计算所有collider的体积后把它们放在一个cache里,如果collier是静态的(static),这样做可以避免在每帧更新的时候重复计算,但是在我们这个游戏中,因为每次collider都在旋转,所以每次它的体积都会被重复计算,为了节省资源,可以把collider设置成动态的(dynamic=collider+rigidbody)。

    (3)Rotater.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Rotator : MonoBehaviour {
    
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		transform.Rotate (new Vector3(15,30,45)*Time.deltaTime);
    	}
    }
    这里要用的是Update而不是FixedUpdate(和物理无关)。

    5、其他

    (1)prefab

    类似模板一样,可以将需要复用某个逻辑的一堆对象放到prefab文件夹中,这就可以对整体进行编辑、修改了。

    (2)快捷键

    例如ctrl+D用来duplicate

    (3)有不懂的查文档!!!

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  • 深入浅出Unity3D——第一篇

    万人学习 2019-07-01 10:35:43
    Unity3D基础知识、游戏算法一网打尽。
  • C# For Unity系列之入门篇

    万人学习 2020-07-13 14:36:00
    学习好Unity,其先决条件是一定要有稳固、扎实的编程基础!课程 《C# For Unity系列之入门篇》配套学习资料链接:http://pan.baidu.com/s/1gflxreN 密码:sou5;刘老师讲Unity学员群(2) 497429806 ...
  • Unity3D的UI系统(UGUI)初级入门

    千人学习 2018-10-22 21:38:13
    本课程主要介绍Unity3d的UI系统(UGUI),先对UGUI做一个总体概述,之后对每个UI控件逐一进行详细讲述,内容包括控件的作用、设置方法、使用场景及属性细节,帮助大家熟练使用UGUI设计游戏的交互界面。
  • Unity&Shader案例篇—火焰

    千次阅读 2016-11-30 21:49:11
    2、使用的Unity版本为Unity5.3.3 二、制作方法 1、C#部分的代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class CamRendImage : MonoBehaviour { [SerializeField] ...

    一、前言

    1、效果图如图所示:
    2、使用的Unity版本为Unity5.3.3
    、制作方法
    1、C#部分的代码如下:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class CamRendImage : MonoBehaviour {
    
    	[SerializeField]
    	private Material m_mat;
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {	
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    
    	}
    	void OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest)
    	{
    		Graphics.Blit (src,dest,m_mat);
    	}
    	void OnMouseDown()
    	{
    		
    	}
    	void OnMouseUp()
    	{
    		
    	}
    }
    
    2、Shader代码如下:
    Shader "Unlit/Flame"
    {
    	Properties{
    		
        }
    
        CGINCLUDE    
        #include "UnityCG.cginc"   
        #pragma target 3.0      
    
        #define vec2 float2
        #define vec3 float3
        #define vec4 float4
        #define mat2 float2x2
        #define mat3 float3x3
        #define mat4 float4x4
        #define iGlobalTime _Time.y
        #define mod fmod
        #define mix lerp
        #define fract frac
        #define texture2D tex2D
        #define iResolution _ScreenParams
        #define gl_FragCoord ((_iParam.scrPos.xy/_iParam.scrPos.w) * _ScreenParams.xy)
    
        #define PI2 6.28318530718
        #define pi 3.14159265358979
        #define halfpi (pi * 0.5)
        #define oneoverpi (1.0 / pi)
    
        vec4 main(in vec2 fragCoord );
    
        struct v2f {    
            float4 pos : SV_POSITION;    
            float4 scrPos : TEXCOORD0;   
        };              
    
        v2f vert(appdata_base v) {  
            v2f o;
            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);
            return o;
        }  
    
        fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 { 
            vec2 fragCoord = gl_FragCoord;
            return main(gl_FragCoord);
        }  
    
        float noise(vec3 p) //Thx to Las^Mercury
    {
    	vec3 i = floor(p);
    	vec4 a = dot(i, vec3(1., 57., 21.)) + vec4(0., 57., 21., 78.);
    	vec3 f = cos((p-i)*acos(-1.))*(-.5)+.5;
    	a = mix(sin(cos(a)*a),sin(cos(1.+a)*(1.+a)), f.x);
    	a.xy = mix(a.xz, a.yw, f.y);
    	return mix(a.x, a.y, f.z);
    }
    
    float sphere(vec3 p, vec4 spr)
    {
    	return length(spr.xyz-p) - spr.w;
    }
    
    float flame(vec3 p)
    {
    	float d = sphere(p*vec3(1.,.5,1.), vec4(.0,-1.,.0,1.));
    	return d + (noise(p+vec3(.0,iGlobalTime*2.,.0)) + noise(p*3.)*.5)*.25*(p.y) ;
    }
    
    float scene(vec3 p)
    {
    	return min(100.-length(p) , abs(flame(p)) );
    }
    
    vec4 raymarch(vec3 org, vec3 dir)
    {
    	float d = 0.0, glow = 0.0, eps = 0.02;
    	vec3  p = org;
    	bool glowed = false;
    	
    	for(int i=0; i<64; i++)
    	{
    		d = scene(p) + eps;
    		p += d * dir;
    		if( d>eps )
    		{
    			if(flame(p) < .0)
    				glowed=true;
    			if(glowed)
           			glow = float(i)/64.;
    		}
    	}
    	return vec4(p,glow);
    }
    
    vec4 main(in vec2 fragCoord )
    {
    	vec4 fragColor;
    	vec2 v = -1.0 + 2.0 * fragCoord.xy / iResolution.xy;
    	v.x *= iResolution.x/iResolution.y;
    	
    	vec3 org = vec3(0., -2., 4.);
    	vec3 dir = normalize(vec3(v.x*1.6, -v.y, -1.5));
    	
    	vec4 p = raymarch(org, dir);
    	float glow = p.w;
    	
    	vec4 col = mix(vec4(1.0,0.5,0.1,1.0), vec4(0.1,0.5,1.0,1.0), p.y*0.02+0.4);
    	
    	fragColor = mix(vec4(0,0,0,0), col, pow(glow*2.,4.));
    	//fragColor = mix(vec4(1.), mix(vec4(1.,.5,.1,1.),vec4(0.1,.5,1.,1.),p.y*.02+.4), pow(glow*2.,4.));
    	return fragColor;
    }
    
        ENDCG    
    
        SubShader {    
            Pass {    
                CGPROGRAM    
    
                #pragma vertex vert    
                #pragma fragment frag    
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
    
    
                ENDCG    
    
            }    
        }     
        FallBack Off    
    }
    
    将1中的C#脚本赋给主摄像机,然后将附有2中的Shader的材质赋值给C#脚本中的“m_mat”变量。


    展开全文
  • Unity&镜头跟随

    2018-11-10 23:12:43
    实用系列(一) 简单的镜头跟随 功能介绍: 令相机跟随游戏物体; 按下Q,E可以左右旋转视角;...滚动鼠标滑轮可以放大或者缩小视角;...新建C#脚本FollowPlayer并挂载相机上,设置跟随物体的Tag值为Player;...

    实用系列(一) 简单的镜头跟随

    功能介绍:

    1. 令相机跟随游戏物体;
    2. 按下Q,E可以左右旋转视角;
    3. 滚动鼠标滑轮可以放大或者缩小视角;

    代码使用方法:

    1. 新建C#脚本FollowPlayer并挂载相机上,设置跟随物体的Tag值为Player;
    2. 调整当前Scene视角对准跟随物体,按下Ctrl + Shift + F(即Align With View),让相机视角对准跟随物体,设置好相关参数;
    3. 运行场景,相机即可跟随游戏物体移动
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class FollowPlayer : MonoBehaviour {
    
        private Transform player; // 跟随对象的初始位置
        private Vector3 offsetPosition; // 相机与对象的位置偏移
        private bool isRotating = false; // 是否旋转
    
        public float distance = 0;
        public float scrollSpeed = 3; // 拉进/拉远视角的速度
        public float rotateSpeed = 2; // 旋转速度
    
    	void Start () {
                player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player).transform; // 获取跟随物体的位置
                transform.LookAt(player.position);
                offsetPosition = transform.position - player.position;
    	}
    	
    	void Update () {
                transform.position = offsetPosition + player.position;
                RotateView(); // 处理视野的旋转
                ScrollView(); // 处理视野的拉近和拉远效果   
            }
    
        void ScrollView() {
            // 向后滑动返回负值(拉远视野) 向前滑动返回正值(拉近视野)
            distance = offsetPosition.magnitude;
            distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;
            distance = Mathf.Clamp(distance, 5, 10);
            offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;
        }
    
        void RotateView() {
            if (Input.GetKey(KeyCode.Q) || Input.GetKey(KeyCode.E)) {
                isRotating = true;
            }
            else {
                isRotating = false;
            }
    
            if (isRotating && Input.GetKey(KeyCode.Q)) {
                transform.RotateAround(player.position, Vector3.up, -rotateSpeed);
            }
            else if (isRotating && Input.GetKey(KeyCode.E)) {
                transform.RotateAround(player.position, Vector3.up, rotateSpeed);
            }
            offsetPosition = transform.position - player.position;
        }
    }
    

    Tags:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Tags : MonoBehaviour {
    	public static string player = "Player"; // 本人习惯如此保存所有的tag值
    }
    

    缺点:

    1. 每次手动更改游戏对象位置后,必须重新指定跟随视角(Ctrl + Shift + F)
    2. 若要Destroy跟随对象,需关闭此脚本,否则会报错
    展开全文
  • Unity&地面火焰效果实例

    千次阅读 2018-08-05 13:39:05
    特效实例1 地面火焰效果(Burning Ground) 实例演示: 实现步骤: 1.新建一个Particle System,重命名为BurningGround,Transform -&amp;amp;gt; Reset,设置参数: 2.设置参数: ......

    特效实例1

    地面火焰效果(Burning Ground)

    实例演示:
    image
    image
    实现步骤:
    1.新建一个Particle System,重命名为BurningGround,Transform -> Reset,设置参数:

    image

    2.设置参数:

    image2
    image

    image

    3.新建一个Particle System,重命名为FireFog,Transform -> Reset,设置参数:
    image
    image
    image

    4.设置参数:

    image
    image
    image
    image

    5.新建一个Particle System,重命名为Ray,Transform -> Reset / Rotation X -> 270,设置参数:

    image
    image
    image

    6.设置参数:

    image
    image
    image
    image
    image

    7.新建一个Particle System,重命名为Sparkles,Transform -> Reset,设置参数:

    image

    8.设置参数:

    image3
    image
    image
    image
    image

    9.新建一个Particle System,重命名为Fire,Transform -> Reset,设置参数:

    image

    10.设置参数:

    image
    image
    image
    image
    image
    image

    11.新建一个Particle System,重命名为RandomFire,Transform -> Reset,将Fire作为RandomFire的子粒子,设置参数:

    image

    12.设置参数:

    image
    image

    13.将RandomFire、FireFog、Sparkles、Ray作为BurningGround的子对象

    14.将BurningGround制作成Prefab,至此,地面火焰效果就完成了


    1. 本实例所采用Unity版本为2018.2.1f1
    2. 但凡出现Box形状的Shape,Scale Y 值均为0.01
    3. 部分遮挡下为默认设置或者无特别设定,属于截图失误
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