cocos creator拷贝_cocos creator 拷贝快捷键 - CSDN
  • CocosCreator快捷键

    2016-07-20 00:36:46
    存盘 Ctrl+s 注释代码 Ctrl+/ 取消注释 Ctrl+\(Eclipse3已经都合并到Ctrl+/了) 代码辅助 Alt+/ 快速修复 Ctrl+1 代码格式化 Ctrl+Shift+f 整理导入 Ctrl+Shift+o 切换窗口 Ctrl+f6 ...F11 运行上次程序
    存盘 Ctrl+s
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    整理导入 Ctrl+Shift+o
    切换窗口 Ctrl+f6<可改为ctrl+tab方便>
    ctrl+shift+M 导入未引用的包
    ctrl+w 关闭单个窗口
    F3 跳转到类、变量的声明
    F11 运行上次程序
    Ctrl + F11 调试上次程序
    Alt + 回下一个编辑点
    ctrl+shift+T 查找工程中的类


    最经典的快捷键

    Ctrl+1 快速修复(最经典的快捷键,就不用多说了)

    Ctrl+D: 删除当前行 

    Ctrl+Alt+↓ 复制当前行到下一行(复制增加)

    Ctrl+Alt+↑ 复制当前行到上一行(复制增加)

    Alt+↓ 当前行和下面一行交互位置(特别实用,可以省去先剪切,再粘贴了)

    Alt+↑ 当前行和上面一行交互位置(同上)

    Alt+← 前一个编辑的页面

    Alt+→ 下一个编辑的页面(当然是针对上面那条来说了)

    Alt+Enter 显示当前选择资源(工程,or 文件 or文件)的属性

    Shift+Enter 在当前行的下一行插入空行(这时鼠标可以在当前行的任一位置,不一定是最后)

    Shift+Ctrl+Enter 在当前行插入空行(原理同上条)

    Ctrl+Q 定位到最后编辑的地方

    Ctrl+L 定位在某行 (对于程序超过100的人就有福音了)

    Ctrl+M 最大化当前的Edit或View (再按则反之)

    Ctrl+/ 注释当前行,再按则取消注释

    Ctrl+O 快速显示 OutLine

    Ctrl+T 快速显示当前类的继承结构

    Ctrl+W 关闭当前Editer

    Ctrl+K 参照选中的Word快速定位到下一个

    Ctrl+E 快速显示当前Editer的下拉列表(如果当前页面没有显示的用黑体表示)

    Ctrl+/(小键盘) 折叠当前类中的所有代码

    Ctrl+×(小键盘) 展开当前类中的所有代码

    Ctrl+Space 代码助手完成一些代码的插入(但一般和输入法有冲突,可以修改输入法的热键,也可以暂用Alt+/来代替)

    Ctrl+Shift+E 显示管理当前打开的所有的View的管理器(可以选择关闭,激活等操作)

    Ctrl+J 正向增量查找(按下Ctrl+J后,你所输入的每个字母编辑器都提供快速匹配定位到某个单词,如果没有,则在stutes line中显示没有找到了,查一个单词时,特别实用,这个功能Idea两年前就有了)

    Ctrl+Shift+J 反向增量查找(和上条相同,只不过是从后往前查)

    Ctrl+Shift+F4 关闭所有打开的Editer

    Ctrl+Shift+X 把当前选中的文本全部变为小写

    Ctrl+Shift+Y 把当前选中的文本全部变为小写

    Ctrl+Shift+F 格式化当前代码

    Ctrl+Shift+P 定位到对于的匹配符(譬如{}) (从前面定位后面时,光标要在匹配符里面,后面到前面,则反之)

    下面的快捷键是重构里面常用的,本人就自己喜欢且常用的整理一下(注:一般重构的快捷键都是Alt+Shift开头的了)

    Alt+Shift+R 重命名 (是我自己最爱用的一个了,尤其是变量和类的Rename,比手工方法能节省很多劳动力)

    Alt+Shift+M 抽取方法 (这是重构里面最常用的方法之一了,尤其是对一大堆泥团代码有用)

    Alt+Shift+C 修改函数结构(比较实用,有N个函数调用了这个方法,修改一次搞定)

    Alt+Shift+L 抽取本地变量( 可以直接把一些魔法数字和字符串抽取成一个变量,尤其是多处调用的时候)

    Alt+Shift+F 把Class中的local变量变为field变量 (比较实用的功能)

    Alt+Shift+I 合并变量(可能这样说有点不妥Inline)

    Alt+Shift+V 移动函数和变量(不怎么常用)

    Alt+Shift+Z 重构的后悔药(Undo)





    Alt+左箭头,右箭头         以在编辑窗口切换标签
    Alt+上下箭头,                 以自动选择鼠标所在行,并将其上下移动
    Ctrl+f6                             可以弹出菜单,上面列出可以切换的编辑窗口,这样不用鼠标也可切换
    Ctrl+f7                             可以在视图之间切换 ,如编辑视图,输出视图,工程视图
    Ctrl+f8                             可以在不同的观察视图中切换,就是在java视图,调试视图,等之间切换
    Ctrl+m                             可以在最大化当前窗口和还原当前窗口之间切换
    Ctrl+e                               弹出输入窗口,可以输入你想要编辑的代码窗口,和Ctrl+f6的功能相同,只不过一个是选择的方式,一个是输入的方式,切换窗口
    Ctrl+T                               可以直接显示光标所在内容的类图,可以直接输入,并跳到输入内容部分
    按住Ctrl键,然后鼠标指向变量名,方法名,类名        在源代码中快速跳转 
    Ctrl + F11                       快速执行程序
    Ctrl+Shift+F                    程序代码自动排版
    Ctrl+Shift+O                  自动加入引用。说明: 假设我们没有Import任何类别时,当我们在程序里打入: ResourceAttirbute ra =new ResourceAttribute();   Eclipse会提示说没有引用类别,这时我们只要按下Ctrl+Shift+O ,它就会自动帮我们Import这个类别。 非常方便
    Ctrl+/                             将选取的块注释起来:在Debug时很方便。 
    Alt + /                            就是大家都应该最常用的代码辅助了
    Ctrl+h                            搜索,打开搜索对话框
    Ctrl+Shift+Space           参数提示,如果此时位于方法体中,就会出现方法的参数提示,当前光标所在位置的参数会用粗体显示



    作用域 功能 快捷键 
    全局 查找并替换 Ctrl+F 
    文本编辑器 查找上一个 Ctrl+Shift+K 
    文本编辑器 查找下一个 Ctrl+K 
    全局 撤销 Ctrl+Z 
    全局 复制 Ctrl+C 
    全局 恢复上一个选择 Alt+Shift+↓ 
    全局 剪切 Ctrl+X 
    全局 快速修正 Ctrl1+1 
    全局 内容辅助 Alt+/ 
    全局 全部选中 Ctrl+A 
    全局 删除 Delete 
    全局 上下文信息 Alt+?
    Alt+Shift+?
    Ctrl+Shift+Space 
    Java编辑器 显示工具提示描述 F2 
    Java编辑器 选择封装元素 Alt+Shift+↑ 
    Java编辑器 选择上一个元素 Alt+Shift+← 
    Java编辑器 选择下一个元素 Alt+Shift+→ 
    文本编辑器 增量查找 Ctrl+J 
    文本编辑器 增量逆向查找 Ctrl+Shift+J 
    全局 粘贴 Ctrl+V 
    全局 重做 Ctrl+Y 


    查看
    作用域 功能 快捷键 
    全局 放大 Ctrl+= 
    全局 缩小 Ctrl+- 


    窗口
    作用域 功能 快捷键 
    全局 激活编辑器 F12 
    全局 切换编辑器 Ctrl+Shift+W 
    全局 上一个编辑器 Ctrl+Shift+F6 
    全局 上一个视图 Ctrl+Shift+F7 
    全局 上一个透视图 Ctrl+Shift+F8 
    全局 下一个编辑器 Ctrl+F6 
    全局 下一个视图 Ctrl+F7 
    全局 下一个透视图 Ctrl+F8 
    文本编辑器 显示标尺上下文菜单 Ctrl+W 
    全局 显示视图菜单 Ctrl+F10 
    全局 显示系统菜单 Alt+- 


    导航
    作用域 功能 快捷键 
    Java编辑器 打开结构 Ctrl+F3 
    全局 打开类型 Ctrl+Shift+T 
    全局 打开类型层次结构 F4 
    全局 打开声明 F3 
    全局 打开外部javadoc Shift+F2 
    全局 打开资源 Ctrl+Shift+R 
    全局 后退历史记录 Alt+← 
    全局 前进历史记录 Alt+→ 
    全局 上一个 Ctrl+, 
    全局 下一个 Ctrl+. 
    Java编辑器 显示大纲 Ctrl+O 
    全局 在层次结构中打开类型 Ctrl+Shift+H 
    全局 转至匹配的括号 Ctrl+Shift+P 
    全局 转至上一个编辑位置 Ctrl+Q 
    Java编辑器 转至上一个成员 Ctrl+Shift+↑ 
    Java编辑器 转至下一个成员 Ctrl+Shift+↓ 
    文本编辑器 转至行 Ctrl+L 


    搜索
    作用域 功能 快捷键 
    全局 出现在文件中 Ctrl+Shift+U 
    全局 打开搜索对话框 Ctrl+H 
    全局 工作区中的声明 Ctrl+G 
    全局 工作区中的引用 Ctrl+Shift+G 


    文本编辑
    作用域 功能 快捷键 
    文本编辑器 改写切换 Insert 
    文本编辑器 上滚行 Ctrl+↑ 
    文本编辑器 下滚行 Ctrl+↓ 


    文件
    作用域 功能 快捷键 
    全局 保存 Ctrl+X 
    Ctrl+S 
    全局 打印 Ctrl+P 
    全局 关闭 Ctrl+F4 
    全局 全部保存 Ctrl+Shift+S 
    全局 全部关闭 Ctrl+Shift+F4 
    全局 属性 Alt+Enter 
    全局 新建 Ctrl+N 


    项目
    作用域 功能 快捷键 
    全局 全部构建 Ctrl+B 


    源代码
    作用域 功能 快捷键 
    Java编辑器 格式化 Ctrl+Shift+F 
    Java编辑器 取消注释 Ctrl+\ 
    Java编辑器 注释 Ctrl+/ 
    Java编辑器 添加导入 Ctrl+Shift+M 
    Java编辑器 组织导入 Ctrl+Shift+O 
    Java编辑器 使用try/catch块来包围 未设置,太常用了,所以在这里列出,建议自己设置。
    也可以使用Ctrl+1自动修正。 


    运行
    作用域 功能 快捷键 
    全局 单步返回 F7 
    全局 单步跳过 F6 
    全局 单步跳入 F5 
    全局 单步跳入选择 Ctrl+F5 
    全局 调试上次启动 F11 
    全局 继续 F8 
    全局 使用过滤器单步执行 Shift+F5 
    全局 添加/去除断点 Ctrl+Shift+B 
    全局 显示 Ctrl+D 
    全局 运行上次启动 Ctrl+F11 
    全局 运行至行 Ctrl+R 
    全局 执行 Ctrl+U 


    重构
    作用域 功能 快捷键 
    全局 撤销重构 Alt+Shift+Z 
    全局 抽取方法 Alt+Shift+M 
    全局 抽取局部变量 Alt+Shift+L 
    全局 内联 Alt+Shift+I 
    全局 移动 Alt+Shift+V 
    全局 重命名 Alt+Shift+R 
    全局 重做 Alt+Shift+Y 
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  • cocos c++项目实现复制功能 做棋牌的时候,需要频繁添加各种微信号,这时就有了直接复制微信号的需求,下面总结一下。 由于我们项目是在win下用c++写逻辑的,所以要实现复制这种系统功能就要分平台写。最先要处理...

    cocos c++项目实现复制功能

    做棋牌的时候,需要频繁添加各种微信号,这时就有了直接复制微信号的需求,下面总结一下。

    由于我们项目是在win下用c++写逻辑的,所以要实现复制这种系统功能就要分平台写。最先要处理一下公用接口。

    为了方便,我直接写在了cocos的platform下面,这里cocos做了很好的分平台的移植。找到platform下面的接口文件:
    这里写图片描述
    在这个文件里面添加跨平台所需要的功能接口:
    这里写图片描述
    打开CCApplication.h看一下,这种跨平台的逻辑写得很清楚:这里写图片描述
    当我们在代码中调用函数例如:

    Application::getInstance()->copyToClipboard("test");

    不同平台的编译器会找到自己的Application类,来调用各个不同平台Application类中重写的ApplicationProtocol中的虚函数。

    首先是win下,找到win平台下的Application文件:这里写图片描述
    重写复制函数:

    bool Application::copyToClipboard(const std::string &text)
    {
        return 0;
    }

    然后是ios平台,找到ios下的Application文件:这里写图片描述
    因为.mm文件可以c++,oc混编,所以头文件里面和c++头文件一样声明就好,.mm文件里面重写复制函数:

    bool Application::copyToClipboard(const std::string &text)
    {
        //把char*转换成OC的NSString
        NSString *nsMessage= [NSString stringWithUTF8String:text.c_str()];
        //获得ios的剪切板
        UIPasteboard *pasteboard = [UIPasteboard generalPasteboard];
        //改变剪切板的内容
        pasteboard.string = nsMessage;
        return 0;
    }

    因为oc可以混编的关系,cocos写ios平台的东东一直都不麻烦,相比起来安卓平台稍微麻烦一丢丢。同样的,先找到安卓下的Application文件:
    这里写图片描述
    重写复制函数:

    bool Application::copyToClipboard(const std::string &text)
    {
        return copyToClipboardJNI(text.c_str());
    }

    这里的copyToClipboardJNI函数是写在
    这里写图片描述
    文件中的jni函数,来实现c++,java的交互。jni函数如下:

    extern bool copyToClipboardJNI(const char* text) {
        JniMethodInfo t;
        bool ret = false;
        //"copyToClipboard":java中的函数名,(Ljava/lang/String;)Z:参数类型和返回值类型
        if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, CLASS_NAME, "copyToClipboard", "(Ljava/lang/String;)Z")) {
            jstring stringArg = t.env->NewStringUTF(text);
            ret = t.env->CallStaticBooleanMethod(t.classID, t.methodID, stringArg);
    
            t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
            t.env->DeleteLocalRef(stringArg);
        }
        return ret;
    }

    最后在java目录下找到相应的.java文件,实现安卓平台下的复制函数:
    这里写图片描述

    public static boolean copyToClipboard(String text)
        {
            try
            {
                final String ftext = text;
                Runnable runnable = new Runnable() {
                    public void run() {
                        android.content.ClipboardManager clipboard = (android.content.ClipboardManager) Cocos2dxActivity.getContext().getSystemService(Context.CLIPBOARD_SERVICE);
                        android.content.ClipData clip = android.content.ClipData.newPlainText("Copied Text", ftext);
                        clipboard.setPrimaryClip(clip);
                    }
                };
                ((Cocos2dxActivity)sActivity).runOnUiThread(runnable);
    
            }catch(Exception e){
                e.printStackTrace();
                return false;
            }
            return false;
        }

    对跨平台不熟悉的童鞋们主要熟悉一下jni的代码,里面的各个参数的填写,整个复制功能不涉及到权限神马的还是很简单的。

    展开全文
  •  cc.Class({  extends: cc.Component,  properties: {  target: {  default: null,  type: cc.Node,  },  },  start: function () {  var scene = cc.director.getScene();
    
    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      properties: {
        target: {
          default: null,
          type: cc.Node,
        },
      },
    
      start: function (){
        var scene = cc.director.getScene();
        var node = cc.instantiate(this.target);
    
        node.parent = scene;
        node.setPosition(0,0);
      },
    });

    展开全文
  • 用于cocos creator js zip 文件处理,放入项目中就可以测试,需要适当修改,放入项目中会有报错。
  • 对于在游戏开发过程中不免会遇到保存图片到相册的功能,以便玩家去分享相关的二维码,下面我将之前我所应用的方法分享给大家。话不多说,直接上图!!!  ...

    对于在游戏开发过程中不免会遇到保存图片到相册的功能,以便玩家去分享相关的二维码,下面我将之前我所应用的方法分享给大家。话不多说,直接上图!!!

     

    展开全文
  • 使用cocos creator开发中涉及的主要内容: 使用cocos creator开发中碰到的问题及解决方案: 1:场景工程中没有被依赖关联的图片声音或者其它资源,导出到微信后找不到 2:cocos creator微信排行榜子域问题 3 ...

    目录

    我的开发环境:

    使用cocos creator开发中涉及的主要内容:

    使用cocos creator开发中碰到的问题及解决方案:

    1:场景工程中没有被依赖关联的图片声音或者其它资源,导出到微信后找不到

    2:cocos creator微信排行榜子域问题

    3 游戏过程中要避免频繁的创建与销毁对象。在PC浏览器上测试时可能帧率比较稳定看不出来,发布到微信上就会比较明显了。

    4:关于cocos creator UI适配


    我的开发环境:

    开发工具:cocos creator 1.9.3     vscode 1.26   chrome   微信web开发者工具(随官方版本更新)

    系统:win7 64

    说明:由于主要是发布到微信平台及web平台,所以没有配置移动app相关的环境

    cocos creator与其它开发工具的关联配置在菜单 Cocos Creator----->偏好设置 中

    cocos creator偏好设置
    cocos creator偏好设置

    使用cocos creator开发中涉及的主要内容:

    JS脚本 

    设计模式

     游戏逻辑 

    AI  

    微信小游戏API(主要是 分享 排行 广告 用户信息) 

    引擎相关(UI控件 UI的适配  UI管理  资源  场景层级编辑 网络  声音  prefab)


    使用cocos creator开发中碰到的问题及解决方案:

    • 1:场景工程中没有被依赖关联的图片声音或者其它资源,导出到微信后找不到

    有些在场景工程中没有指定而通过代码中动态加载的资源,cocos creator不会导出到发布目录下,需要手动拷贝到对应的目录或者在工程的场景树中加一个隐藏的控件指定该资源。

    • 2:cocos creator微信排行榜子域问题

    由于微信排行榜的开放数据只能在子域获取,所以相关的UI都应放在子域中。目前1.9.3版本中cocos提供的子域解决方案存在效率问题,所以排行榜最好做成一个弹出界面,平时不显示。(如果一定要一直显示,可以降低update的频率)

    cocos creator中子域排行榜在部分安卓手机上会出现模糊的现象,解决方案如下:

    主域加上如下代码:

    var openDataContext = wx.getOpenDataContext();
    var sharedCanvas = openDataContext.canvas;
    if (sharedCanvas) {
    sharedCanvas.width = cc.game.canvas.width * 2;
    sharedCanvas.height = cc.game.canvas.height * 2;
    }


    子域添加如下代码:

    
    cc.view._convertPointWithScale=function(point) 
    {
        var viewport = this._viewPortRect;
        point.x = (point.x - viewport.x) / (this._scaleX / 2);
        point.y = (point.y - viewport.y) / (this._scaleY / 2);
    };
    
    cc.view._convertTouchesWithScale=function(touches) 
    {
        var viewport = this._viewPortRect, scaleX = this._scaleX / 2, scaleY = this._scaleY / 2, selTouch, selPoint, selPrePoint;
        for (var i = 0; i < touches.length; i++) 
        {
            selTouch = touches[i];
            selPoint = selTouch._point;
            selPrePoint = selTouch._prevPoint;
            selPoint.x = (selPoint.x - viewport.x) / scaleX;
            selPoint.y = (selPoint.y - viewport.y) / scaleY;
            selPrePoint.x = (selPrePoint.x - viewport.x) / scaleX;
            selPrePoint.y = (selPrePoint.y - viewport.y) / scaleY;
        }
    };
    

     

    • 3 游戏过程中要避免频繁的创建与销毁对象。在PC浏览器上测试时可能帧率比较稳定看不出来,发布到微信上就会比较明显了。

    可以在游戏loading时预先创建游戏中的对象,循环利用。以我做的贪吃蛇项目为例,示例如下(由于是初次接触JS,有写的不对的地方可以留言)

    
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            //蛇头
            SnakeHeadPrefab:
            {
                default: null,
                type: cc.Prefab,
            },
    
            //蛇身
            SnakeBodyPrefab:
            {
                default: null,
                type: cc.Prefab,
            },
    
            //食物
            SnakeFoodPrefab:
            {
                default: null,
                type: cc.Prefab,         
            },
            //--------------------------
            //蛇头列表
            _SnakeHeadUseList:
            {
                default:[],
            },
            _SnakeHeadFreeList:
            {
                default:[],
            },
            //蛇身列表
            _SnakeBodyUseList:
            {
                default:[],    
            },
            _SnakeBodyFreeList:
            {
                default:[],    
            },
    
            //食物列表
            _SnakeFoodUseList:
            {
                default:[], 
            },
    
            _SnakeFoodFreeList:
            {
                default:[], 
            },
        },
    
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
        
        //游戏中用到的对象缓存池
        onLoad ()
        {
    
            //预创建 10个头,300个身子
            for(var i = 0; i < 11; ++i)
            {
                this._SnakeHeadFreeList.push(cc.instantiate(this.SnakeHeadPrefab));
            }
            for(var i = 0; i < 300; ++i)
            {
                this._SnakeBodyFreeList.push(cc.instantiate(this.SnakeBodyPrefab));
            }
            //300个食物
            for(var i = 0; i < 300; ++i)
            {
                this._SnakeFoodFreeList.push(cc.instantiate(this.SnakeFoodPrefab));
            }
        },
    
        start () 
        {
    
        },
    
    
        //获取空闲的头
        GetFreeHead()
        {
            return this.GetFree(this._SnakeHeadFreeList, this._SnakeHeadUseList, this.SnakeHeadPrefab);
        },
    
        //销毁头
        DelUseHead(delObj)
        {
            this.DelUse(this._SnakeHeadFreeList, this._SnakeHeadUseList, delObj);      
        },
          
        //获取空闲的Body
        GetFreeBody()
        {
            return this.GetFree(this._SnakeBodyFreeList, this._SnakeBodyUseList, this.SnakeBodyPrefab);
        },
    
        DelUseBody(delObj)
        {
            this.DelUse(this._SnakeBodyFreeList, this._SnakeBodyUseList, delObj);      
        },
    
        //食物
        GetFreeFood()
        {
            return this.GetFree(this._SnakeFoodFreeList, this._SnakeFoodUseList, this.SnakeFoodPrefab)
        },
    
        DelUseFood(delObj)
        {
           return this.DelUse(this._SnakeFoodFreeList, this._SnakeFoodUseList, delObj);      
        },
    
        GetFree(freeList, useList, prefab)
        {
            if(freeList.length == 0)
            {
                cc.log("GetFree new ");
                var newObj = cc.instantiate(prefab);
                freeList.push(newObj);
                return this.GetFree(freeList, useList, prefab);
            }  
            var lastObj = freeList.pop();
            useList.push(lastObj);
    
            return lastObj;
        },
    
        DelUse(freeList, useList, delObj)
        {
            delObj.parent = null;
    
            var index = useList.indexOf(delObj); 
            if(index < 0 || index >= useList.length)
            {
                //cc.log('error DelUse index invalid------');
                return false;
            }  
    
            useList.splice(index, 1);
            freeList.push(delObj);
            return true;
        }
        
    
        // update (dt) {},
    });
    
    • 4:关于cocos creator UI适配

    横屏下,建议使用 Fit Width ,竖屏下,建议使用 Fit Height, 有些UI需要添加 Widget对齐挂件,以显示在相对于屏幕左,顶,右,底的位置

    我的游戏是横屏的,配置如下:

    cocos creator中Canvas设置
    cocos creator Canvas属性

    用户信息需要显示在屏幕左上角:

    cocos creator Widget
    cocos creator Widget组件
    展开全文
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    2019-01-13 00:04:00
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    2019-01-07 06:26:11
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