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  • Unreal Engine4(虚幻4)材质

    Unreal Engine4(虚幻4)学习心得-材质

    材质

    制作材质的过程其实就相当于在写shader,只是UE4制作材质使用的是可视化方式在写shader。下面将介绍一些材质属性:

    • Blend Mode混合模式
      用于决定材质颜色如何和背景颜色混合。
      1. Opaque不透明
      2. Masked蒙版,蒙版材质可以利用蒙版贴图,将一些区域设置为可见或者不可见,比如铁丝网就可以使用蒙版
      3. Translucent半透明,可以以某种形式允许光线透过,比如玻璃
      4. Additive叠加,有透明度,用于增加颜色信息,比如各种粒子效果
      5. Modulate调制,将材质颜色乘以背景颜色,适合做贴花效果
    • Lighting Mode光照模式
      当半透明/透明的时候使用。
      1. Volumetric NonDirectional,是最节省的光照模式,只使用漫反射颜色,不用考虑材质法线。严格的说,只对动态光照的物体有效。
      2. Volumetric Directional,考虑材质法线。
      3. Volumetric PreVertex NonDirectional,同Volumetric NonDirectional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。
      4. Volumetric PreVertex Directional,同Volumetric Directional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。
    • Base Color常规色
      通常会通过PS制作一些贴图,作为基本色。所有的贴图都可以通过UV设置其平铺状态
    • Emissive自发光
      能让材质自己发光,可以用于制作材质外边缘的光晕效果。
    • Specular高光
      用于控制高光的颜色。光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光。高光控制着光线的反射,以展现一种光泽的效果。
    • Opacity不透明
      用于控制物体的透明度。
    • OpacityMask不透明蒙版
      用于和混合模式中的Masked蒙版模式组合使用,包含了可见还是不可见信息蒙版贴图就在这里连接。
    • Normal法线
      法线贴图是材质具有凹凸效果的原因。除非制作的是玻璃或者金属球之类的非常光滑的物体,否则一定要用法线。可以再加上一张细节贴图,与法线贴图相加,一起当做法线贴图。但是法线贴图中的凹凸信息其实是存在于RG通道中,B通道好比基准线,也就是被RG弄皱的底平面,因此如果想再加上一张细节贴图的话,蓝色通道千万不能动。法线贴图通过RGB的信息,以像素为单位来指定表面角度。
    • WorldPositionOffset世界位置偏移量
      只有要跟踪某个材质的世界位置,并且要沿某个方向移动它,这个属性才会被用到。

    材质的其他属性(UDK)

    • Diffuse漫反射
      提供不透明颜色,好比常规颜色。通常会通过PS制作一些贴图(包含alpha通道,法线贴图),作为漫反射的基本色。
    • DiffusePower漫反射次幂
      描述颜色随光照信息的流失,从饱和向阴暗渐变的速度。
    • SpecularPower高光次幂
      用来模拟光滑度。
    • Distortion扭曲
      它能使一个对象表面的材质发生扭曲。使用方式比如:把混合模式设置为Additive叠加,然后设置无光照,然后把法线贴图连接到扭曲上(扭曲接收的就是法线信息,它要利用RGB通道来决定把像素点移到多远),就能看到热浪的效果,类似折射。
    • TransmissionColor透射色
      设置一个颜色,这样穿过物体表面的光线,好像会穿透物体扩散开来,呈现出次表面散射(3S)的样子(透射蒙版要设置为1才能看到)。比如设计角色的耳朵的时候,将耳朵部分的透射蒙版设置为1,然后将投射色设置为深红,那么当光线射到耳朵背面的时候,耳朵看上去就有次表面散射的效果。(这里只是模拟S3,而非真正的S3,但是很逼真,移动光源就可以看到半透明的效果)
    • TransmissionMask透射蒙版
      0和1组成的蒙版贴图用于决定哪里需要透射。透射色和透射蒙版主要用于蜡和人皮肤之类的地方
    • BumpOffset凹凸偏移
      凹凸偏移需要借用高度贴图。高度贴图可以使用法线贴图的alpha作为其高度值,然后将高度贴图作为基本色和法线的UV即可。
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  • Unreal无法正常使用透明的png贴图。导入后,png透明部分会被填充颜色信息: 解决办法: 将png转换成带Alpha通道的tga。在Photoshop里,Control+左键点击png图层,选中颜色区域后,在PS的Channels面板下面,...

    Version: 4.18
    Unreal无法正常使用带透明的png贴图。导入后,png透明部分会被填充颜色信息:
    这里写图片描述

    解决办法:
    将png转换成带Alpha通道的tga。在Photoshop里,Control+左键点击png图层,选中颜色区域后,在PS的Channels面板下面,点击“Save Selection As Channel”。下面会多一Alpha层,Alpha通道被创建。
    这里写图片描述

    PS另存为32位tga,是否Compress无所谓。然后unreal导入该tga图,Alpha通道将顺利被识别。

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  • 透明图层双法线贴图可以实现更加复杂的材质效果。 材质球: 注意点: 1)需要设置Shading Model为Clear Coat (透明图层模式)。 2)需要拖入ClearCoatNormalCustomOutput 节点来接受对Clear Coat ...

    透明图层双法线贴图可以实现更加复杂的材质效果。


    材质球:


    注意点:

    1)需要设置Shading Model为Clear Coat (透明图层模式)。


    2)需要拖入ClearCoatNormalCustomOutput 节点来接受对Clear Coat normal map的修改结果。


    3)不要忘了对Clear Coat和Clear Coat Roughness 进行赋值操作。


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  • 此为教程第三部分,旨在帮助开发人员利用 Unreal Engine* 4 (UE4) 提升游戏性能。本教程对引擎内部和外部使用的一系列工具以及面向编辑器的最佳实践加以概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。脚本优化...

    此为教程第三部分,旨在帮助开发人员利用 Unreal Engine* 4 (UE4) 提升游戏性能。本教程对引擎内部和外部使用的一系列工具以及面向编辑器的最佳实践加以概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。

    脚本优化
    禁用完全透明对象
    材质参数集合
    材质
    蓝图脚本部分
    Tick、剔除和时间
    大量移动、ForLoop 和多线程
    数据结构
    典型用途
    队列
    堆栈
    脚本优化

    禁用完全透明对象

    即使完全透明的游戏对象也会用到渲染绘制调用。为避免这些调用浪费,可设置引擎停止对它们的渲染。

    如要使用蓝图完成该操作,UE4 需有多个系统共同协作。

    材质参数集合

    首先,创建一个材质参数集合 (MPC)。这些资源储存了可被游戏中任何材质引用的标量参数和向量参数,可用于在游戏中修改这些材质以产生动态效果。

    可通过在 Create Advanced Asset > Materials & Textures 菜单中选中它来创建 MPC。
    图片描述
    图 32: 创建一个材质参数集合。

    在 MPC 中,可创建、命名和设置默认的标量参数和向量参数值。对于该优化,我们使用 Opacity(透明度)标量参数并用其控制材质的透明度。
    图片描述
    图 33: 设置 Opacity 标量参数

    材质

    接下去,我们需要可利用 MPC 的材质。在该材质中,创建一个名为 Collection Parameter 的 节点。通过该节点选择 MPC 以及其将使用的参数。
    图片描述
    图 34: 在材质中获取 Collection Parameter 节点。

    创建节点后,拖曳其 Return Pin(回位梢)以使用该参数的值。
    图片描述
    图 35: 在材质中设置 Collection Parameter。

    蓝图脚本部分

    在创建 MPC 和材质后,我们可通过蓝图设置和获取 MPC 的值。可通过 Get/Set Scalar Parameter Value 和 Get/Set Vector Parameter Value 调用和更改这些值。在这些节点中,选择要使用的集合 (MPC) 以及该集合内的参数名称。

    在本示例中,我们将 Opacity 标量值设置为游戏时间的正弦值,介于 1 到 -1 之间。
    图片描述
    图 36: 设置和使用标量参数并在函数中使用它的值。

    如要设置是否渲染对象,我们可创建名为 Set Visible Opacity 的新函数,以 MPC 的 Opacity 参数值和一个静态网格组件为输入,输出则为对象是否可见的 Boolean 值。

    然后我们进行是否大于近似零值的检测,在本示例中为 0.05。检测 0 值也可以,但接近零时玩家无法再看到对象,因此我们可在值接近零时将其关闭。不将标量参数准确设置为零有助于在出现浮点错误时提供缓冲,确保其被关闭(例如,将其设置为 0.0001)。

    之后,运行分支…查看全文
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