2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 257
  • 从这里开始虚幻4-2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2015-07-09 13:00:31 u012234115 阅读数 3457
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本文图片素材来自ue4官网

这是个用ue4引擎结合编辑器、蓝图和C++编程实现的简单第三人称视角游戏。涉及到场景编辑、材质编辑、脚本编程、UI等内容。


游戏概览


游戏主要是控制角色跑动捡取电池充电,充电后移动速度增加,随着时间流逝移动速度会减少,当速度减为0则游戏结束。

步骤


1 建立工程设置场景





  • 创建第三人称C++模板工程
  • 给场景地面和墙面添加材质贴图

2 添加电池C++类


  • 首先编写一个PickUp的基类,定义被拾取的接口
  • 继承该类然后创建一个Battery类,设置电量等属性

3 编辑角色C++类


  • 给角色添加拾取电池逻辑、绑定动作键、充电逻辑
  • 给角色添加加速逻辑

4 添加角色材质




  • 编辑角色的材质
  • 为角色添加炫酷的发光材质

5 用蓝图给角色添加Tick函数功能


  • 编辑蓝图脚本实现角色随时间流逝电量衰减功能

6 绑定蓝图与battery C++类




  • 用蓝图扩展battery C++类
  • 绑定蓝图、C++类以及mesh实体

7 编辑闪电







  • 材质编辑器编辑闪电的动画
  • 蓝图绑定到角色

8 编辑C++脚本实现随机生成电池


  • 编辑C++代码实现自动生成电池物体
  • 注意计算坐标

9 游戏控制逻辑



  • 添加C++代码实现游戏开始、暂停、结束的控制逻辑

10 游戏HUD GUI




  • 添加C++类编写UI绘制逻辑
  • 在其他游戏控制逻辑代码中调用GUI绘制类

11 快速调整游戏参数


  • ue4里面也可以像unity里面一样,方便地在编辑器里面设置参数而不需要直接改代码而重复编译
  • 在蓝图里面可以打开defaults模式进行参数编辑,非常方便

ue4引擎相比于unity的优势在于图形渲染画面更好,C++执行效率高,不过开发效率不足,适合做端游和主机游戏,3A大作,手游这种玩意儿还是丢给u3d吧,或者自研引擎做手游也是绰绰有余。

2019-04-23 18:25:12 Root915 阅读数 92
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1.新建BlueprintAnimation

在Character中右键,Animation->Animation Blueprint,Parent Class选择AnimInstance,Target Skeleton选择SK_Mannequin_Skeleton,OK,重命名为CharacterAnimBP。在Anim Graph中可以建立动画状态机State Machine。

2.了解State Machine

我们需要的是:

3.编辑AnimationBlueprint

1)打开CharacterAnimBP,在Anim Graph中操作。

鼠标右键,Add New State Machine,命名为Locomotion,连接到Final Animation Pose,双击machine,进入,add state,命名为Idle_Walk_Run,双击进入,将Idle_Walk_Run拖入state中,连接到Final Animation Pose。通过调整参数的大小(speed)来播放不同的动画,这里我们在pin处右键,promote to variable,命名speed。记得点击Compile,才能看到你想要的动画效果哦,步骤如下图:

在Locomotion中,Add State,命名为JumpStart,双击进入,将ThirdPersonJump_Start拖入state中,连接到Final Animation Pose。返回到Locomotion中,双击双向箭头,transition rule,将Can Enter Transition,右键promote to variable,命名isInAir?。

Jump Start到Jump Loop的条件:

Jump Loop到Jump End的条件:

Jump End到Idle_Walk_Run的条件:

总的来说呢,在state中添加相应的动画,在transition rule中添加动画转换的条件,下面用图展示最终结果:

2)打开CharacterAnimBP,在Event Graph中操作。

4.新建Character蓝图

在Character中,鼠标右键,Blueprint Class,选择Character为Parent Class。命名为CharacterBP,打开将mesh赋值为我们的SK_Mannequin,调整好Mesh的位置和角度,在Details中的Animation中赋值我们的CharacterAnimBP。

修改CharacterMovement中的参数,建议:

Add Component,添加SpringArm,重命名为CameaRoot。在细节面板中,Camera Settings,勾选Use Pawn Control Rotation。添加Camera,作为CameaRoot的子物体,位置归零。

选择Class Defaults,在细节面板中,找到pawn,取消勾选Use Controller Rotation Yaw。

选择CharacterMovement,在细节面板中,Character Movement(Rotation Settings),勾选Orient Rotation to Movement。

unreal
2017-04-22 00:28:11 god_wen 阅读数 239
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下面是api文档的链接
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/APawn/index.html
Pawn is the base class of all actors that can be possessed by players or AI. They are the physical representations of players and creatures in a level.

Pawn是可以被玩家和AI控制(我觉得possessed不贴切)的所有Actor的基础类,他是玩家在Level中的物理和生物表现

ACharacter和ADefaultPawn

看上面的继承结构我们和高兴它的子类大体就分成三个,一个类人的(行走)Pawn,一个默认的Pawn,和一个车轮子Pawn(赛车游戏的福音),太清爽了。

2017-06-11 20:00:05 Allen7474 阅读数 897
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                                                001 创建森林地面


    这里开始的时候我们需要在UE4商店中下载一个叫做Infinty Blade:Grass Lands的工程文件,和一个KiteDemo的工程文件。

                          本地购物车。

     里面包含了所需要用到的模型材质等资源。



              -----------------------我是笔记开始分割线---------------------------



     开始时我们只需要创建一个场景利用里面的场景进行地形材质的创建与修改。

     将我们下载好的两个工程文件导入这个新建的工程文件中。


        在KiteDemo下KiteDemo\Environments\GroundTiles\Grass

找到M_AssetPlatform_Grass的文件,进行复制,然后移动到自己的目录结构中,进行二次修改。




复制并转移文件位置,放到自己的项目结构中。


然后双击打开材质进行编辑。


     打开之后可以看到各种节点,比较混乱,这个时候我们可以先整理一下让自己开起来不是那么混乱,也可以顺一下,看看他的逻辑。

   





这里我标注了一下,以模块的形式来看。

1、是设置贴图的精度的部分

2、是各种贴图的部分

3、是通过RGBA(也就是红,绿,蓝,透明度)地形画刷刷地形的部分

4、5、6、7、都属于数学运算,这里的部分可以查阅文档。

http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html


   这里我们需要再次选中两组贴图,拖放进材质编辑器中。

  















这里只用到了Lerp的数学算法,<线性叠加>

这里的Lerp创建可以点L键,然后鼠标左键进行创建。


标记为1的是为贴图服务的,

标记为2的是为法线贴图服务的,






这里的TexCoord是控制贴图精度的,所以,放在贴图,和法线贴图之前来进行管理精度。


这里的数值越大,精度越大,反之越小。



这里我们就可以利用地形画刷为地形刷地。





这里简单说一下地形画刷中功能。





1、这里红色箭头是油漆桶工具,可以为地形刷最基础的贴图,很方便。

2、这里绿色箭头是切换工具,这里是控制紫色箭头所指的内容,这个机制简单说就是利用黑白,切换同一个颜色下画刷的不同。

3、绿色箭头就是之前说的利用RGBA和绿色箭头内容,控制贴图的变换(与Lerp有关).

4、黄色箭头指的是控制画刷的属性,可查阅官方文档。



这里是完成地形材质,画上去的效果。




但是这里的画刷切换是有覆盖性的,所以理解之后,画起来会方便许多。




------------------------------我是分割线---------------------------------


这里有个补充一个知识点。






这里可以看出来画刷刷出来的地形,变高了,是因为材质中的偏移量控制,如图。












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