• Unreal坐标系基础知识

    2016-07-21 14:49:40
    Unreal左手坐标系: X轴正向为右,Z轴正向为上,Y轴正向向后。 绕X轴顺时针旋转90度,就是Unity坐标系。 Unreal与Unity均为左手坐标系,绕轴旋转时,顺时针旋转为正值。 Unreal下,Pitch、raw、roll分别定义...

    Unreal是左手坐标系:

    X轴正向为右,Z轴正向为上,Y轴正向向后。


    绕X轴顺时针旋转90度,就是Unity坐标系。

    Unreal与Unity均为左手坐标系,绕轴旋转时,顺时针旋转为正值。


    Unreal下,Pitch、raw、roll分别定义如下:

    绕Y轴旋转为Pitch;

    绕Z轴旋转为raw;

    绕X轴旋转为roll;


    附Unity坐标系:



    3D软件坐标系的定义一般均为:红色X、绿色Y、蓝色Z

    展开全文
  • 1.https://www.csdn.net/gather_2c/MtjaQgzsNDMyMy1ibG9n.html 2.... Unreal下,Pitch、raw、roll分别定义如下: 绕Y轴旋转为Pitch; 绕Z轴旋转为raw; 绕X轴旋转为roll;

    1. https://www.csdn.net/gather_2c/MtjaQgzsNDMyMy1ibG9n.html   (Unreal左手坐标系定义

    2. https://blog.csdn.net/gelu1231/article/details/51982607                  (Unreal坐标系基础知识)

    3. https://blog.csdn.net/yuzhongchun/article/details/22749521         (Pitch Yaw Roll是什么)

    4. https://blog.csdn.net/qq_35760525/article/details/78400629         (UE4坐标系坐标轴旋转轴)

    UE4和Unity都是左手坐标系

    UE4的X轴是前方

    在UE4里(注:以下三行分析仅在UE4中成立),Pitch、Yaw、Roll分别对应如下:

    绕 Y 轴旋转为Pitch——即 俯仰 角

    绕 X 轴旋转为Roll  ——即 翻滚 角

    绕 Z 轴旋转为Yaw ——即 偏航 角

        

    转载的几张图:

     动图:

    1.俯仰:(Pitch)

    2.翻滚:(Roll)

    3.偏航:(Yaw)

    展开全文
  • Unreal Math: 坐标系

    2019-10-01 21:03:04
    UE4采用左手坐标系,遵从左手法则。 红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴。 在物体坐标系中,X轴正向为前方,Y轴正向为右方,Z轴正向为上方。 转载于:...

    UE4采用左手坐标系,遵从左手法则。

    红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴。

    在物体坐标系中,X轴正向为前方,Y轴正向为右方,Z轴正向为上方。

    转载于:https://www.cnblogs.com/haisong1991/p/11256262.html

    展开全文
  • 基本的数学知识,左手坐标系和右手坐标系。这些对于搞图像开发或者游戏开发的朋友来说,应该是很基础的东西,不过对于大部分人来说还是比较陌生的知识。之所以看这方面资料主要是因为在使用Android Camera使用Matrix...

    基本的数学知识,左手坐标系和右手坐标系。这些对于搞图像开发或者游戏开发的朋友来说,应该是很基础的东西,不过对于大部分人来说还是比较陌生的知识。之所以看这方面资料主要是因为在使用Android Camera使用Matrix的过程中,发现需要一些数学理论支持才能理解。这是为了后面使用Android Camera和Matrix的基础。

     

    1、空间直角坐标系

      下面摘录一段百科的解析,这些都是数学基础。过空间定点O作三条互相垂直的数轴,它们都以O为原点,具有相同的单位长度.这三条数轴分别称为X轴(横轴).Y轴(纵轴).Z轴(竖轴),统称为坐标轴。

      各轴之间的顺序要求符合右手法则,即以右手握住Z轴,让右手的四指从X轴的正向以90度的直角转向Y轴的正向,这时大拇指所指的方向就是Z轴的正向.这样的三个坐标轴构成的坐标系称为右手空间直角坐标系.与之相对应的是左手空间直角坐标系.一般在数学中更常用右手空间直角坐标系,在其他学科方面因应用方便而异。三条坐标轴中的任意两条都可以确定一个平面,称为坐标面.它们是:由X轴及Y轴所确定的XOY平面;由Y轴及Z轴所确定的YOZ平面;由X轴及Z轴所确定的XOZ平面.这三个相互垂直的坐标面把空间分成八个部分,每一部分称为一个卦限.位于X,Y,Z轴的正半轴的卦限称为第一卦限,从第一卦限开始,在XOY平面上方的卦限,按逆时针方向依次称为第二,三,四卦限;第一,二,三,四卦限 下方的卦限依次称为第五,六,七,八卦限。
     
     
     

    2、右手坐标系

      右手坐标系在我们以前初中高中学几何的时候也经常用到。在三维坐标系中,Z轴的正轴方向是根据右手定则确定的。右手定则也决定三维空间中任一坐标轴的正旋转方向。要标注X、Y和Z轴的正轴方向,就将右手背对着屏幕放置,拇指即指向X轴的正方向。伸出食指和中指,如右图所示,食指指向Y轴的正方向,中指所指示的方向即是Z轴的正方向。要确定轴的正旋转方向,如下图所示,用右手的大拇指指向轴的正方向,弯曲手指。那么手指所指示的方向即是轴的正旋转方向。

     

    3、左手坐标系

      伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向前方。这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。判断方法:在空间直角坐标系中,让左手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为左手直角坐标系.反之则是右手直角坐标系。
     
     
     
    4、左手坐标系和右手坐标系比较
      手坐标系和右手坐标系,左手坐标系是X轴向右,Y轴向上,Z轴向前,右手坐标系的Z轴正好相反,是指向自己的,在计算机中通常使用的是左手坐标系,而数学中则通常使用右手坐标系。计算机里面其实很多也有用右手坐标系,这个只是根据实际应用不同,没有说哪个比较好。
     
     
    5、结语
      今天主要是讲讲这两个坐标系和区分,因为后面我会讲解有关Android Camera使用Matrix进行滑动特效变换。里面就好应用到很多坐标系的转换,所以脑袋里面要先有这方面的概念,否则有关Matrix的转换和图像操作就不好理解了。
     
     

    Edited by mythou

    原创博文,转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/mythou/p/3327046.html

    展开全文
  • 2. UE4和unity都是左手坐标系。 3. UE4中,Rotation的X是翻滚角Roll,围绕X轴旋转。Y是俯仰角pitch,围绕Y轴旋转。Z当然是偏航角yaw了,围绕Z轴。  (翻滚)Roll,(俯仰)Pitch,(偏航)Yaw如下(顾名思义...

    1.UE4的X轴是前方。

    2. UE4和unity都是左手坐标系。

    3. UE4中,Rotation的X是翻滚角Roll,围绕X轴旋转。Y是俯仰角pitch,围绕Y轴旋转。Z当然是偏航角yaw了,围绕Z轴。

      (翻滚)Roll,(俯仰)Pitch,(偏航)Yaw如下(顾名思义很好记):

     

     

    4. UE4里,蓝图中的rotation的三个依次为roll,pitch,yaw。C++中FRotator里是pitch,yaw,roll。(很蛋疼!!!)

     

       

      

     

       

     

    c++中:

     

    总之不管怎么样,根据三个角的定义来就行。

     

    5.

    Get component relative rotation -> get forward vector, that will return the local forward vector OR if you want the world forward vector...Get component world rotation -> get forward vector. The rotation return will be based on the mesh's root x axis no matter which way it is facing.  

    get forward vector  //获得物体的自身的前方

    Get component world rotation -> get forward vector.   //获得根节点X轴的前方

    展开全文
  • 附一链接: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/engine-source-github/48859-rotation-in-x-y-axises-follow-right-hand-rule
  • UE4坐标系统定义

    2018-08-21 13:48:08
    UE4缺省坐标系统为左手坐标系统,x向后,y向右,z向上 UE4中CrossProduct也为坐标坐标系统 UE缺省采用D3D渲染,顺时针为正向 Unreal中的Cross Product使用的是左手定则而非右手定则。 因为从向量积方向的定义上来...
  • 注意这里是右手坐标系 图1 类似的,在航空中,pitch, yaw, roll如图2所示。 pitch是围绕X轴旋转,也叫做俯仰角,因为绕X轴旋转,可以使得飞机在俯仰角下,往上飞或者往下飞,如图3所示。 yaw是围绕Y轴旋转,也...
  • 关于UE4坐标换算涉及到的知识Editor上的Translation 导出Json格式的Translation 所以问题就来了,怎么换算的(这里注意Rotation的变化,Location是一样的,但是3D场景空间转2D屏幕就会涉及转换的问题)...
  • OpenGl 坐标转换

    2013-08-06 17:01:09
    下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是这样的。这只是从坐标角度吧。比如什么顶点着色、光栅化、送至帧缓存都没有涉及到。 ...
  • 经过透视投影 (正射投影也一样)变换, 能够把点 从 观察空间(相机坐标系)转换到 齐次裁剪空间坐标系(又叫规则观察体(Canonical View Volume)中如下图)。这个转化后的空间体 不仅独立于 把三维场景转换为二维...
  • unreal里面使用的是左手坐标系,Y轴指向右方向,X轴指向正前方,Z轴指向正上方。 在unreal中,pitch 对应于y轴,yaw对应于z轴,roll对应于x轴
  • Unreal Engine 4.9 开始 虚幻 4 之旅 本页面的内容: 编辑器 快速词汇查找表 项目文件和文件 从 GameObjects 到 Actors 如何在虚幻 4 中编写代码 在虚幻 4 中编写游戏逻辑代码 常见问题 然后呢? 本指南...
  • unreal里Actor的旋转

    2019-06-17 13:37:35
    2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> ...
  • 机体坐标系是指固定在飞行器或者飞机上的遵循右手法则的三维正交直角坐标系,其原点位于飞行器的重心,OX 轴位于飞行器参考平面内平行于机身轴线并指向飞行器前方,OY 轴垂直于飞行器参考面并指向飞行器右方,OZ 轴...
  • AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound 首先覆写了 ObjectInitializer ,为该类的若干变量赋初始值,...
  • Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 (二) AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,为该类的若干变量赋初始值,AkAmbientSound通过ObjectInitializer的子...
  • UE4绘制自定义模型

    2019-11-12 21:58:10
    UE4中的UProceduralMeshComponent组件可以用于绘制自定义形状的模型,该组件位于ProceduralMeshComponent插件中,如果要引用该插件中的功能就要在XXXX.build.cs文件中加入对ProceduralMeshComponent模块的引用,如下...
  • 贴图是在 3D 场景中,增加真实性的一个重要的工具。就像一般的影像一样,贴图的大小愈大,它的图像就愈精细。事实上,贴图往往需要比一般的影像更大。因为,在 3D 场景中,观察者可能会很靠近贴图,使得贴图需要...
1 2 3 4 5
收藏数 86
精华内容 34