• 下午主要学习了有关于地形的设置 和基础设置的一样,新建一个Scene,然后添加地形terrain,并把地形抬高,否则造...一次按相同步骤导入天空盒子,地面表皮和草。 给场景添加雾,点击edit---render settings,出

    下午主要学习了有关于地形的设置

    和基础设置的一样,新建一个Scene,然后添加地形terrain,并把地形抬高,否则造河流的时候将无法实现

    其中的树木,草和地表纹理需要导入,Assets—Import Package—选择要导入的

    点击Import导入成功。一次按相同步骤导入天空盒子,地面表皮和草。

    给场景添加雾,点击edit---render settings,出现右侧的相关属性

    给人物树木等添加倒影,点击你所添加的灯光,右侧出现相关属性,点击属性shadow type选择倒影的类型,即可给人物树木等添加倒影。

    创建画中画,将页面从scene切换到game面,然后点击gameobject—create empty创建一个空对象,在右侧属性中给空对象添加一个隐形的相机,

                     

    最后运行并发布。

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  • TerrainData.splatPrototypes = new SplatPrototype[1]{ new SplatPrototype() { texture=Caodi, //Texture2D的贴图 normalMap=null, //复杂地形的贴图 tileSize=new Vector2(...
     TerrainData.splatPrototypes = new SplatPrototype[1]{ new SplatPrototype() {
                texture=Caodi, //Texture2D的贴图
                normalMap=null, //复杂地形的贴图
                tileSize=new Vector2(15,15), //每张贴图的大小
                tileOffset=new Vector2(0,0),//相对于左上角的偏移量
                specular=new Color(0,0,0), //大体颜色 
                metallic=1, //反光率 再大就黑了 默认为0
                smoothness=0 //当主纹理没有alpha通道时,splat层的平滑值。???来个大佬解释下
            } };

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/AnAng/p/8481536.html

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  • using UnityEngine; using System.Collections; public class RayCastTest : MonoBehaviour { public float validTouchDistance; //200 public string layerName; //"Ground" ... void Update()
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class RayCastTest : MonoBehaviour
    {
        public float validTouchDistance; //200
        public string layerName;         //"Ground"
    
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  //摄像机需要设置MainCamera的Tag这里才能找到
                RaycastHit hitInfo;
                if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo , validTouchDistance , LayerMask.GetMask(layerName) ))
                {
                    GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
                    Vector3 hitPoint = hitInfo.point;
                    Debug.Log("click object name is " + gameObj.name + " , hit point " + hitPoint.ToString() );
                }
            }
        }
    }

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  • 坦克在爬斜坡时,保持坦克是贴合地面前进 寻路挂在父物体上,控制姿态脚本挂在坦克子物体上 RaycastHit hit; int Rmask = LayerMask.GetMask ("Terrain"); Vector3 Point_dir = transform.TransformDirection...

    在这里插入图片描述
    坦克在爬斜坡时,保持坦克是贴合地面前进

    寻路挂在父物体上,控制姿态脚本挂在坦克子物体上

    RaycastHit hit;
    
    int Rmask = LayerMask.GetMask ("Terrain");
    
    Vector3 Point_dir = transform.TransformDirection(Vector3.down);
    
    if (Physics.Raycast(transform.position, Point_dir, out hit, 50.0f,Rmask)) {
    
    Quaternion NextRot=Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(hit.normal,Vector3.Cross(transform.forward,hit.normal)),hit.normal);
    
    
    transform.MoveRotation(Quaternion.Lerp(transform.rotation,NextRot,0.1f));
    
    }
    
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  • 地面火焰效果(Burning Ground) 实例演示: 实现步骤: 1.新建一个Particle System,重命名为BurningGround,Transform -> Reset,设置参数: 2.设置参数: 2 3.新建一个Particle ...

    特效实例1

    地面火焰效果(Burning Ground)

    实例演示:
    image
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    实现步骤:
    1.新建一个Particle System,重命名为BurningGround,Transform -> Reset,设置参数:

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    2.设置参数:

    image2
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    3.新建一个Particle System,重命名为FireFog,Transform -> Reset,设置参数:
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    4.设置参数:

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    5.新建一个Particle System,重命名为Ray,Transform -> Reset / Rotation X -> 270,设置参数:

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    6.设置参数:

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    7.新建一个Particle System,重命名为Sparkles,Transform -> Reset,设置参数:

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    8.设置参数:

    image3
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    9.新建一个Particle System,重命名为Fire,Transform -> Reset,设置参数:

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    10.设置参数:

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    11.新建一个Particle System,重命名为RandomFire,Transform -> Reset,将Fire作为RandomFire的子粒子,设置参数:

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    12.设置参数:

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    image

    13.将RandomFire、FireFog、Sparkles、Ray作为BurningGround的子对象

    14.将BurningGround制作成Prefab,至此,地面火焰效果就完成了


    1. 本实例所采用Unity版本为2018.2.1f1
    2. 但凡出现Box形状的Shape,Scale Y 值均为0.01
    3. 部分遮挡下为默认设置或者无特别设定,属于截图失误
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  • 换颜色呢,要先把unity3d自带的基础素材导入噢,如果你有自己的素材也是可以导入的,只不过要放在assets文件中(最好建个专门的文件夹存放图片(pigPhoto、catPhoto等等啦)素材,音频(music)素材,动画...
  • unity3d游戏开发所需要的素材,包裹墙体地面这些材质球共700个
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  • 本资源是Unity技术应用,脚本直接应用在地面模型上,加上相对应的shader能达到即时地面反射效果,可调节精度。
  • Unity3D地形场景素材

    2020-07-07 23:31:34
    适用于Unity2017.1.0及以上版本 包含森林、瀑布、湖泊、山川、岩石、花草等3D素材 有Demo场景,非常好看,可以直接应用 场景比较大,素材多,资源为百度云提取链接
  • Unity 3D游戏场景设计实例教程针对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,全书从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行...
  • Unity3D动态地形网格一

    2015-03-12 09:12:25
    最近一直都在搞flash3D,好像有点对不起Unity3D的朋友们了。这次简单的写一个动态创建地形网格的脚本给大家分享一下。 这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的...
  • unity3D知识点

    2010-01-11 13:22:00
    prefab: 提供类似于... 透明贴图 unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。 使用transparent——>bump diffse shader
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