• Unreal的控制台命令参数合集 在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 :Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一...

    Unreal的控制台命令参数合集

    UE, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 :
    Exec
    的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。
    要在游戏中执行命令,或,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。
              
    要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日志选项卡底部的文本框中输入命令。
    在游戏中的按键设置
            
    在某些情况下,EXEC命令可以绑定到配置文件里的输入键。
    输入是通过不同的C++ exec() 实现的,通常用ULocalPlayer::Exec() 开始。

    所以,出下列之外,我们还可以自定义自己的调试函数~
    命令列表
    通用
    open mapname 打开指定名称的地图(不加地图扩展名)。
    openmenu scenename
    打开指定名称的场景并显示(UIScene'<PackageName.Group.SceneName>' ).
    注意 :如果场景名不正确,请尝试用"<PackageName.Group.SceneName>"(包括引号)
    setbind keyname command
    将指定的按键名绑定到给定的控制台命令。
    shot
    根据屏幕的分辨率(或窗口分辨率,如果游戏在窗口模式下运行)截图。
    tiledshot resolutionscale pixeloverlap A high resolution is screenshot is taken at the given scale of the current resolution, with a pixel overlap for each tile.
    指定比例的高分辨率截图。
    togglescreenshotmode
    截屏时显示或隐藏用户界面。
    渲染控制
    FREEZERENDERING This will freeze/unfreeze the set of rendered actors.
    当你第一次冻结,系统会记住当前渲染对象。然后,当你解冻时,只有这些对象将被渲染。所以,你可以跑来跑去,打开线框模式等,您将只能看到被冻结的对象。
    注:在编辑器中,只会冻结透视图。
    FREEZESTREAMING This will freeze/unfreeze the level streaming and visibility.
    当您解冻,本应被加载的关卡将继续加载。
    Note that this does nothing in the editor viewports, as it already has the Level Streaming Previs button (and simply turning off the Previs will leave the visible levels alone).
    FREEZEALL
    同时执行FREEZERENDERINGFREEZESTREAMING
    RECOMPILESHADERS
    重新编译着色。
    TOGGLEBPCF Switches between Uniform PCF and Branching PCF shadow projection implementations.

    统计数据
    MEMSTAT 显示Windows内存使用情况
    STAT ALL
    所有统计
    STAT AUDIO
    音频统计
    STAT FPS FPS
    统计
    STAT GAME
    显示游戏情况
    STAT HARDWARE
    显示硬件情况
    STAT NET
    网络情况
    STAT NONE
    关掉统计
    STAT RENDER
    显示渲染情况
    录象命令
    DEMOPLAY [demoname] 播放录象
    DEMOREC [demoname]
    开始录象
    STOPDEMO
    停止录象
    管理员命令
    ADMIN SWITCHLEVEL [mapname?game=gametype?mutator=mutator] 更改当前游戏模式,地图和MOD
    ADMIN [command]
    执行管理员命令
    ADMINLOGIN [password]
    以管理员身份登陆服务器
    ADMINLOGOUT
    管理员登出
    ADMIN SET UWeb.Webserver bEnabled True
    启动服务器远程管理
    (after level change)
    ADMIN SET UWeb.Webserver bEnabled False
    关闭服务器远程管理
    (after level change)
    KICK [playername]
    将指定玩家踢出服务器
    KICKBAN [playername]
    将指定玩家踢出服务器,并且禁止该玩家的IP,如果准许玩家登陆,需要编辑server.ini或者在web admin界面中修改
    其他命令
    BRIGHTNESS [number]
    修改游戏明亮度
    CDTRACK [number]
    播放指定CD音轨
    CONFIGHASH
    显示配置信息
    CONTRAST [number]
    修改游戏对比度
    DEBUG CRASH
    调试游戏崩溃错误
    DEBUG EATMEM
    调试内存分配
    DEBUG GPF
    调试游戏保护错误
    DEBUG RECURSE
    用无限递归调试游戏
    DUMPCACHE
    显示内存Cache内容
    EXEC [filename]
    以缺省方法执行UT2004/system/目录中的文件
    FLUSH
    清除缓存
    FOV [number]
    改变视点角度
    GAMMA [number]
    改变Gamma级别
    GETCOLORDEPTHS
    显示硬件支持的最大色深
    GETCURRENTCOLORDEPTHS
    显示当前色深
    GETCURRENTRES
    显示当前分辨率
    GETCURRENTTICKRATE
    显示当前时钟频率
    GETMAXTICKRATE
    显示最大允许时钟频率
    MUSICORDER [number] Change to a certain track in the song
    (0=ambient,1=action, 2=suspense)
    NETSPEED
    设置网络速度,默认为:10000
    OBJ CLASSES
    显示对象类的列表
    OBJ GARBAGE
    收集并且去掉不再使用着的对象
    OBJ HASH
    显示对象散列法统计数据
    OBJ LINKERS
    显示动态连接器的一张列表
    PAUSESOUNDS
    暂停所有的声音
    PREFERENCES
    打开游戏高级设置
    RELAUNCH
    重新启动引擎
    REPORT
    拷贝并报告当前游戏到剪贴板
    SET [class variable value]
    调整规定的类和规定的变量为指定的值
    SETSENSITIVITY [number]
    设置鼠标的灵敏度
    SETRES [WxHxD]
    设置显示器的分辨率和色深
    SLOMO 1
    设置游戏速度为正常速度
    SLOMO 2
    设置游戏速度为双倍速度
    SLOMO 0.5
    设置游戏速度为一半速度
    SOCKETS
    显示使用接口列表
    TOGGLEFULLSCREEN Toggles
    全屏模式
    TYPE [text]
    在控制台上显示规定的文本
    UNPAUSESOUNDS
    关闭暂停声音

     

    以下为启动参数:

    Developer

    • ABSLOG: Same as LOG= but without a filename length check.
    • ALLUSERS: Add the game for all users when INSTALLGE is specified.
    • AUTO: Assume yes on all questions (for example during compile).
    • AUTOCHECKOUTPACKAGES: Automatically checkout packages that need to be saved.
    • AUTODEBUG: Perform auto debugging. Attach the UnrealScript debugger and break at the first bytecode encountered.
    • AutomatedMapBuild: Perform an automated build of a specified map. Automated Map Build
    • BIASCOMPRESSIONFORSIZE: Override compression settings with respect to size.
    • BUILDMACHINE: Set as build machine. Used for deciding if debug output is enabled.
    • BULKIMPORTINGSOUNDS: Use when importing sounds in bulk (Generic Browser specific)
    • CHECK_NATIVE_CLASS_SIZES: Enable checking of native class sizes. Note: Native classes on console platforms will cause native class size checks to fail even though they are assumed to be correct.
    • CODERMODE: Enables Coder mode.
    • COMPATSCALE: Set compatibility settings manually to override PCCompat tool settings.
    • CONFORMDIR: Directory to use when conforming packages.
    • COOKFORDEMO: Specify as cooking packages for the demo.
    • COOKPACKAGES: tag to specify cooking packages.
    • CRASHREPORTS: Always report crashes of the engine.
    • D3DDEBUG: Use a d3d debug device.
    • DEBUG: Tells the engine to send debug info to the debugger, or build debug packages during script compile.
    • DEBUGFACEFX: Trace FaceFX animations.
    • DEVCON: Disable secure connections for developers (uses unencrypted sockets).
    • DUMPFILEIOSTATS: track and log File IO statistics.
    • DUMPUDKSURVEY: Simply dump UDK hardware survey. No upload.
    • FATASCRIPTWARNINGS: treat script warnings from debugging as fatal.
    • FINAL_RELEASE: Set the FINAL_RELEASE macro for script compiling.
    • FIXEDSEED: Initialize the random number generator with a fixed value, 0.
    • FIXUPTANGENTS: Fix legacy tangents in distributions automatically.
    • FORCELOGFLUSH: Force a log flush after each line.
    • FORCEPVRTC: force pvrtc texture compression for mobile platform.
    • FORCESOUNDRECOOK: Force a complete re-cook of all sounds.
    • GENERICBROWSER: Use the Generic Browser.
    • INCLUDEUTGAMECONTENT: Set UTGameContent packages to be loaded.
    • INSTALLED: For development purposes, run the game as if installed.
    • INSTALLFW / UNINSTALLFW: Set whether the handling of the firewall integration should be performed.
    • INSTALLGE: Add the game to the Game Explorer
    • LANGUAGEFORCOOKING: Set language to be used for cooking.
    • LIGHTMASSDEBUG: Launch lightmass manually with –debug and allows lightmass to be executed multiple times.
    • LIGHTMASSSTATS: Force all lightmass agents to report detailed stats to the log.
    • LOG: When used as a switch (-log), opens a seperate window to display the contents of the log in real time. When used as a setting (LOG=filename.log), tells the engine to use the log filename of the string which immediately follows.
    • LOGTIMES: Print time with log output. (Default, same as setting LogTimes=True in the [LogFiles] section of *Engine.ini)
    • NOCONFORM: tells the engine not to conform packages as they are compiled.
    • NOCONTENTBROWSER: Disable the Content Browser.
    • NOINNEREXCEPTION: Disables the exception handler within native C++.
    • NOLOADSTARTUPPACKAGES: Force startup packages not to be loaded. You can use this if objects in a startup package must be deleted from within the editor.
    • NOLOGTIMES: Do not print time with log output. (Same as setting LogTimes=False in the [LogFiles] section of *Engine.ini)
    • NOMODAUTOLOAD: Do not automatically load mod classes.
    • NOPAUSE: Close the log window automatically on exit.
    • NOPAUSEONSUCCESS: Close the log window automatically on exit as long as no errors were present.
    • NOREMOTECONTROL: Disable the remote control. Used for dedicated servers.
    • NORC: Disable the remote control. Used for dedicated servers.
    • NOVERIFYGC: Do not verify garbage compiler assumptions.
    • NOWRITE: Disable output to log.
    • OUTPUTHEADERS: Force output of headers on script patch export.
    • RC: Force remote control to be visible.
    • REMOTECONTROL: Force remote control to be visible.
    • REPAIR: Automatically fix any problems with game asset database.
    • SCRIPTSTACKONWARNINGS: Display script stack for warnings during debugging
    • SEEKFREELOADING: Only use cooked data.
    • SEEKFREEPACKAGEMAP: Override the package map with the seekfree (cooked) version.
    • SEEKFREELOADINGPCCONSOLE: only use cooked data for PC console mode.
    • SEEKFREELOADINGSERVER: Only use cooked data for server.
    • SETTHREADNAMES: (Xbox only) Force thread names to be set. This can mess up the XDK COM API which is why it must be explicitly set to be performed if desired.
    • SHOWMISSINGLOC: if missing localized text, return error string instead of English text.
    • SILENT: Disable output and feedback.
    • TRACEANIMUSAGE: Trace animation usage.
    • TREATLOADWARNINGSASERRORS: Force load warnings to be treated as errors.
    • UNATTENDED: Set as unattended. Disable anything requiring feedback from user.
    • UNINSTALLGE: Remove the game from the Game Explorer.
    • USEUNPUBLISHED: Force packages in the Unpublished folder to be used (deprecated?)
    • UTRACE: Enable script tracing features.
    • VADEBUG: Use the Visual Studio debugger interface.
    • VERBOSE: Set script compiler to use verbose output.
    • VERIFYGC: Force garbage compiler assumptions to be verified.
    • WARNINGSASERRORS: Treat warnings as errors
    • WXWINDOWS: Must be passed to enable property windows and the remote control

    Rendering

    • ConsolePosX: Horizontal position for console output window.
    • ConsolePosY: Vertical position for console output window.
    • PosX: Set the horizontal position of the game window on the screen.
    • PosY: Set the vertical position of the game window on the screen.
    • WindowPosX: Set the horizontal position of the game window on the screen.
    • WindowPosY: Set the vertical position of the game window on the screen.
    • ResX: Set horizontal resolution for game window.
    • ResY: Set vertical resolution for game window.
    • VSync: Activate the VSYNC via command line (prevents tearing of the image but costs fps and causes input latency)
    • NoVSync: Deactivate the VSYNC via command line
    • BENCHMARK: Run game at fixed-step in order to process each frame without skipping any frames. This is useful in conjunction with DUMPMOVIE options.
    • DUMPMOVIE: Dump rendered frames to files using current resolution of game.
    • DUMPMOVIE_TILEDSHOT: Dump rendered frames to files using the specified resolution multiplier. Uses tiled shots for high resolution frames (e.g. DUMPMOVIE_TILEDSHOT=4).
    • EXEC: executes the specified exec file.
    • FORCESHADERMODEL2: Force shader model 2 rendering path even on shader model 3 hardware.
    • FORCESHADERMODEL3: Force the use of shader model 3.
    • FPS: set the frames per second for benchmarking.
    • FULLSCREEN: Set game to run in fullscreen mode.
    • PIXO: Use pixomatic software rendering.
    • SECONDS: Set the maximum tick time.
    • SM3: Force the use of shader model 3.
    • SM4 / D3D10: Force use of DirectX 10 if available.
    • WINDOWED: Set game to run in windowed mode.

    Network

    • LANPLAY: tells the engine to not cap client bandwidth when connecting to servers. Causes double the amount of server updates and can saturate client’s bandwidth.
    • Limitclientticks: Force throttling of network updates.
    • LIVEMACADDRESS: Specify a MAC address to use for Panorama connection.
    • LIVEPORT: Specify a port to use for Panorama connection.
    • LIVEREGKEY: Specify a registration key.
    • MPGAMETYPE: Specify single gametype to be used for cooking.
    • MULTIHOME: Tells the engine to use a multihome address for networking.
    • NETWORKPROFILER: Enable network profiler tracking.
    • NOLIVE: Disable Panorama.
    • NOSTEAM: Set steamworks to not be used.
    • PORT: tells the engine to use a specific port number.
    • PRIMARYNET: affects how the engine handles network binding.

    User

    • NOHOMEDIR: Override use of My Documents folder as home directory.
    • NOFORCEFEEDBACK: Disable force feedback in the engine.
    • NOSOUND: Disable any sound output from the engine.
    • NOSPLASH: Disable use of splash image when loading game.
    • NOTEXTURESTREAMING: Disable texture streaming. Highest quality textures are always loaded.
    • ONETHREAD: Run the engine using a single thread instead of multi-threading.
    • PATHS: set what paths to use for testing wrangled content. Not used for shipping releases.
    • PREFERREDPROCESSOR: Set the thread affinity for a specific processor.
    • USEALLAVAILABLECORES: Force the use of all available cores on the target platform.

    Server Switches

    • LOGIN: set username to use when logging in.
    • PASSWORD: set password to use when logging in.

    Game Stats/Database

    • CSVSTATS: Write stats to file using comma separated format.
    • GAMESTATS: Use game stats visualization.
    • NODATABASE: Do not use database. Ignore database connection errors.
    • NOGADWARNING: Disable game asset database warning on editor startup.
    • NOLIVETAGS: Skip loading unverified tag changes from SQL database. Only load for current user.
    • STARTSTATSFILE: Begin writing to the stats file.
    • STATFILE: Set the name of the file to output stats to.
    • XMLSTATS: Write stats to file using XML format.

    INI/Config Files

    • ENGLISHCOALESCED: Revert to the default (English) coalesced .ini if the language-localized version cannot be found.
    • NOAUTOINIUPDATE: Suppress prompts to update .ini files.
    • NOINI: Do not update the .ini files.
    • REGENERATEINIS: forces .ini files to be regenerated.

    转载于:https://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2012/02/29/2373184.html

    展开全文
  • Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。 要在游戏中执行命令,或〜,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小...

    在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 :
    Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。
    要在游戏中执行命令,或〜,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。
    要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日志选项卡底部的文本框中输入命令。
    在游戏中的按键设置
    在某些情况下,EXEC命令可以绑定到配置文件里的输入键。
    输入是通过不同的C++ exec() 实现的,通常用ULocalPlayer::Exec() 开始。

    所以,出下列之外,我们还可以自定义自己的调试函数~
    命令列表
    通用
    open mapname 打开指定名称的地图(不加地图扩展名)。
    openmenu scenename 打开指定名称的场景并显示(UIScene’< PackageName.Group.SceneName >’ ).
    注意 :如果场景名不正确,请尝试用”< PackageName.Group.SceneName >”(包括引号)
    setbind keyname command 将指定的按键名绑定到给定的控制台命令。
    shot 根据屏幕的分辨率(或窗口分辨率,如果游戏在窗口模式下运行)截图。
    tiledshot resolutionscale pixeloverlap A high resolution is screenshot is taken at the given scale of the current resolution, with a pixel overlap for each tile.
    指定比例的高分辨率截图。
    togglescreenshotmode 截屏时显示或隐藏用户界面。
    渲染控制
    FREEZERENDERING This will freeze/unfreeze the set of rendered actors.
    当你第一次冻结,系统会记住当前渲染对象。然后,当你解冻时,只有这些对象将被渲染。所以,你可以跑来跑去,打开线框模式等,您将只能看到被冻结的对象。
    注:在编辑器中,只会冻结透视图。
    FREEZESTREAMING This will freeze/unfreeze the level streaming and visibility.
    当您解冻,本应被加载的关卡将继续加载。
    Note that this does nothing in the editor viewports, as it already has the Level Streaming Previs button (and simply turning off the Previs will leave the visible levels alone).
    FREEZEALL 同时执行FREEZERENDERING和FREEZESTREAMING。
    RECOMPILESHADERS 重新编译着色。
    TOGGLEBPCF Switches between Uniform PCF and Branching PCF shadow projection implementations.
    统计数据
    MEMSTAT 显示Windows内存使用情况
    STAT ALL 所有统计
    STAT AUDIO 音频统计
    STAT FPS FPS统计
    STAT GAME 显示游戏情况
    STAT HARDWARE 显示硬件情况
    STAT NET 网络情况
    STAT NONE 关掉统计
    STAT RENDER 显示渲染情况
    录象命令
    DEMOPLAY [demoname] 播放录象
    DEMOREC [demoname] 开始录象
    STOPDEMO 停止录象
    管理员命令
    ADMIN SWITCHLEVEL [mapname?game=gametype?mutator=mutator] 更改当前游戏模式,地图和MOD
    ADMIN [command] 执行管理员命令
    ADMINLOGIN [password] 以管理员身份登陆服务器
    ADMINLOGOUT 管理员登出
    ADMIN SET UWeb.Webserver bEnabled True 启动服务器远程管理
    (after level change)
    ADMIN SET UWeb.Webserver bEnabled False 关闭服务器远程管理
    (after level change)
    KICK [playername] 将指定玩家踢出服务器
    KICKBAN [playername] 将指定玩家踢出服务器,并且禁止该玩家的IP,如果准许玩家登陆,需要编辑server.ini或者在web admin界面中修改
    其他命令
    BRIGHTNESS [number] 修改游戏明亮度
    CDTRACK [number] 播放指定CD音轨
    CONFIGHASH 显示配置信息
    CONTRAST [number] 修改游戏对比度
    DEBUG CRASH 调试游戏崩溃错误
    DEBUG EATMEM 调试内存分配
    DEBUG GPF 调试游戏保护错误
    DEBUG RECURSE 用无限递归调试游戏
    DUMPCACHE 显示内存Cache内容
    EXEC [filename] 以缺省方法执行UT2004/system/目录中的文件
    FLUSH 清除缓存
    FOV [number] 改变视点角度
    GAMMA [number] 改变Gamma级别
    GETCOLORDEPTHS 显示硬件支持的最大色深
    GETCURRENTCOLORDEPTHS 显示当前色深
    GETCURRENTRES 显示当前分辨率
    GETCURRENTTICKRATE 显示当前时钟频率
    GETMAXTICKRATE 显示最大允许时钟频率
    MUSICORDER [number] Change to a certain track in the song
    (0=ambient,1=action, 2=suspense)
    NETSPEED 设置网络速度,默认为:10000
    OBJ CLASSES 显示对象类的列表
    OBJ GARBAGE 收集并且去掉不再使用着的对象
    OBJ HASH 显示对象散列法统计数据
    OBJ LINKERS 显示动态连接器的一张列表
    PAUSESOUNDS 暂停所有的声音
    PREFERENCES 打开游戏高级设置
    RELAUNCH 重新启动引擎
    REPORT 拷贝并报告当前游戏到剪贴板
    SET [class variable value] 调整规定的类和规定的变量为指定的值
    SETSENSITIVITY [number] 设置鼠标的灵敏度
    SETRES [WxHxD] 设置显示器的分辨率和色深
    SLOMO 1 设置游戏速度为正常速度
    SLOMO 2 设置游戏速度为双倍速度
    SLOMO 0.5 设置游戏速度为一半速度
    SOCKETS 显示使用接口列表
    TOGGLEFULLSCREEN Toggles全屏模式
    TYPE [text] 在控制台上显示规定的文本
    UNPAUSESOUNDS 关闭暂停声音

    以下为启动参数:

    Developer

    •ABSLOG: Same as LOG= but without a filename length check.
    •ALLUSERS: Add the game for all users when INSTALLGE is specified.
    •AUTO: Assume yes on all questions (for example during compile).
    •AUTOCHECKOUTPACKAGES: Automatically checkout packages that need to be saved.
    •AUTODEBUG: Perform auto debugging. Attach the UnrealScript debugger and break at the first bytecode encountered.
    •AutomatedMapBuild: Perform an automated build of a specified map. Automated Map Build
    •BIASCOMPRESSIONFORSIZE: Override compression settings with respect to size.
    •BUILDMACHINE: Set as build machine. Used for deciding if debug output is enabled.
    •BULKIMPORTINGSOUNDS: Use when importing sounds in bulk (Generic Browser specific)
    •CHECK_NATIVE_CLASS_SIZES: Enable checking of native class sizes. Note: Native classes on console platforms will cause native class size checks to fail even though they are assumed to be correct.
    •CODERMODE: Enables Coder mode.
    •COMPATSCALE: Set compatibility settings manually to override PCCompat tool settings.
    •CONFORMDIR: Directory to use when conforming packages.
    •COOKFORDEMO: Specify as cooking packages for the demo.
    •COOKPACKAGES: tag to specify cooking packages.
    •CRASHREPORTS: Always report crashes of the engine.
    •D3DDEBUG: Use a d3d debug device.
    •DEBUG: Tells the engine to send debug info to the debugger, or build debug packages during script compile.
    •DEBUGFACEFX: Trace FaceFX animations.
    •DEVCON: Disable secure connections for developers (uses unencrypted sockets).
    •DUMPFILEIOSTATS: track and log File IO statistics.
    •DUMPUDKSURVEY: Simply dump UDK hardware survey. No upload.
    •FATASCRIPTWARNINGS: treat script warnings from debugging as fatal.
    •FINAL_RELEASE: Set the FINAL_RELEASE macro for script compiling.
    •FIXEDSEED: Initialize the random number generator with a fixed value, 0.
    •FIXUPTANGENTS: Fix legacy tangents in distributions automatically.
    •FORCELOGFLUSH: Force a log flush after each line.
    •FORCEPVRTC: force pvrtc texture compression for mobile platform.
    •FORCESOUNDRECOOK: Force a complete re-cook of all sounds.
    •GENERICBROWSER: Use the Generic Browser.
    •INCLUDEUTGAMECONTENT: Set UTGameContent packages to be loaded.
    •INSTALLED: For development purposes, run the game as if installed.
    •INSTALLFW / UNINSTALLFW: Set whether the handling of the firewall integration should be performed.
    •INSTALLGE: Add the game to the Game Explorer
    •LANGUAGEFORCOOKING: Set language to be used for cooking.
    •LIGHTMASSDEBUG: Launch lightmass manually with –debug and allows lightmass to be executed multiple times.
    •LIGHTMASSSTATS: Force all lightmass agents to report detailed stats to the log.
    •LOG: When used as a switch (-log), opens a seperate window to display the contents of the log in real time. When used as a setting (LOG=filename.log), tells the engine to use the log filename of the string which immediately follows.
    •LOGTIMES: Print time with log output. (Default, same as setting LogTimes=True in the [LogFiles] section of *Engine.ini)
    •NOCONFORM: tells the engine not to conform packages as they are compiled.
    •NOCONTENTBROWSER: Disable the Content Browser.
    •NOINNEREXCEPTION: Disables the exception handler within native C++.
    •NOLOADSTARTUPPACKAGES: Force startup packages not to be loaded. You can use this if objects in a startup package must be deleted from within the editor.
    •NOLOGTIMES: Do not print time with log output. (Same as setting LogTimes=False in the [LogFiles] section of *Engine.ini)
    •NOMODAUTOLOAD: Do not automatically load mod classes.
    •NOPAUSE: Close the log window automatically on exit.
    •NOPAUSEONSUCCESS: Close the log window automatically on exit as long as no errors were present.
    •NOREMOTECONTROL: Disable the remote control. Used for dedicated servers.
    •NORC: Disable the remote control. Used for dedicated servers.
    •NOVERIFYGC: Do not verify garbage compiler assumptions.
    •NOWRITE: Disable output to log.
    •OUTPUTHEADERS: Force output of headers on script patch export.
    •RC: Force remote control to be visible.
    •REMOTECONTROL: Force remote control to be visible.
    •REPAIR: Automatically fix any problems with game asset database.
    •SCRIPTSTACKONWARNINGS: Display script stack for warnings during debugging
    •SEEKFREELOADING: Only use cooked data.
    •SEEKFREEPACKAGEMAP: Override the package map with the seekfree (cooked) version.
    •SEEKFREELOADINGPCCONSOLE: only use cooked data for PC console mode.
    •SEEKFREELOADINGSERVER: Only use cooked data for server.
    •SETTHREADNAMES: (Xbox only) Force thread names to be set. This can mess up the XDK COM API which is why it must be explicitly set to be performed if desired.
    •SHOWMISSINGLOC: if missing localized text, return error string instead of English text.
    •SILENT: Disable output and feedback.
    •TRACEANIMUSAGE: Trace animation usage.
    •TREATLOADWARNINGSASERRORS: Force load warnings to be treated as errors.
    •UNATTENDED: Set as unattended. Disable anything requiring feedback from user.
    •UNINSTALLGE: Remove the game from the Game Explorer.
    •USEUNPUBLISHED: Force packages in the Unpublished folder to be used (deprecated?)
    •UTRACE: Enable script tracing features.
    •VADEBUG: Use the Visual Studio debugger interface.
    •VERBOSE: Set script compiler to use verbose output.
    •VERIFYGC: Force garbage compiler assumptions to be verified.
    •WARNINGSASERRORS: Treat warnings as errors
    •WXWINDOWS: Must be passed to enable property windows and the remote control

    Rendering

    •ConsolePosX: Horizontal position for console output window.
    •ConsolePosY: Vertical position for console output window.
    •PosX: Set the horizontal position of the game window on the screen.
    •PosY: Set the vertical position of the game window on the screen.
    •WindowPosX: Set the horizontal position of the game window on the screen.
    •WindowPosY: Set the vertical position of the game window on the screen.
    •ResX: Set horizontal resolution for game window.
    •ResY: Set vertical resolution for game window.
    •VSync: Activate the VSYNC via command line (prevents tearing of the image but costs fps and causes input latency)
    •NoVSync: Deactivate the VSYNC via command line
    •BENCHMARK: Run game at fixed-step in order to process each frame without skipping any frames. This is useful in conjunction with DUMPMOVIE options.
    •DUMPMOVIE: Dump rendered frames to files using current resolution of game.
    •DUMPMOVIE_TILEDSHOT: Dump rendered frames to files using the specified resolution multiplier. Uses tiled shots for high resolution frames (e.g. DUMPMOVIE_TILEDSHOT=4).
    •EXEC: executes the specified exec file.
    •FORCESHADERMODEL2: Force shader model 2 rendering path even on shader model 3 hardware.
    •FORCESHADERMODEL3: Force the use of shader model 3.
    •FPS: set the frames per second for benchmarking.
    •FULLSCREEN: Set game to run in fullscreen mode.
    •PIXO: Use pixomatic software rendering.
    •SECONDS: Set the maximum tick time.
    •SM3: Force the use of shader model 3.
    •SM4 / D3D10: Force use of DirectX 10 if available.
    •WINDOWED: Set game to run in windowed mode.

    Network

    •LANPLAY: tells the engine to not cap client bandwidth when connecting to servers. Causes double the amount of server updates and can saturate client’s bandwidth.
    •Limitclientticks: Force throttling of network updates.
    •LIVEMACADDRESS: Specify a MAC address to use for Panorama connection.
    •LIVEPORT: Specify a port to use for Panorama connection.
    •LIVEREGKEY: Specify a registration key.
    •MPGAMETYPE: Specify single gametype to be used for cooking.
    •MULTIHOME: Tells the engine to use a multihome address for networking.
    •NETWORKPROFILER: Enable network profiler tracking.
    •NOLIVE: Disable Panorama.
    •NOSTEAM: Set steamworks to not be used.
    •PORT: tells the engine to use a specific port number.
    •PRIMARYNET: affects how the engine handles network binding.

    User

    •NOHOMEDIR: Override use of My Documents folder as home directory.
    •NOFORCEFEEDBACK: Disable force feedback in the engine.
    •NOSOUND: Disable any sound output from the engine.
    •NOSPLASH: Disable use of splash image when loading game.
    •NOTEXTURESTREAMING: Disable texture streaming. Highest quality textures are always loaded.
    •ONETHREAD: Run the engine using a single thread instead of multi-threading.
    •PATHS: set what paths to use for testing wrangled content. Not used for shipping releases.
    •PREFERREDPROCESSOR: Set the thread affinity for a specific processor.
    •USEALLAVAILABLECORES: Force the use of all available cores on the target platform.

    Server Switches

    •LOGIN: set username to use when logging in.
    •PASSWORD: set password to use when logging in.

    Game Stats/Database

    •CSVSTATS: Write stats to file using comma separated format.
    •GAMESTATS: Use game stats visualization.
    •NODATABASE: Do not use database. Ignore database connection errors.
    •NOGADWARNING: Disable game asset database warning on editor startup.
    •NOLIVETAGS: Skip loading unverified tag changes from SQL database. Only load for current user.
    •STARTSTATSFILE: Begin writing to the stats file.
    •STATFILE: Set the name of the file to output stats to.
    •XMLSTATS: Write stats to file using XML format.

    INI/Config Files

    •ENGLISHCOALESCED: Revert to the default (English) coalesced .ini if the language-localized version cannot be found.
    •NOAUTOINIUPDATE: Suppress prompts to update .ini files.
    •NOINI: Do not update the .ini files.
    •REGENERATEINIS: forces .ini files to be regenerated.

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  • UE4命令行参数解析

    2019-12-05 20:03:25
    命令行参数简述 命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文件的快捷方式将其传入。它们的目的是自定义引擎运行的方式,以便符合开发人员或用户的需要。一般用途如下,注:...

    一 .命令行参数简述

    命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文件的快捷方式将其传入。它们的目的是自定义引擎运行的方式,以便符合开发人员或用户的需要。一般用途如下,注:命令行不区分大小写

    第一,这可以使得运行编辑器而不运行游戏变得很简单(只要加上几个字符即可,见图1-1)。第二,可以更方便的配置客户端IP,服务器以及其他更丰富的运行信息。第三,它也可以更加复杂。玩家可以自定义命令行参数,并在代码中解析与使用,比如使用某个特定的地图在指定的分辨率和帧频率下启动游戏。图1-1是4个bat批处理文件,用来打开不同的游戏端(编辑器,本地游戏,游戏客户端以及专有服务器),游戏工程名后面的都是命令行参数。我们也可以直接在程序的快捷方式里面添加,如图1-2。

                                                图 1-1 通过Bat文件打开不同游戏端的命令行参数

                                  图 1-2在快捷方式里传入命令行参数

    总体上来说,命令行参数其实分为两类,一类是UE4引擎提供的参数,比如配置地图名称,IP地址,是否开启服务器等。(想了解更多参数可以参考官方文档)另一类就是玩家自定义的参数,用来给开发者提供另一种配置游戏的方式。玩家其实可以随意添加参数,但是如果没有在代码中解析,这些无意义的参数不会有任何影响。

    1.1理解URL、URL参数及命令行参数的区别

    在UE4中,我们需要理解URLURL参数命令行参数的关系。URL参数属于命令行参数的一部分,同时命令行参数会被解析多个部分, URL参数的那部分会作为部分信息存入到URL内部结构里。也就是说,URL内部信息不仅仅来源于命令行,URL命令行参数有交集,交集就是URL参数

    URL参数除了负责传入地图信息,IP地址外,还可以通过“?PlayerNum=6”这样的形式传入其他信息,这也就是我们通过命令行参数获取配置信息的重要途径。(图1-3画横线的字符就是URL参数

                                                图 1-3  Url参数示意图

     

    二. 参数的提取

     

    在UE4的代码中,命令行参数对应的类是FCommandLine。URL对应的类是FURL。如下图2-1,图2-2,图2-3所示。

                                                图 2-1 URL信息对应类

                                                图 2-2  引擎4.8前命令行信息对应类                                            

                                                图 2-3  引擎4.9以后命令行信息对应类

    有了上面的类,我们知道了两个类的内部数据的结构布局。对于FCommandLine来说,信息的存储很简单,所有命令行信息直接放在CmdLine里面(受版本影响,见下文)。而FUrl除了存储地图,Options(自定义参数)外,还有端口号port,协议名称protocol等。这里给出一个例子,下面的字符串是一个通过命令行参数启动的专有服务器的bat文件内容。

    Start Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe"Game/Game.uproject"MapName?MaxSizeAllowed=1?StartTime=6300.0 -game -server -log

     

    我们通过执行代码const TCHAR* commandTest = FCommandLine::Get();可以获取图2-4的字符串。发现结果是,"Game/Game.uproject"MapName? -NoSuperCrates  -game -server -log

    注意:4.9版本的FCommandLine函数添加了OriginalCmdLine属性与对应的Get方法(图2-3)。也就是说在4.5版本的情况下的Get4.9以后版本的GetOriginal得到的结果是相同的。4.9以后的版本的Get(),获取的是不带工程名称与路径的命令行参数。

    可以看出,CommandTest获取的就是启动命令后所有的字符串信息。那么我们的URL信息怎么提取呢?我们可以在UGameInstance::StartGameInstance()函数里面通过上面的方法获取整个命令行参数。然后构造新的FURL对象,读取本地的配置信息完成初始化,像端口号,Protocol等信息我们可以在\Engine\Config 的BaseEngine.ini获取,如图2-4。

                        图 2-4  BaseEngine中URL相关配置

    随后,通过LoadURLConfig(TEXT("DefaultPlayer"),GGameIni);可以读取其他相关的配置信息,通过FParse::Token等一系列步骤可以将命令行参数里面的URL参数部分取出来。这时候的URL如图2-5所示。

                                              图2-5 URL内部信息

    上面的Op数组,其实就是我们在参数里面传入的MaxSizeAllowed等3个参数。到这里,我们URL参数的信息就提取出来了,接下来我们要在游戏开始前合适的位置将这些参数应用到游戏中。

    原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/53544389

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  • UnrealVS扩展

    2017-04-15 22:11:44
    Visual Studio的UnrealVS扩展提供了在使用虚幻引擎进行开发时对常见操作的轻松访问。 功能包括: 设置启动项目。 编译启动项目的可绑定命令。 设置命令行参数。 批量编译项目。 ...

    Visual Studio的UnrealVS扩展提供了在使用虚幻引擎进行开发时对常见操作的轻松访问。

    unrealvs_toolbar_cmd.png

    功能包括:

    • 设置启动项目。

    • 编译启动项目的可绑定命令。

    • 设置命令行参数。

    • 批量编译项目。

    • 快速编译项目菜单。

    UnrealVS扩展 无法 与 Visual Studio Express 版本 共同运作。它仅与Visual Studio专业版兼容。

    安装及设置

    如需安装UnrealVS扩展:

    1. 在以下位置搜寻您的Visual Studio版本的扩展:

      [UE4RootLocation]/Engine/Extras/UnrealVS/<VS-Version>/UnrealVS.vsix
    2. 双击 UnrealVS.vsix文件来开始安装。

    3. UnrealVS扩展可用于特定的Visual Studio版本。请注意安装程序正在查找您的版本并且框体已经更新,然后点击Install按钮以继续。

      install_dialog.png

    4. 在安装完成后,点击Close按钮。

      Install Complete

    5. 运行Visual Studio并且在 工具->扩展和更新... 中,您应该可以看到该扩展。

      Extension Manager

      如果Visual Studio已经在运行,您需要在载入和显示扩展前重新启动。

    6. 扩展同时在 帮助->关于微软Visual Studio 对话框的已安装产品列表中显示。

    7. 转到 视图->工具栏 或对Visual Studio工具栏区域 右键点击 ,然后选择 UnrealVS 以显示扩展的工具栏。

      UnrealVS Toolbar

    8. 默认情况下,工具栏出现在上方,但其内容可通过选择 命令 选项卡的 UnrealVS 工具栏的 工具->自定义... 来进行自定义。

      UnrealVS Customize Toolbar

    9. 在自定义对话框中,选择 Categories(分类)列表的 添加命令... 并选择 UnrealVS 来查看可添加到工具栏的UnrealVS命令列表。

      UnrealVS Customize Commands

    设置启动项目

    启动项目 下拉框是在 启动项目 间快速设置或切换的方法。它会自动在解决方案中列出编译可执行程序的所有可用项目。从列表中选择项目并将其设置为当前的 启动项目 。

    startup_project_menu.png

    您可以变更位于UnrealVS选项的项目。如需只显示游戏项目,请转到 工具->选项... 并选择 UnrealVS 。

    options_screen.png

    编译启动项目

    扩展还包含了编译当前 启动项目 的命令,它可被绑定到热键或其他正在运行的自定义命令上。

    如需绑定命令到热键:

    1. 请转到 工具->选项... 并选择 选项 对话框的 键盘 。

    2. 在命令列表中选择 UnrealVS.BuildStartupProject 命令。

      在搜索框中输入'UnrealVS来筛选列表。

      Filtered Command List

    3. 选中命令后,点击 按下快捷键 框体并随后按下您想要用于执行命令的按键组合。(例如, Ctrl + Alt + Shift + B 显示在下方的示例中)

      Shortcut Keys

      您应该选择当前未被指派给另一个命令的按键组合。Shortcut currently used by (快捷方式当前正被使用)框体将告知您选定的组合当前已被使用的事实。

    4. 按下Assign按钮来绑定按键到命令。这些按键被显示在 Shortcuts for selected command (选定命令的快捷方式)框体中。

      Assigned Keys

    5. 点击 OK 按钮来保存修改。现在,当您使用快捷方式时,设置为 启动项目 的项目会自动进行编译。

    命令行参数

    命令行 控制用于在运行调试会话时对当前项目设置 命令参数。这是通过项目 属性 来对其进行设置的快捷方式。实际上,此处的变更会在 属性 中被自动反映出来,反之亦然。

    在文本框中输入参数或使用下拉列表从最近的参数列表中选择。在调试会话启动时,它们将被传递到可执行程序中。

    Command Arguments

    对编译虚幻引擎的游戏项目的项目配置自动添加项目名称到命令行,以告知编辑器可执行文件您正在使用的项目。 举例来说,如果您使用编译配置'Debug Editor'(调试编辑器)来编译QAGame,命令行将添加QAGame.uproject到命令参数而无需在框体中输入它。 如需启动QAGame的编辑器,您可以把 命令行 控制留空,编辑器将仍然会知道您正在运行的项目。

    请参阅命令行参数以获得所有可用参数的列表。

    刷新项目

    项目文件可使用自动生成项目文件在Visual Studio中生成。这使得同步和更新所有项目文件变得更快,因为您不必查看.bat文件并手动运行它。

    如您想要刷新项目文件:

    1. 按下 UnrealVS 工具栏的刷新项目Refresh Projects按钮。

    2. 项目生成过程将会随着 输出 窗口的出现而显示。

      Project Generator Output

    3. 当提示您时,重新载入任意需要它的项目。

    批量编译程序

    UnrealVS批量编译程序 提供了一种方式让我们可以创建和运行自定义的编译任务的设置。它比Visual Studio中的 编译->批量编译... 选项更好用。

    如需打开批量编译程序窗口:

    1. 按下 UnrealVS 工具栏的批量编译程序Batch Builder按钮或使用您指派给命令 UnrealVS.BatchBuilder 的键盘快捷方式(请参阅以上的 编译启动项目 来获得对使用 UnrealVS 命令的键盘快捷方式进行设置的指南)。

    2. UnrealVS批量编译程序 窗口如图。

      Batch Builder Window

      • 通过设置项目,配置,平台和任务类型来创建 编译任务 。

      • 使用箭头按钮来添加/移除任务。

      • 使用箭头按钮把选择的任务在列表中上/下移动。

      • 控制将会对当前在组合中显示的 任务设置 进行编辑。

      • 如需创建新建 任务设置 ,在组合中输入新建名称。

      • 您可以使用下拉列表选择已存的 任务设置 。

      • 删除 按钮会把选择的 任务设置 从列表中删除。

      • 使用 开始 按钮来开始/停止当前 任务设置 上的批量编译任务。

      • 任务设置 被存储在.suo文件中以供载入的解决方案的下次使用。

    3. 当您点击 开始 时,出现的 输出 选项卡会显示编译版本的进度。

      Batch Builder Window running

      • 运行设置中的 编译任务 被显示在输出列表中。

        • Queued Build Job - 排队任务

        • Succeeded Build Job - 完成,后续任务

        • Failed Build Job - 失败任务

        • Cancelled Build Job - 取消任务

        • 当前的 正在执行的编译任务以粗体显示

      • 当批量编译在运行时,会显示繁忙的动画处理和停止的按钮。

    4. 您可以通过对 输出选项卡 的项目 双击 来查看来自于单个 编译任务 的输出,或者 双击 并从关联菜单中选择 显示输出 。

      BatchBuild Output Pane

      单个项目的 批量编译程序 输出被显示在名称为 UnrealVS - BatchBuild 的面板的Visual Studio 输出 窗口中。 不要将其与显示当前/最近编译任务的输出的 编译 面板弄混了。

    快速编译菜单

    快速编译 菜单提供了使用任意配置和平台组合而无需变更主要解决方案的编译配置来编译项目的简单方法。

    Quick Build Menu

    1. 在 解决方案浏览器 中 右键点击 项目节点。

    2. UnrealVS快速编译 菜单包含来自虚幻引擎解决方案中的可用平台的子菜单和编译配置。

    3. 选择项目来编译选择的项目,平台和设置。比起在IDE中变更解决方案配置和解决方案平台,这要快得多,开始编译然后再次切换回配置和平台。

    比起在IDE中变更解决方案配置和平台要快得多!

    使用UnrealVS源代码来运行

    UnrealVS源代码位于[UE4RootLocation]/Engine/Source/Programs/UnrealVS/ folder。

    为能载入具有Visual Studio的UnrealVS项目文件,您需要安装兼容于UnrealVS的合适版本的Visual Studio的Visual Studio SDK。举例来说,当需要对版本直到Visual Studio 2013的支持时,您需要安装Visual Studio 2013 SDK,然后载入UnrealVS项目文件到Visual Studio 2013中。

    展开全文
  • Unreal3 碰撞参考指南

    2013-10-22 20:48:33
    碰撞参考指南 碰撞参考指南 ...概述创建骨架网格物体碰撞外壳创建静态网格物体碰撞外壳 ... K-DOP 工具创建碰撞外壳使用球体简化碰撞创建碰撞外壳使用自动凸面碰撞工具创建碰撞外壳使用您的 ...

    碰撞参考指南


    概述


    当创建图形细节时,保证游戏中的碰撞简洁是非常重要的。其中有两个原因,计算碰撞比计算多边形来说速度要快很多,而且对玩家来说加了碰撞,游戏体验就会流畅很多,玩家也不会卡在细小的缝隙中。碰撞响应分为两个不同的部分:虚幻碰撞和Physx 这篇文档主要讲解虚幻碰撞,请参阅 click here 获取更多关于Physx的信息。要了解更多有关碰撞的技术性信息,请参阅碰撞技术指南页面。

    创建骨架网格物体碰撞外壳

    请参阅 PhAT 用户指南 学习如何使用骨架网格创建碰撞外壳。

    创建静态网格物体碰撞外壳

    使用构建画刷创建碰撞外壳

    把您想添加碰撞外壳的网格物体放置到关卡中。然后在它的周围放置一个您想的碰撞外壳的形状的构建画刷。请尽量保持形状的简单性!

    Collision_CreateCollisionHullWithBrush_0.jpg

    然后选中静态网格物体,右击并从关联菜单中选择 Set Collision From Builder Brush(通过构建画刷设置碰撞)。这将会考虑您应用到静态网格物体上的任何缩放比例。

    Collision_CreateCollisionHullWithBrush_1.jpg

    注意到这个碰撞将会被添加到您已经选中的静态网格物体的所有实例上是很重要的。要看到保存画刷为碰撞的效果,您必须保存包含那个静态网格物体的包。

    Collision_CreateCollisionHullWithBrush_2.jpg

    使用 K-DOP 工具创建碰撞外壳

    K-DOP 是静态网格物体编辑器中的一个工具,用于生成简单的碰撞。K-DOP 是一种包围盒体积类型,它代表 K discrete oriented polytope(K 离散定向多面体)(这里的 K 是按照坐标轴排列平面的数量)。一般它有 K 个按照坐标轴平行排列的平面,并且使它们和网格物体尽可能的近。最终得到的形状用做碰撞模型。在静态网格物体编辑器中,K 可以是:

    • 6 - 轴对齐长方体。
    • 10 - 有四个边进行倒角处理的长方体—您可以选择按照 X-Y 或 Z 平行排列的边。
    • 18 - 在所有边上进行倒角处理的长方体。
    • 26 - 在所有边和角上进行倒角处理的长方体。

    请查看以下实例。这个工具对于包含很多管道、柱子及栏杆的包是非常便利的:

    kdop_sizes.jpg

    使用球体简化碰撞创建碰撞外壳

    该工具会轻松地用一个球体将这个静态网格物体保卫,这样可以使这个静态网格物体的每个部分都在球体的内部。当然这种方法最适用于那种有点像球体的静态网格物体。

    Collision_CreateCollisionHullWithSphere.jpg

    使用自动凸面碰撞工具创建碰撞外壳

    该工具会尝试为这个静态网格物体构建一组凸面碰撞外壳。通过调整这些参数,您可以调整凸面外壳的创建方式。

    Collision_CreateCollisionHullWithAutoConvex_0.jpg

    • Depth - 可以确定进入到这个网格物体的深度。调整这个参数可以帮助确认与这个静态网格物体更靠近的碰撞外壳。
    • Max Hull Verts - 碰撞外壳顶点的最大数量。增加这个值会增加碰撞外壳的复杂程度。
    • Allow Splits - 允许分割的最大值。增加这个值会增加创建的碰撞外壳的数量。

    Collision_CreateCollisionHullWithAutoConvex_1.jpg

    正如你所看到的那样,自动凸面碰撞相当准确,而多边形数量持续降低。

    Collision_CreateCollisionHullWithAutoConvex_2.jpg

    使用您的 3D 内容创建包创建碰撞外壳

    请参阅FBX 静态网格物体通道了解如何在 3D 内容创建包中创建静态网格物体碰撞外壳。

    体积

    这些是可以与游戏中的 actor 发生碰撞的不可见 BSP。下面的示例将会向您显示如何生成一个阻挡体积。Volumes can be both blocking collision and non blocking collision.

    如何创建阻挡体积

    首先使构建画刷的形状是正确的。

    Collision_Volume_CreateBrush.jpg

    在虚幻编辑器中右击 Volume(体积)按钮,然后从列表中选择 BlockingVolume。

    Collision_Volume_RightClickMenu.jpg

    这些通常用来阻挡 actor,使他们无法到达关卡中的某些特定区域。

    Collision_Volume_CreatedVolume.jpg

    示例


    这里是一些如何为一般的碰撞情境设置各种碰撞标记的例子。我们的目标是为物理情景正确地设置碰撞检测及标记。

    玩家移动和武器开火

    对于适当的玩家运动,尤其是将碰撞柱应用于 Pawn 运动及和其它 Pawn 的碰撞,同时使用运动骨骼来精确地进行碰撞检测(比如射枪时的光线跟踪)的情况下,请考虑以下设置:

    • 虚幻物理(比如 PHYS_Walking)将会清除 CollisionComponent(碰撞分量)的按照坐标轴排列的包围盒。当应用 PHYS_Walking 时,使用 SkeletalMeshComponent 作为 CollisionComponent 是一个糟糕的主意,因为当人物进行动画时,它的形状改变了很多。
    • 如果您将 CollideActors 和 BlockZeroExtent 设置为 true(真),线性检测将会检测附加到 Actor 上的所有 PrimitiveComponents。
    • 您没有必要使 PhysicsAssetInstance 和运动骨骼对骨骼进行线性检测。简单地分配一个 PhysicsAsset(物力资源)并设置 CollideActors 和 BlockZeroExtent 为 true(真)将会是您获得线性检测的结果(假设附加了分量)。
    • RBChannel/RBCollideWithChannel 仅影响物理引擎碰撞。如果您的玩家使用 PHYS_Walking,那么它将不会产生效果。

    基本上,您的 Pawn 需要一个 CylinderComponent 和一个 SkeletalMeshComponent。CollisionComponent 引用应该被分配给 CylinderComponent,并且 SkeletalMeshComponent 应该设置 CollideActors 和 BlockZeroExtent 为 true,您的 CylinderComponent 应该适当地设置 BlockZeroExtent 为 false,从而可以阻止它干扰武器踪迹。

    在游戏中检查碰撞


    在游戏中您可以使用几个控制台命令来检查碰撞设置。这里使其中的一些命令。输入它们并切换它们的开关状态。

    • show collision - 这将会在关卡中描画所有的碰撞模型及阻挡体积。
      Collision_ShowCollision.jpg
    • show zeroextent - 在关卡中显示碰撞,假设您是一个零粗细(线)跟踪。不可见对象没有碰撞。
      Collision_ZeroExtent.jpg
    • show nonzeroextent - 在关卡中显示碰撞,假设您是一个非零粗细(线)跟踪。
      Collision_NonZeroExtent.jpg
    • show rigidbody - 在关卡中显示碰撞,假设您是一个刚体(注意,它不会显示 RBCC 滤镜组,只显示 BlockRigidBody 和 UseSimpleRigidBodyCollision)。
      Collision_ShowRigidBody.jpg
    • nxvis collision - 这将显示关卡中的 PhysX 碰撞信息,所以您可以看到正在和哪个钢体进行碰撞。
      Collision_NxvisCollision.jpg
    • stat game - 这将为您显示各种不同碰撞类型所占用的时间的有用的统计数据。
      Collision_StatGame.jpg
    展开全文
  • unreal4特性介绍

    2019-01-24 11:11:55
    unreal4特性介绍 原文地址: https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4  unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么; 你曾想过通过编辑工具...
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  • Unreal网络架构

    2017-03-11 16:44:19
    最初的多玩家游戏是双玩家的调制解调器游戏,以DOOM为代表,而现在多玩家游戏已经进化成为大型的、持久的、交互形式更加自由的游戏,如Quake2,Unreal和Ultima Online,共享现实背后的技术已经有了巨大的进步。...
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  • Unreal4 入门

    2015-07-16 10:16:39
    使用Unreal4引擎前需要安装 或者编译引擎。 下面就为同学们介绍下 Unreal4 安装配置。 一. 在Win7下安装Unreal4 在Win7下安装Unreal4需要以下几个步骤: 1. 打开“控制面板”的“程序和功能” 检查...
  • 很多软件构建,都是基于dos/sh命令,结合lua或python来对文件整理,多个辅助程序的整合来构建的,所以要有意识的多研究下,直到娴熟。 ...2.批处理的参数和选项都是在特定的命令下才有特定的意义。
  • 介绍UnrealVS插件的使用,方便程序猿在做UE4项目时候的UBT编译与热更新问题。
  • 虚幻引擎3控制台命令

    2015-09-07 16:10:35
    虚幻引擎3控制台命令 概述命令列表 常用命令调试命令统计数据命令内存和性能命令显示命令渲染命令 贴图mip-map衰减命令 物理命令音频命令网络命令静态图片捕获和演示录制命令视频捕获游戏性命令导航和寻路...
  • UE4控制台变量和命令

    2019-04-10 10:23:56
    Unreal Engine 4 Console Variables and Commands
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