• 该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布...

    今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减少,在动漫、游戏等领域总是能够不断看到MMD的影子。例如MMD/宇月千本樱/夏侯瑾轩都是较为典型的MMD。

    好了,相信现在大家都对MMD有了一定的了解了,作为一名单机游戏爱好者,我目前最为遗憾的两件事情:
    * 不会制作游戏MV(或者说视频)
    * 不会制作MMD(因为我是个程序嘛)

    在我看来以同人形式去发掘一个作品中优秀的东西,这件事情本身就是一件让人觉得快乐的事情,因为可能某一个人和你有相同的想法,当它看到你的东西的时候,发觉你想表达的东西就是它想要表达的。我每次玩完一款游戏以后都会去网上搜集比较好的MV,因为我觉得随着人一天天地慢慢长大,有时候你发觉自己再没有时间去玩游戏的时候,通过看视频能让你想起很多的事情,有时候看着别人做的MV会哭,我便觉得当时的经历其实挺值的去回味的。好了,说了这么多毫不相干的事情,差点忘了今天的正事。首先我们来了解下一个完整的制作MMD的过程:
    * 使用Maya、Blender或者3DsMax等3D软件建模(或者从游戏中提取)
    * 使用PMDEditor或者PMXEditor对模型进行绑骨、动作和表情制作等操作
    * 将处理过的.pmd或者.pmx模型导入MikuMikuDance完成场景、音乐完成动画制作

    从这样一个过程我们了解到,制作MMD还是需要一定的技术门槛的,因为并不是每一个人都能够完成模型的绑骨、动画这些任务的。这篇文章不提供以上软件的下载和使用方法,因为我们接下来的内容基本与以上软件无关,我们的重点依然是Unity3D,因为我是一个游戏开发者嘛,哈哈。好了,下面的内容基于两点假设:
    * 你有一个PMD或者PMX模型
    * 你有一个VMD的动作文件

    首先,第一步我们需要一个Unity3D插件MMD4Unity,将这个插件导入项目后,为了使整个项目结构较为清晰,我们将这个插件的文件夹命名为MMDPlugins。在MMDFiles文件中我们准备了三个文件:
    * 模型文件:初音.pmd
    * 动作文件:动作1.vmd和动作2.vmd

    好了,现在我们注意到Unity3D菜单栏上会增加一个Plugin菜单项,我们单击这个菜单项会发现MMD Loader和XFile Importer这两个项目,这里我们选择MMD Loader这个菜单项:

    MMD1

    这两个子菜单项的意义十分地明确了,PMD Loader负责加载PMD模型并将其转化为Unity3D可以识别的模型文件,VMD负责将一个动作文件套用到一个模型上。所以:
    * 1、通过PMD Loader打开加载PMD文件的窗口,建议这里将ShaderType设置为Default,因为如果使用MMD的Shader的话,待会转换出来的模型可能会存在找不到材质的问题。接下来我们点击Convert,稍等片刻就会在场景中看到一个模型(prefab)文件。

    MMD2

    MMD3

    • 2、接下来通过VMD Loader打开加载VMD文件的窗口,选择场景中的模型文件和项目资源中的XMD动作文件,点击Convert,大概有1分钟多一点的样子就好了。此时我们选择场景中的模型文件,找到它的Animation组件,然后点击Animation右侧的按钮为其指定一个动画文件,因为刚刚我们已经为它添加了一个动作,所以我们可以很容易的在项目资源中找到名为初音_动作2的动画片段(AnimationClip)。

    MMD4

    好了,现在我们就来看看这个MMD的效果吧!

    MMD5

    哈哈,感觉效果还不错吧!

    现在来说说我在使用这个插件过程中遇到的问题:
    * 在转换PMD模型的时候如果选择Default转换出的模型可以找到对应的材质,可是模型是错误的;如果选择MMDShader,转换出的模型会找不到对应得材质,比如说我在尝试转换下面这个模型的时候,因为MMD对模型的精细程度的要求,所以模型会被分得很细,因此像这个模型当贴图数目较少的时候,就没有办法自动对应贴图,所以这块目前还是个问题吧!

    我不知道他是谁

    • 如果使用的是PMX模型,可以用PMEditor这个软件转换下格式,转成PMD格式后,后然后再按照本文的方法去做就可以了。
    • PMD转换出来的模型没有办法选择其中的某一个部分,因此在操作模型的时候可能会不太方便吧,以前都是选择某一部分然后给模型贴图,仙子啊这招不行了啊。

    好了,今天的内容就是这样了,有什么问题大家给我留言哦!

    展开全文
  • MMD导入unity中使用

    2018-05-27 21:10:05
    使用mmd4mecanim插件链接MMD素材网站BowlRoll
    使用mmd4mecanim插件
    MMD素材网站
    展开全文
  • 最近在学习unity3d 5.0的基于物理的渲染,说实话,这玩意比unity4里的传统光照模型好理解,而且也多了很多的贴图可用,效果也好了很多,尤其是加入了AO贴图以后,能够很好的表现模型暗部的阴影了。出于个人兴趣,就...

          最近在学习unity3d 5.0的基于物理的渲染,说实话,这玩意比unity4里的传统光照模型好理解,而且也多了很多的贴图可用,效果也好了很多,尤其是加入了AO贴图以后,能够很好的表现模型暗部的阴影了。出于个人兴趣,就使用了mmd的模型放到unity5.0里做效果,能在unity里看到可爱的妹子,对于我来说是很开心的,这里用到了mmd4mecanim(以下简称mmd4)这个插件,实在是非常感谢作者nora先生,这个插件能非常完美的将mmd模型导入到unity中去。这里附上作者的twitter:https://twitter.com/Stereoarts  注意需要翻墙。

         这个插件能将mmd模型和里面的动作转换为fbx文件,这个格式能很方便的导入3dmax,maya,c4d等3d建模软件进行修改。

         接下来我稍微讲一下导入mmd模型进入unity里的步骤,其实本身就非常的方便和简洁。

        1.导入mmd4插件,导入完成以后应该就会看到红箭头标出的3个文件夹了

    2.找一个mmd模型,一般mmd模型格式为pmd和pmx,下载过来的mmd模型一般会是一个文件夹包含pmd或者pmx文件和一堆贴图文件,注意不要改变文件夹结构,直接将文件夹放入unity工程里,如图,这时候mmd4插件会自动对应pmx和pmd文件生成一个.MMD4Mecanim文件。

    3.选中这个.MMD4Mecanim文件之后,就能在inspector窗口里看到模型使用条约,我们都勾选上并点击同意,之后就可以看到转换界面了,点击process,稍等一会儿,模型就生成了。生成的模型会在对应的pmx或者pmd的同一个文件夹下,并生成一个Materials的文件夹,里面是这个模型的所有材质。



    4.将这个模型拖到场景里就能看到漂亮的mmd模型了。


    5.接下来是重点,由于mmd4里的shader是完全模仿mmd效果的shader,并不是基于物理的shader,所以需要将生成出来的shader全部调为unity5里的standard,选中materials文件夹里的所有材质球,将shader改为standard。


    因为没有仔细调整,所以模型会变成这个样子

    mmd模型的材质命名基本都是日语的罗马音,所以懂日语的人会比较好找对应的材质球。

    将材质球稍微调整之后,得到一个看上去比较正常的模型。


    6.以上的效果看上去还不错,但是细节部分完全就不行了。unity可以使用lightmap来烘焙静态的物体,使得其阴影能够很好的表现出来,但是动态物体就不行了,这里就需要给动态物体添加AO贴图,在standard的shader里这个就是Occlusion贴图。接下来就需要得到一个比较好的Occlusion贴图。

    7.使用3dmax打开这个fbx文件。查看该模型的uv发现,这个模型的uv非常混乱,并且使用了镜像和重叠的uv,这是因为mmd模型原本是为了做视频而做的模型,所以可能在制作的时候并没有按照游戏模型的制作标准来分uv和制作贴图,但是Occlusion贴图的烘焙又必须依靠正确的uv来烘焙,所以这里需要重新分一下模型的uv。


    8.一般mmd模型会有两个网格部分,一个是脸部,一个是除脸部以外的其他部分。选择除脸以外的部分,选择可编辑网格中该部分的所有顶点,将焊接值设置为0.001,然后焊接。

    焊接之后顶点应该会变少

    9.选择脸以外的部分,因为焊接了顶点,可能面的平滑会出问题,选择脸以外部分网格的所有面,并自动平滑一次,选中脸以外的部分,选择导出选定对象,并导出为obj



    10.将导出的obj文件导入到Zbrush 4R6中。这里准备使用zbrush 4R6里的uvmaster进行自动拆分uv。


    11.在Zbrush里找到Zplugin,选择uvmaster,并使用里面的unwrap命令,稍等片刻,uvmaster将会自动把模型的uv分好


    12.稍等之后在右边的tool工具栏中选择texturemap,选择create -> newfromUVcheck查看分好的uv,如果看到这样的图,则说明uv已经分好了


    将模型导出成obj保存,用max将导出的obj打开并添加uvw展开修改器检查uv是否正确。现在的uv是不是好看多了。



    13.将uv从3dmax中导出,回到最早obj模型的max工程中,选择身体部分的网格,添加uvw展开修改器,将贴图通道选择为2

    弹出窗口中选择移动。点击加载,选择新的uv。加载之后可能会有一些显示错误,不过没关系,打开uv编辑器,随便框选几个顶点就显示正常了。


    14.因为从unity导入到3dmax中会丢失模型的所有贴图,这一步要将导入的3dmax中的模型还原到unity中的正常样子,具体方法就是调整3dmax里的材质球,对应贴图就好。


    15.3dmax菜单中选择 渲染-->渲染到纹理,添加渲染元素为diffusemap,渲染通道选择为2,填充设置为16,分辨率设置为2048x2048,如图


    然后选择好保存位置点击渲染,渲染出来的贴图看上去感觉是有问题的,但是其实用photoshop打开或者放到unity里去之后是没有问题的


    16.确保漫反射贴图正确以后打开工具->通道信息,选中贴图2并点击清除,


    之后会多出一个uvw清除修改器


    17.将uvw展开和uvw贴图清除修改器移动到蒙皮的下面,可编辑网格的上面


    然后将这两个修改器右键--》塌陷,塌陷完以后将只留下蒙皮和可编辑网格两个修改器。

    18.塌陷完以后再次添加uvw修改器,确保贴图通道为1,再次加载之前保存的uv,

    这样就完成了漫反射贴图的烘焙和新uv的合并。

    由于烘焙漫反射贴图会把之前的多个材质球合并为一个,接下来就是还原本来的多个材质球以便调整单个部位。

    19.打开材质编辑器,点击吸管,移动到模型身上吸取材质。

    20.将吸取到的材质球付给第二个新的材质球,方法选择实例。

    21.最后将材质球拖到模型身上,完成材质球还原。

    22.将新添加的uvw展开修改器塌陷之后就可以烘焙AO贴图了,最后把这个模型导出为fbx之后,重新放进unity中。

    模型最终效果就变成这样了,是不是比最早的好很多呢

    展开全文
  • 需要的材料: MMD4Mecanim_Beta_20170604集成unitypackage包 MMD动作文件 ...pmd格式的mmd模型 资源下载以及操作见一下链接 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_14d0e0e4f0102xe0q.html ...

    需要的材料:

    • MMD4Mecanim_Beta_20170604集成unitypackage包
    • MMD动作文件
    • pmd格式的mmd模型

    资源下载以及操作见以下链接

    转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_14d0e0e4f0102xe0q.html

    展开全文
  • 1.下载MMD4Mecanim ... 我用的是最新版的MMD4Mecanim_Beta_20170423.zip,Unity是5.6.0版本的   ...2.解压后导入MMD4Mecanim.unitypackage,导入后会报错,这是因为Plugins文件夹下有两个...3.导入PMX/PMD模型,和...

    1.下载MMD4Mecanim

    官网:http://stereoarts.jp

    我用的是最新版的MMD4Mecanim_Beta_20170423.zip,Unity是5.6.0版本的

     

     

    2.解压后导入MMD4Mecanim.unitypackage,导入后会报错,这是因为Plugins文件夹下有两个重复文件夹,删除一个,没有就算了。

     

    3.导入PMX/PMD模型,和VMD格式动作。

     

    4.选中模型,在inspector面板中勾选三个框,然后点agree

     

    5.把VMD文件 拖入相应位置,然后点process,然后就等电脑反应了,win下是有进程显示的,但Mac下点了就 “没任何反应” ,所以要做的就是等待

     

    6.等一段时间过后会生成fbx模型

     

    7.选中fbx模型,Animation Type下选择Humanoid然后点apply,最后点configure,检查下骨骼有没有错误,没有什么错误就点Done

     

    8.点右键,新建一个Animator Controller打开,把fbx模型下的动作拖入

     

    9.然后把这个Animator Controller赋值给fbx模型就可以了。这时候播放会出现模型骨骼动作不对,回到第七步,把Animation Type下改成Legacy(是这人物自带动画的第一帧)然后点apply,然后就可以正常播放了。

     

    版权声明:
    本教程仅供学习研究参考,不得进行任何商业用途,否则产生的一切后果将由使用者本人承担!教程作者不对任何资源负法律责任,所有资源请在下载后24小时内删除。如果你觉得满意,请购买正版软件资源!!!

     

    展开全文
  • 这个已经废弃了_(:зゝ∠)_,另外做了升级版: ... =============================================================...这个东西是给想把MMD模型导入maya或者其他3D软件或者游戏引擎的童鞋~ 有需要就拿走吧o(* ̄▽ ̄...
  • title: art-记一次提取mmd模型到max和unity categories: Art tags: [art, mmd, max, unity] date: 2019-03-29 17:15:02 comments: false 要弄一下npr渲染中的卡通渲染的头发高光效果 ( 3D日式卡通人物渲染的经验...
  • 相信对Unity和MMD有过了解的小伙伴们应该看到过这张图片,这是日本Unity官方团队用Unity做的一个MMD类型的项目,看完的小伙伴们一定会对这个项目感到惊讶,怎么做才能够让Unity娘动起来?又是什么可以让场景变得这么...
  • unity制作mmd视频

    2019-02-09 19:19:15
    1 下载mmd for unity插件,并导入unity 2 下载少女pmd文件,将整个文件夹拖拽入unity, 找到pmd文件 选中,右侧全部勾选同意,确认 这里需要将舞蹈.vmd(如极乐净土.vmd)文件导入unity,并拖拽入 pmd文件中 ...
  • 首先,上效果图:   1.进行准备工作,我们需要准备的有:  A.MMD4Mecanim插件(可到...  B.pmd模型(可到初音官方下载,也可用我分享的链接保存)链接:https://pan.baidu.com/s/1eSrRRiy 密码:a11x  C.各...
  • unity-MMD制作

    2019-04-16 10:22:29
    categories: Unity3d tags: [unity, mmd, 面部表情] date: 2019-01-11 15:29:18 comments: false MMD大体制作流程. 3d软件建模(如: 3dmax), 展开uv, 导出 .x 文件 (DirectX 文件) (其实也可以导出 .obj 文件) pmx...
  • --------------------参考文献--------------------
1
收藏数 13
精华内容 5