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  • Unity3D人物控制移动脚本编写及分析

    千次阅读 2015-03-13 22:49:29
    using UnityEngine; using System.Collections;public class PlayerControl : MonoBehaviour { [HideInInspector] //隐藏属性,让其不在面板上显示 public bool facingRight = true; //定义朝向 ...
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class PlayerControl : MonoBehaviour
    {
        [HideInInspector]        //隐藏属性,让其不在面板上显示
        public bool facingRight = true;     //定义朝向
        [HideInInspector]
        public bool jump = false;   // 跳跃属性
        public float moveForce = 200f;  // 所加的力
        public float maxSpeed = 5f;     // x轴上的最大速度
    
        public float jumpForce = 300f;          // Amount of force added when the player jumps.
    
        public Transform groundCheck;        //本组件检测是否在地面上!!!
        public LayerMask whatIsGround;
        private float groundRadius=0.2f;
        private bool grounded = false;      
        private Animator anim;      // 指向角色动画组件
    
    
        void Awake()
        {
            anim = GetComponent<Animator>();
        }
    
    
        void Update()
        {
            //本方法返回真假  
            grounded = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundRadius, whatIsGround);
            if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)&&grounded )
                jump = true;  //按下空格键且角色在地上
        }
    
    
        void FixedUpdate ()
        {
            // 获取你的用力方向和大小
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    
            // 速度这个动画参数取决于你按键的用力大小
            anim.SetFloat("speed", Mathf.Abs(h));
            if(h * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
            {
                rigidbody2D.velocity=new Vector2(h*maxSpeed,rigidbody2D.velocity.y);
            }
    
    
            if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
                //如果角色的速度大于最大速度
                rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
    
            // 向右按的时候角色朝向是左方
            if(h > 0 && !facingRight)
    
                Flip();
            //转向函数
            else if(h < 0 && facingRight)
    
                Flip();
    
    
            if(jump)
            {
                anim.SetTrigger("jump");
                jump = false;
            }
        }
    
    
        void Flip ()
        {
    
            facingRight = !facingRight;
    
            Vector3 theScale = transform.localScale;
            theScale.x *= -1;
            transform.localScale = theScale;
        }

    这个脚本可以直接使用,是博主根据官方API编写,有删改。

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  • 上一篇文章介绍了怎样加入我们的主角,并实现其简单的动作行为,但有几点我不满意,首先是我需要固定视角,尤其是做移动上的游戏,让场景随着角色转来转去的会让玩家晕的,然后是我希望鼠标控制主角奔跑,点到哪跑到...

    本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。

    http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12583093


    上一篇文章介绍了怎样加入我们的主角,并实现其简单的动作行为,但有几点我不满意,首先是我需要固定视角,尤其是做移动上的游戏,让场景随着角色转来转去的会让玩家晕的,然后是我希望鼠标控制主角奔跑,点到哪跑到哪,并且要平滑转身,这篇文章就算是角色行为的进阶教程吧,我们来实现上述要求,我的脚本都是用C#写的,本来就一直是C++程序员,看着这个舒服一些。

    先让我们锁定视角吧,这个相对简单一些:

    打开之前加的ThirdPersonCamera脚本,找到Apply这个函数,它会在LateUpdate里每帧执行一次,主要的核心功能都是在这里实现的,我们要固定视角,就是当角色转身的时候摄像机不转,所以找到摄像机旋转的地方:

    var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);

    currentAngle会随着角色的方向而变化,最后换算成欧拉角计算到摄像机的位移中,

    cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;
    所以我们要固定这个currentAngle就可以了,我加了个硬代码,把currentAngle换成了3.7459,请大家不要喷我,方法简单有效。

    var currentRotation = Quaternion.Euler (0, 3.7459, 0);

    ok,再运行一下试试吧,我们终于不用总盯着美眉的后背看了。


    下面让我们自定义控制脚本吧,先废弃掉ThirdPersonController,很简单,把脚本前面的勾去掉就可以了。

    首先创建一个脚本,我命名为Hero,先枚举几种角色状态

    private enum en_state
    	{
    		en_state_none,
    		en_state_idel,
    		en_state_walk,
    		en_state_run,
    		en_state_attack,
    		en_state_hurt,
    		en_state_skill,
    		en_state_die
    	};

    然后声明当前状态:en_state curState;

    在start()里,定义 curState = en_state_idel;

    然后在Update里,分别处理各种状态:

    switch (curState)
    		{
    		case en_state.en_state_none:
    			break;
    		case en_state.en_state_idel:
    			curAnimClip = animation["Idle"].clip;
    			gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
    			transform.Translate(Vector3.zero);
    			break;
    		case en_state.en_state_walk:
    			break;
    		case en_state.en_state_run:
    			curAnimClip = animation["Run"].clip;
    			gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
    			Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
    			_controller.SimpleMove(forward * runSpeed);
    			
    			if (runTarget != Vector3.zero) {				
    				smoothRotate(runTarget);				
    				if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position, runTarget)) <= 1.3f) {
    					runTarget = Vector3.zero;
    					curState = en_state.en_state_idel;
    				}
    			}
    			break;
    		case en_state.en_state_skill:
    			playEffect();
    			break;
    		case en_state.en_state_attack:
    			break;
    		case en_state.en_state_die:
    			animation.CrossFade("Death");
    			transform.Translate(Vector3.zero);
    			curState = en_state.en_state_none;
    			break;
    		}

    因为本篇只讲鼠标控制奔跑和休息,所以只看idel和run就可以了。代码很简单,其中 curAnimClip是之前声明的 AnimationClip curAnimClip,用来记录动作片段。_controller是CharacterController变量,_controller = GetComponent<CharacterController>(); 用来获取角色控制器组件。runTarget是角色要去的目标点,也就是你鼠标点击的点。好了,状态机都在这里了,让我们看看角色是怎么跑的,在update里,我加了一个runByMouse()函数,用来判断是否有鼠标点击事件产生,如果有,则置角色奔跑的目标点,并处理奔跑行为,代码如下:

    void runByMouse()
    	{
    		if (Input.GetMouseButton(0)) {
    			Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    			RaycastHit hit;
    			if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
    				if (hit.collider.gameObject.name == "Terrain") {
    					runTarget = hit.point;
    					curState = en_state.en_state_run;
    				}
    			}
    		}
    	}

    原理很简单,从摄像机到你点击屏幕的点发出一条射线,当射线与地面碰撞时,碰撞的点即为目标点,然后重置奔跑状态,角色会在状态机中处理奔跑。这里一定要判断碰撞点是否是地面,因为射线在碰撞到地面之前很可能会有其他碰撞,尤其是当你有界面时,射线会先碰撞到界面上,如果你不想点个界面按钮角色都要奔跑,那在判断射线与地面碰撞之前你就该拦截到,这部分讲到UI时再说。

    好,再看回状态机中处理奔跑那段

    case en_state.en_state_run:
    			curAnimClip = animation["Run"].clip;
    			gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
    			Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
    			_controller.SimpleMove(forward * runSpeed);
    			
    			if (runTarget != Vector3.zero) {				
    				smoothRotate(runTarget);				
    				if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position, runTarget)) <= 1.3f) {
    					runTarget = Vector3.zero;
    					curState = en_state.en_state_idel;
    				}
    			}
    			break;
    我这里先是处理奔跑动画,然后用CharacterController的simplemove处理位移,处理位移有多种方式,最简单的是translate,但这种方式只适合处理平面位移,要是遇到高低不平的地面就悲剧了,当然,如果你的地面是平的,这种方式是最优的。然后CharacterController有两种位移函数,一种是move,一种是simplemove,看了一下官方的接口说明,move是绝对位移,并且不会施加任何重力,所以你要用move就需要它与Time.deltaTime联合得到每帧的位移,并且要自己实现重力,而simplemove相对简单一些,相对位移,只需要与速度挂钩就可以了,它自动施加重力。接着说程序,下面判断是否跑到了目标点,如果没跑到,smoothRotate是用来处理平滑转身的,如果角色的位置与目标点小于一定值时,则达到目标点,并重置休息状态。下面看看smoothRotate平滑转身的代码。

    void smoothRotate(Vector3 target)
    	{
    		if (lastRunTarget != target) {
    			lastRunTarget = target;
    			rotateT = 0.0f;
    		}
    		Vector3 tempVec = target;
    		tempVec.y = transform.position.y;
    		Vector3 relativePos = tempVec - transform.position;
    		Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
    		rotateT = 500 / Quaternion.Angle(transform.rotation, rotation) * Time.deltaTime;
    		if (rotateT >= 1.0f) {
    			rotateT = 1.0f;
    			transform.rotation = rotation;
    		} else
    			transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, rotateT);
    	}
    先判断是否是上一次的目标点,如果不是,重置rotateT,获得目标点的向量,y值要用当前点的y值,这样不会有y方向的分量,旋转公式是个重点,我是以每秒500度的转速旋转的,总共要转Quaternion.Angle(transform.rotation, rotation)这些角度,那么在deltaTime时间内,转过了多少比例呢,当这个值大于等于100%,也就是1,那就转到了,否则按照这个差值用Quaternion的Slerp函数平滑旋转吧,对于这个slerp函数,百度了很长时间,我个人理解第三个参数更像是比例,范围是[0,1]。也可以用别的方式实现,我经过多种测试,还是觉得这种方法转速更均匀。

    到现在还有一个问题,就是一进入游戏发现角色停在空中,没有重力,除非跑动会施加重力,那好吧,我给她个重力。

    if (!_controller.isGrounded) {
    			_verticalSpeed -= _gravity * Time.deltaTime;
    			Vector3 moveMent = new Vector3(0, _verticalSpeed, 0);
    			_controller.Move(moveMent);
    		}

    加在update里就好了,这里用到了CharacterController的Move,可以和上面的SimpleMove对比一下。原理很简单,先判断是否在地上,不在,就不断减少y方向的坐标值,使其加速下落,_gravity是变量,我设置为1,值越大下落越快。

    好了,基本功能都实现了,如果你想键盘鼠标都对角色产生效果,那你还要操点心,当鼠标操控时,你要拦截掉ThirdPersonController的update,不然你会发现很奇葩的现象,因为ThirdPersonController的update里可没有考虑你的行为。有兴趣的自己实现吧。


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    在unity3d 4.x里,找到挂载在第一人称上的"Character Motor"脚本。把脚本下边的 movement里的Gravity值设为0 即可。如下图所示:

     




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    unity 的character controller不太好用,碰撞什么的不好操作,经常需要自己写人物移动的脚本,所以就记录一下。


    这个脚本代码很简单,实现的是按下键盘上下方向键,人物前进后退,按下键盘左右方向键,人物向左或向右转弯。一般情况下使用一个胶囊体代表player,将脚本挂载在其上即可。

    代码如下:


    mainTransform.position = this.transform.position + new Vector3(0f, 3.1f, 0f);

    if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
                transform.Rotate (Vector3.up * -rotateSpeed * Time.deltaTime);
                mainTransform.Rotate (Vector3.up * -rotateSpeed * Time.deltaTime);
            }

            if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
                transform.Rotate (Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime);
                mainTransform.Rotate (Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime);
            }
            if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
                transform.Translate (Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
            }
            if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
                transform.Translate (Vector3.forward * -moveSpeed * Time.deltaTime);//小车控制时,前进后退movespeed前都有负号
            }


    mainTransform指的是摄像机,如何不想摄像机作为player的子物体,又想摄像机跟随人物移动,就可以这么写,前面需要获取到摄像机物体,这里的代码中我没有写出来。

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