unreal把场景变成第三视角_unreal道路场景 - CSDN
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  • 这是个用ue4引擎结合编辑器、蓝图和C++编程实现的简单第三人称视角游戏。涉及到场景编辑、材质编辑、脚本编程、UI等内容。 游戏概览 游戏主要是控制角色跑动捡取电池充电,充电后移动速度增加,随着时间流逝移动...

    本文图片素材来自ue4官网

    这是个用ue4引擎结合编辑器、蓝图和C++编程实现的简单第三人称视角游戏。涉及到场景编辑、材质编辑、脚本编程、UI等内容。


    游戏概览


    游戏主要是控制角色跑动捡取电池充电,充电后移动速度增加,随着时间流逝移动速度会减少,当速度减为0则游戏结束。

    步骤


    1 建立工程设置场景





    • 创建第三人称C++模板工程
    • 给场景地面和墙面添加材质贴图

    2 添加电池C++类


    • 首先编写一个PickUp的基类,定义被拾取的接口
    • 继承该类然后创建一个Battery类,设置电量等属性

    3 编辑角色C++类


    • 给角色添加拾取电池逻辑、绑定动作键、充电逻辑
    • 给角色添加加速逻辑

    4 添加角色材质




    • 编辑角色的材质
    • 为角色添加炫酷的发光材质

    5 用蓝图给角色添加Tick函数功能


    • 编辑蓝图脚本实现角色随时间流逝电量衰减功能

    6 绑定蓝图与battery C++类




    • 用蓝图扩展battery C++类
    • 绑定蓝图、C++类以及mesh实体

    7 编辑闪电







    • 材质编辑器编辑闪电的动画
    • 蓝图绑定到角色

    8 编辑C++脚本实现随机生成电池


    • 编辑C++代码实现自动生成电池物体
    • 注意计算坐标

    9 游戏控制逻辑



    • 添加C++代码实现游戏开始、暂停、结束的控制逻辑

    10 游戏HUD GUI




    • 添加C++类编写UI绘制逻辑
    • 在其他游戏控制逻辑代码中调用GUI绘制类

    11 快速调整游戏参数


    • ue4里面也可以像unity里面一样,方便地在编辑器里面设置参数而不需要直接改代码而重复编译
    • 在蓝图里面可以打开defaults模式进行参数编辑,非常方便

    ue4引擎相比于unity的优势在于图形渲染画面更好,C++执行效率高,不过开发效率不足,适合做端游和主机游戏,3A大作,手游这种玩意儿还是丢给u3d吧,或者自研引擎做手游也是绰绰有余。

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  • 1、新建一个一人称射击模板的项目,将官方的人物动画资源导入; 2、新建Character蓝图:ThirdCharacter,添加摄像机,设置如图: 3、打开一人称来图,进入图表,具体节点如图: 箭头的地方设置成刚...

    1、新建一个第一人称射击模板的项目,将官方的人物动画资源导入;
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    2、新建Character蓝图:ThirdCharacter,添加摄像机,设置如图:
    在这里插入图片描述
    3、打开第一人称来图,进入图表,具体节点如图:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    箭头的地方设置成刚新建的ThirdPP角色,这些节点的意思是,点击C键后释放玩家控制器,然后获取场景中是ThirdPP的所有Actor,然后获取0也就是第一个,重新获取控制权,也就是拿到这个被切换角色的控制器去控制当前切换的角色;
    相反,复制这个到ThirdPP的将箭头的类换成FirstPersonCharacter,然后重新获取一个场景用的0的actor就行了
    这样就能实现视角切换了!
    4、将新创建的第三人称的Character拖入场景,Play测试!
    在这里插入图片描述


    有什么不明白的,可以加群466070488,或者加QQ64259467,相互学习,探讨!

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  • 针对真实一人称视角,目前没有太多相关的文档。因此研究一段时间过后,尤其是当前项目中我花了不少时间去解决一些存在的难题过后,我决定写一篇相关的文章。项目中最终的效果如下: 真实一人称视角? 何为...

    这篇博客来自于Fabrice Piquet,翻译工作已获得作者授权,原文传送门


    我决定分享一下我在当前项目中处理真实第一人称相机的方法。针对真实第一人称视角,目前没有太多相关的文档。因此研究一段时间过后,尤其是当前项目中我花了不少时间去解决一些存在的难题过后,我决定写一篇相关的文章。项目中最终的效果如下:

    FirstPersonCamera

    真实第一人称视角?

    何为真实第一人称(True First Person,TFP)呢?在某些场景下,它也被称为“身体意识(Body Awareness)”。相对于仅仅是一个悬浮的相机来说,它是一个真实运动的,模拟角色真实身体运动的身体的第一人称视角。拥有这类视角的游戏有:

    超世纪战警:暗黑雅典娜
    The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
    暴力辛迪加
    Syndicate
    镜之边缘
    Mirror's Edge
    Mirror's Edge2

    我避免的东西:分开手臂和身体

    在一个手臂和身体分离的系统中,角色的两只手和身体是分开的,从而直接将手臂attach到相机上。这样可以在确保手是跟随相机进行运动的同时,还能够对手臂进行操作。身体的剩下的部分通常也是分开的,它们通常也会有自己的动画系统。

    这个系统的问题在于在做一个全身动画(例个重力缓冲效果)的时候,它要求这两个独立的动画系统进行严格的同步(这对动画的制作以及在引擎中的逻辑都有着对应的要求)。有时候游戏使用一个只对操纵玩家可见的模型来模拟,全身的模型用于渲染角色的阴影(以及在多人游戏中对于其他玩家显示,在最近的使命召唤系列游戏中,这种方法运用的比较多)。

    如果对于优化以及特殊表现有着比较高的要求,那么这种方法是适合的。但是如果游戏追求可信度和沉浸感,那么我并不推荐这种方式。由于这并不是我需要的方法,因此针对于这种方式我并不准备介绍过多。再说了现在互联网上有很多很多相关的教程,这里就不再赘述了。

    Arms
    Arms_Weapon

    全身模型的设置

    针对于全身模型,我们不使用隔离的动画系统。相反,我们使用一整个的全身模型来表现角色。对应的相机attach在头部,这也就意味着由你的身体动画来驱动它。我们不直接进行相机的位置或朝向的数值修改,最终,整个类的架构如下:

    PlayerControler
      -> Character
         -> Mesh
            -> AnimBlueprint
            -> Camera
            

    针对PlayerController,其实没什么好说的,在UE中它总是在Character或者Pawn之上。Character有一个表示身体的Mesh,而这个Mesh有一个针对全身骨骼进行操作的AnimBlueprint。最后,我们有一个在Constructor中attach到头上的相机。

    那么现在相机已经attach到头上了,我们完成了吗?当然没有。因为相机是由骨骼驱动的,我们需要实现基本的相机操作:向上下左右看。可以通过使用Additive animation来制作。所谓的Additive animation是一帧的动画,用于把各个骨骼的offset给apply上去。总体来说,我是用了10个动画,当然你可以使用更多的pose,但是我发现更多的动画就不再必要了。

    在我们的项目中,我设置当玩家向左/右看时,整个人的身体也会向左/右转(就像上面的镜之边缘的gif图一样)。此外,还有一个专门为角色idle设置的additional animation,这层动画在这些动画层级之上。效果如下:

    Aim offset

    当这些动画被成功导入引擎中后,我们需要设置一些东西。首先起一个好名字,来确保自己日后能够找到它。在我们的项目中,我将其命名为“anim_idle_additive_base”。针对其他的pose动画,我将其进行Additive Setting。具体来讲就是将Additive Anim Type参数设定为Mesh Space,并且将Base Pose Type设定为Selected Animation。最后,将Base Pose Animation设定好即可。针对每个Pose重复以上过程即可。

    Additive Settings

    将动画资源准备好后,就可以创建Aim Offset了。Aim Offset指的是允许开发者依据输入的参数,在多个动画中进行平滑Blending操作的东西。针对更多的内容,可以参考官方的文档:Aim Offset。当设定完毕后,效果如下:
    Aim Offset

    我自己的Aim Offset使用两个参数进行驱动:Pitch和Yaw。这两个数值在代码内进行逻辑更新,细节如下:
    Aim input
    Aim Graph

    更新动画的Blending

    我们需要将玩家针对相机的输入转化为驱动Aim Offset的值,我通过下面三步来进行处理:

    1. PlayerController里将游戏输入转化为旋转值
    2. Character中将世界空间下的旋转值转化为本地空间
    3. 根据本地空间的旋转值来驱动Anim Blueprint

    1. PlayerController Input

    当玩家移动鼠标或者手柄摇杆时,我需要将这些值在PlayerController中接收,并通过重写UpdateRotation()函数转化为对应的旋转值。

    void AExedrePlayerController::UpdateRotation(float DeltaTime)
    {
        if( !IsCameraInputEnabled() )
            return;
    
        float Time = DeltaTime * (1 / GetActorTimeDilation());
        FRotator DeltaRot(0,0,0);
    
        DeltaRot.Yaw    = GetPlayerCameraInput().X * (ViewYawSpeed * Time);
        DeltaRot.Pitch  = GetPlayerCameraInput().Y * (ViewPitchSpeed * Time);
        DeltaRot.Roll   = 0.0f;
    
        RotationInput = DeltaRot;
    
        Super::UpdateRotation(DeltaTime);
    }

    需要注意的是,UpdateRotation方法在PlayerController类中每帧都会调用一次。我考虑了GetActorTimeDilation()函数,因此当使用slomo方法时,相机转动的速度不会变动。

    2. 在Character中的相机控制

    我的Character类中有一个PreUpdateCamera()函数,该函数如下:

    void AExedreCharacter::PreUpdateCamera( float DeltaTime )
    {
        if( !FirstPersonCameraComponent || !EPC || !EMC )
            return;
        //-------------------------------------------------------
        // Compute rotation for Mesh AIM Offset
        //-------------------------------------------------------
        FRotator ControllerRotation = EPC->GetControlRotation();
        FRotator NewRotation        = ControllerRotation;
    
        // Get current controller rotation and process it to match the Character
        NewRotation.Yaw             = CameraProcessYaw( ControllerRotation.Yaw );
        NewRotation.Pitch           = CameraProcessPitch( ControllerRotation.Pitch + RecoilOffset );
        NewRotation.Normalize();
    
        // Clamp new rotation
        NewRotation.Pitch   = FMath::Clamp( NewRotation.Pitch, -90.0f + CameraTreshold, 90.0f - CameraTreshold);
        NewRotation.Yaw     = FMath::Clamp( NewRotation.Yaw, -91.0f, 91.0f);
    
        //Update loca variable, will be retrived by AnimBlueprint
        CameraLocalRotation = NewRotation;
    }

    函数CameraProcessYaw()CameraProcessPitch()Controller的世界坐标系旋转值转化为本地坐标系下的旋转值。这两个函数如下:

    float AExedreCharacter::CameraProcessPitch( float Input )
    {
        //Recenter value
        if( Input > 269.99f )
        {
            Input -= 270.0f;
            Input = 90.0f - Input;
            Input *= -1.0f;
        }
    
        return Input;
    }
    
    float AExedreCharacter::CameraProcessYaw( float Input )
    {
        //Get direction vector from Controller and Character
        FVector Direction1 = GetActorRotation().Vector();
        FVector Direction2 = FRotator(0.0f, Input, 0.0f).Vector();
    
        //Compute the Angle difference between the two dirrection
        float Angle = FMath::Acos( FVector::DotProduct(Direction1, Direction2) );
        Angle = FMath::RadiansToDegrees( Angle );
    
        //Find on which side is the angle difference (left or right)
        FRotator Temp = GetActorRotation() - FRotator(0.0f, 90.0f, 0.0f);
        FVector Direction3 = Temp.Vector();
    
        float Dot   = FVector::DotProduct( Direction3, Direction2 );
    
        //Invert angle to switch side
        if( Dot > 0.0f )
        {
            Angle *= -1;
        }
    
        return Angle;
    }

    (译者按:使用欧拉角真的没问题吗?万象的话该怎么办orz)

    3. AnimBlueprint 更新逻辑

    最后一步也是最简单的一步,我通过Event Blueprint Update Animation节点来获取上述的值,并且将其作为Aim Offset的控制变量:

    AnimationBP_Update
    AnimationBP_Anim

    如何避免帧延迟

    这个问题有时很多人并不重视,但是这的确是个问题。如果你是按照上面的设置走下来的并且你不是太清楚Tick()函数在UE中是怎么运作的,你会遇到这个问题:有一帧的延迟。

    这一帧的延迟会很蛋疼,而且有可能会造成很糟糕的游戏体验——基本上来讲这一帧的相机总是会基于上一帧的数据。这意味着如果你快速移动鼠标然后突然停止,那么实际上你会在下一帧才停止。无论你的帧率是多少,这个问题都会存在。

    解决这个问题的方案需要对Tick函数有一些理解,在默认状况下,Tick函数执行顺序如下:

    _ _ _ _ _ UpdateTimeAndHandleMaxTickRate (Engine function)
    _ _ _ _ _ Tick_PlayerController
    _ _ _ _ _ Tick_SkeletalMeshComponent
    _ _ _ _ _ Tick_AnimInstance
    _ _ _ _ _ Tick_GameMode
    _ _ _ _ _ Tick_Character
    _ _ _ _ _ Tick_Camera

    那么在这里发生了什么事呢?可以看见Character类的Tick顺序是在AnimBlueprint之后的,这意味着在这一帧的AnimBlueprint更新时,对应的Character还没更新。

    为了解决这个问题,我并没有在CharacterTick函数中执行PreUpdateCamera()方法,我将这个方法的调用放在PlayerControllerTick函数中。通过这样的方法,我确保了对应的值是实时最新的。

    播放Montages

    整体来讲,这个系统已经可以工作了。下一步就是去播放一个可以作用于整个身体的动画。为了做到这一点,我们使用AnimMontage。在这个项目中,我需要让人物在落地后,播放一个重力缓冲的动画。该动画如下:

    Fall_Overview

    代码很简单,可能在Blueprint中更简单:

    void AExedreCharacter::PlayAnimLanding()
    {
        if( MeshBody != nullptr )
        {
            if( EPC != nullptr )
            {
                EPC->SetMovementInputEnabled( false );
                EPC->SetCameraInputEnabled( false );
                EPC->ResetFallingTime();
            }
    
            //Snap mesh
            FRotator TargetRotation = FRotator::ZeroRotator;
    
            if( EPC != nullptr )
            {
                TargetRotation.Yaw = EPC->GetControlRotation().Yaw;
            }
            else
            {
                TargetRotation.Yaw = GetActorRotation().Yaw;
            }
    
            SetActorRotation( TargetRotation );
    
    
            //Start anim
            SetPerformingMontage(true);
    
            TotalMontageDuration = MeshBody->AnimScriptInstance->Montage_Play(AnmMtgLandingFall, 1.0f);
            LatestMontageDuration = TotalMontageDuration;
    
            //Set Timer to the end of the duration
            FTimerHandle TimeHandler;
            this->GetWorldTimerManager().SetTimer(TimeHandler, this, &AExedreCharacter::PlayAnimLandingExit, TotalMontageDuration - 0.01f, false);
        }
    }

    这段代码做的事是取消玩家的输入,然后播放Montage。我设定了一个Timer,从而在动画结束的时候重新开启输入。如果你是这么做的,那么你会获得这样的结果:
    Fall_Wrong

    这并不是我们想要的效果。发生这种情况的原因是Anim slot先于Anim Offset节点就被设置了。因此当播放全身动画时,这个aim offset就直接被加上去了。因此如果玩家看着地面再播放这个动画,那么这个偏移就会变成双份。

    那么我们为什么要将Aim offset放在之后进行计算呢?实际上这只是为了在状态之间进行更顺滑的切换。如果在Aim offset之后再进行montage的播放,那么整个的切换会非常尖锐。

    为了解决这个问题,我将Camera Rotation值进行了一次重置。我在PreUpdateCamera函数中加入了如下代码:

        //-------------------------------------------------------
        // Blend Pitch to 0.0 if we are performing a montage (input are disabled)
        //-------------------------------------------------------
        if( IsPerformingMontage() )
        {
            //Reset camera rotation to 0 for when the Montage finish
            FRotator TargetControl = EPC->GetControlRotation();
            TargetControl.Pitch = 0.0f;
    
            float BlenSpeed = 300.0f;
    
            TargetControl = FMath::RInterpConstantTo( EPC->GetControlRotation(), TargetControl, DeltaTime, BlenSpeed);
    
            EPC->SetControlRotation( TargetControl );
        }

    以上的代码只是在下落过程中,在本地相机的旋转值计算之前,将其Pitch值通过RInterpConstantTo()函数逐渐设为0.以下是最终效果:

    Fall_Good

    相比来讲好多了。在此之外,可以再做一个在Montage结尾的时候,将其设回最初的Rotation,但是这个在这个项目中并不太重要。

    防止运动眩晕的方法

    最后一点,当使用全身动画时,需要注意那些针对头部的运动操作。不停点头、快速转身之类的快速动画容易使得玩家感到恶心。因此跑步和走路的动画需要尽可能的稳定。这一点和VR中的眩晕很类似——产生这种眩晕的原因是玩家的感觉和看到的东西并不一致。

    在我的项目中,我针对了大部分的重复动画(例如跑步)使用了一个方法——将玩家的角色进行约束,让其总是看着很远处的一个固定点。这样的方法能够使得头部尽量聚焦于一点,从而稳定相机。
    Animation Constraint

    在AnimationBP的这一层之后,你可以使用一些额外的处理来进行身体动画的操作。这样做的好处是可以很好的进行状态之间的切换,并且减少眩晕感。

    <全文完>

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  • 现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。 一. 打开上次创建的关卡 如果你已经关闭了项目,并且保存了上次创建的关卡(假设命名为...

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    现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。

    一. 打开上次创建的关卡

    如果你已经关闭了项目,并且保存了上次创建的关卡(假设命名为Untitled),然后你现在打开上次我们的项目,你会发现我们打开的只是Minimal_Default关卡。现在,让我们在内容浏览器中选择过滤器,然后选择关卡,再双击下面的Untitled就可以打开以前创建的关卡了。(其默认保存的位置是StarterContent\Maps文件夹下。)

    二. 项目设置

    如果你不想每次打开这个项目的时候,都要选择Untitled关卡的话,可以这样设置:

    1) 点击编辑 -> 项目设置。


    2) 选择地图&模式,在右侧有个Default Maps,这里的Game Default Map是游戏运行的默认关卡,然后Editor Startup Map是编辑器启动也有个默认关卡,你可以点击右边的三角形来选择关卡。


    3) 点击右上角关闭窗口就会自动保存设置了。

    三. 创建一个从Character类继承的类

    从基本框架类继承是很简单的:
    1) 在项目中打开你的UE4编辑器。

    2) 在文件,选择“新建C++类”。


    3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承。不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承。


    4) 点击继续,然后你可以命名这个类。这里我们将其命名为Avatar。

    5) 最后点击创建类来使用代码创建这个类。

    6) 然后UE4会自动运行你的VS项目。我们在项目解决方案中打开Avatar.h文件:


    Avatar.h大致上看起来是这样的:
    1. #pragma once
    2. // Avatar.h code file
    3. #include "GameFramework/Character.h"
    4. #include "Avatar.generated.h"
    5. UCLASS()
    6. class MYPROJECT_API AAvatar : public ACharacter
    7. {
    8. GENERATED_UCLASS_BODY()
    9. };
    UCLASS()和GENERATED_UCLASS_BODY()都是UE4定义好的宏,UCLASS()宏使得你的C++代码在UE4编辑器中可用。GENERATED_UCLASS_BODY()会适当处理你的类函数成为一个UE4类。现在你不需要彻彻底底地搞清楚它们的工作原理,你只需要确保它们在正确的位置出现。

    四. 为角色创建一个模型

    现在我们avatar是继承了角色类,但是还需要给角色赋予一个模型。我们可以从UE4的商城找免费的模型,步骤如下:

    1) 点击工具栏的市场,进入UE4的商城。


    2) 在类别中选择角色&动画。


    3) 找到一个名字叫Animation Starter Pack的免费资源包,点击进去。


    4) 点击下图中的免费按钮添加到库里面。


    5) 下载完后点击库,点击“添加到工程”。


    6) 在新窗口中,选择Demo1,然后点击添加到项目。


    7) 现在,我们可以找到刚才添加的资源,在内容浏览器点击选择路径:


    8) 选择StarterContent文件夹:

    五. 载入网格

    通常情况下,如果使用C++代码来指定要载入的资源,这是一种硬编码的坏习惯。在运行程序的时候,如果资源发生了改变,则程序不会做出改变。更好的做法是,可以在运行时改变载入的资源。

    下面我们从C++类中创建一个蓝图:
    1) 在菜单栏中的窗口-开发者工具-类别查看器。

    2) 在类别查看器中,右击Avatar,选择创建蓝图类。(如果找不到Avatar,请关闭UE4编辑器,再重新打开)


    3) 在下方输入蓝图类名称(我这里是BP_Avatar),点击保存。然后会来到蓝图编辑器:


    4) 在左上角的组件窗口中,选择Mesh:


    5) 在右侧的细节面板中,在Mesh选项卡中,选择下拉按钮,然后点击视图选项,点击显示引擎内容,再选择TutorialTPP。


    6) 这时候碰撞体看起来是这样的,模型和碰撞体是对不上的:


    7) 然后我们通过W、E、R快捷键变换模型,使之近似地包围在碰撞体里面。如果碰撞胶囊体不够大,你可以点击组件的CapsuleComponent,然后在细节面板的Shape调节胶囊体大小:


    8) 然后我们可以关闭窗口。在内容浏览器中将BP_Avatar拖放到场景中。

    六. 添加动画

    你可以看到人物模型是呈T型的,3D建模/动画师通常都会让人物默认状态下摆T型,因为此时这可以使得人物做出各种各样的动作。

    1) 双击内容浏览器的BP_Avatar,重新打开蓝图编辑器。


    2) 在上方选项卡中点击视口,然后选择Mesh,在右侧的细节面板中的Animation选项中的Anim Blueprint Generated Class中选择UE4ASP_Hero_AnimBlueprint。


    这样就完成了一个模型的动画添加了,关于动画的更多细节,我们在后面的教程中会深入探讨。

    七. 添加摄像机

    为了使得我们有一个第三人称视角,我们给该角色添加上摄像机以追随该角色。

    1) 在组件中进行如下的步骤:


    2) 移动摄像机并旋转角色到如下状态(注意角色的蓝色箭头是角色的前进方向,所以要使得摄像机和角色自身的朝向都要面对着蓝色箭头):


    3) 点击工具栏的保存。

    现在的角色还不能被控制,我们下一节继续讲如何编写C++代码来控制角色。


    转自:http://www.52vr.com/article-561-1.html

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unreal把场景变成第三视角