• 现象 :局部面或者漏光: 解决方法1:模型属性general settings>【light map resolution】 相应提高 世界设置>lightmass>【Static lighting level 】 值越低精度越高。烘焙级别为【产品级】 解决方法2...

    现象 :局部黑面或者漏光:

    解决方法1:模型属性general settings>【light map resolution】 相应提高  世界设置>lightmass>【Static lighting level 】 值越低精度越高。烘焙级别为【产品级】

    解决方法2:重新展开lightmap UV 更加合理一些。UV整体与象限边界之间留出空隙。

    直接现象:烘焙后整个黑面

    附加现象1:导致的第一个问题,三维中法线是向内的,但是到了unreal 中法线表现就反了,而且镜像复制的模型即使反转法线也无法正常渲染

    附加现象2:导致烘焙结果相反且出现整个黑面。且mesh预览缩略图为暗色。

    附加现象3:导致max模型坐标是相反的,反向坐标导出就会 造成错误。

    推论:因为镜像复制导致空间坐标出错,纠正即可。镜像复制的模型甚至会造成贴图导出到SP表现错误,所以模型完成后要记得修正镜像模型的坐标空间。

    解决方法

    1. 不处理镜像模型,只导出原模型(如果有原模型)。

    2.【重置变换】+【反转法线】纠正物体的 变换属性然后再导出到unreal中,此时便没有上述的任何问题,烘焙结果正确。

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  • 004灯光处理,添加灯光 前面部分基本处理完毕,现在就需要假设灯光,处理氛围等的工作 第一:需要利用全局光照的知识来制作。 ...

                                                     004灯光处理,添加灯光

    前面部分基本处理完毕,现在就需要假设灯光,处理氛围等的工作


    第一:需要利用全局光照的知识来制作。

    https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/index.html

    这里是Lightmass的链接。


    拖放在场景中,用该物体包裹整个场景。



    弄好之后打开灯光显示,我们可能就会发现了,场景怎么会这么暗。

    这里我们可以在这里调节。



    (Fixed at Log 0)是最暗的。

    其他就是越来越高。

    因为我的场景比较暗,我可以用Fixed at log+4=Brightness 16x来显示最大亮度。


    完成以后,就将

    (后处理体积)https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index.html

    详细介绍。


    这里简单说一些属性,方便制作。



    这里的设置出来的效果就比较明显。


    这里的截图前两个是调节最大亮度,和最小亮度的


    后面那个是基础的曝光度。


    简单调节一下这几个属性。

    我们需要在在场景里面放置一个行的物体。



    环境反射球

    https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/ReflectionEnvironment/index.html

    文档很重要。

    下节继续。



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  • 丑话说在前面,基于物理的灯光参数有没有用呢?看如何对待,如果我只要效果,你如何进行灯光的调节只要最后好看,就...在unreal中如果我们把灯光值调到和现实中一致的单位,默认情况下一定是曝光过度。这是因为我...

    丑话说在前面,基于物理的灯光参数有没有用呢?看如何对待,如果我只要效果,你如何进行灯光的调节只要最后好看,就没有问题;但是如果我们想要一个能够复用的灯光资源库,这就是一个非常好的一种方法。现在来说等白嫖(别人把理论研究清楚,因为现在还没有基于这种做法而商业成功的项目)而不是自己去研究是一个非常务实的想法。
    在unreal中如果我们把灯光值调到和现实中一致的单位,默认情况下一定是曝光过度。这是因为我们的EV值。因为引擎中的成像原理和现实中的相机的一致。EV值代表的是快门,光圈,ISO的组合结果。

    我们为什么要基于物理照明?

    基于物理的光照使我们能够根据实际值为场景设置基础的光照,并且即使稍后能调整它也能表现很好。如果你的场景拥有截然不同的光源。一个简单的例子是一个场景,有太阳,也有一些人造光,如灯或火把。一个天真的方法,也就是经常采用的方法就是让太阳比灯强四倍,如果经过调整,可能看起来合理。但是,请考虑您决定在场景中再添加五盏灯。这可能会摒弃你的太阳和灯之间的微弱人工平衡,需要重新调整。每当变量快速变化时,这种不断调整会耗费大量时间并导致大量冗余工作。当然,问题是太阳的强度只比灯泡高四倍,这实际上是扯淡的。它比典型灯要大50-70倍。
    Unreal 在4.19版本增加了基于物理的灯光参数。很多情况下我们都是结果导向的,所以用不用我们在值得商榷的,毕竟这个流程能够提升的东西并不是非常的多。唉,再说吧。

    光学的定义

    1.光强度(luminous intensity)是光源在单位立体角内辐射的光通量,以I表示,单位为坎德拉(candela,简称cd).1坎德拉表示在单位立体角内辐射出1流明的光通量.
    2.光通量(luminous flus)是由光源向各个方向射出的光功率,也即每一单位时间射出的光能量,以φ表示,单位为流明(lumen,简称lm).
    3.光照度(illuminance)是从光源照射到单位面积上的光通量,以E表示,照度的单位为勒克斯(Lux,简称lx).
    坎德拉是基本单位,就是先定它,其他都是推导的。最初是用蜡烛来定义的。1948年第九届国际计量大会上决定采用处于铂凝固点温度的黑体作为发光强度的基准,同时定名为坎德拉,曾一度称为新烛光,1967年第十三届国际计量大会又对坎德拉作了更加严密的定义。由于用该定义复现的坎德拉误差较大,1979年第十六届国际计量大会决定采用现行的新定义。

    所以,液晶屏单位是坎德拉,投影仪是使用的是流明.流明是1坎德拉的光源在单位立体角里放射的光通量。
    换算体系:
    Candela= 0.09290304 Lux

    日间场景

    在这里插入图片描述

    夜间场景

    在夜间场景中,月亮是场景中的主要光源。使用完全逼真的月亮的亮度值会导致相当无聊的外观。考虑到月亮在晴朗的夜空中提供了大约0.25勒克斯的空间,与阳光提供的20,000 - 120,000勒克斯相比,这是一个绝对巨大的差距。
    在这里插入图片描述

    由于场景完全依赖于自然光线,这将意味着一个非常黑暗的场景。所以我们实际上在这种情况下增强了间接照明。话虽如此,我们在各种光源(月亮,天光等)上均匀地增强了照明,使它们的相对关系保持完整。这是使用现实价值观的真正要点 , 不是教条地坚持它们,而是提供一个坚实的基础,从而以足够灵活的方式调整和实现你的艺术目标,以便将来修改。

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  • UE4的资源烘焙

    2018-05-10 16:20:37
    1、烘焙所有关卡和资源编辑器菜单[Cook Content for Windows]可以烘焙所有关卡和资源2、烘焙指定关卡烘焙指定关卡可以用命令行实现,其中要加入-map参数,如-map=/Game/NewMap就会只烘焙NewMap关卡官方文档提供的...
    1、烘焙所有关卡和资源
    编辑器菜单[Cook Content for Windows]可以烘焙所有关卡和资源
    2、烘焙指定关卡
    烘焙指定关卡可以用命令行实现,其中要加入-map参数,如-map=/Game/NewMap就会只烘焙NewMap关卡
    官方文档提供的命令行格式如下:
    UE4Editor.exe <GameName or uproject> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>]

    UE4Editor-Cmd.exe <GameName> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>] 
    各参数含义



    也可以简单仿照FMainFrameActionCallbacks::CookContent函数创建一个批处理任务,例如
    void CookMap(const FString& InMap)
    {
    	FString ProjectPath = FPaths::IsProjectFilePathSet() ? FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::GetProjectFilePath()) : FPaths::RootDir() / FApp::GetProjectName() / FApp::GetProjectName() + TEXT(".uproject");
    	FString CommandLine = FString::Printf(TEXT("BuildCookRun %s%s -nop4 -project=\"%s\" -cook -skipstage -map=%s -ue4exe=%s -utf8output"),
    		TEXT("-nocompile -nocompileeditor"),
    		FApp::IsEngineInstalled() ? TEXT(" -installed") : TEXT(""),
    		*ProjectPath,
    		*InMap,
    		*FUnrealEdMisc::Get().GetExecutableForCommandlets()
    	);
    
    
    	IUATHelperModule::Get().CreateUatTask(CommandLine, FText::FromString(TEXT("Windows")), FText::FromString("Cooking content"), FText::FromString("Cooking"), FEditorStyle::GetBrush(TEXT("MainFrame.CookContent")));
    }

    3、烘焙指定资源
    上面的烘焙是以关卡为单位,不能烘焙单独的资源
    要烘焙指定的资源可以查看CookOnTheFlyServer.cpp文件中的UCookOnTheFlyServer::SaveCookedPackage函数
    以下是一个简单的实现,InPackage传入资源包(可以通过GetOutermost获取,也可以是CreatePackage创建的),InSavePath是烘焙输出文件,后缀名为.uasset
    bool SaveToCookAsset(UPackage * InPackage, const FString & InSavePath)
    {
    	ITargetPlatformManagerModule& TPM = GetTargetPlatformManagerRef();
    	const TArray<ITargetPlatform*>& TargetPlatforms = TPM.GetTargetPlatforms();
    	ITargetPlatform* Target = nullptr;
    	for (ITargetPlatform *TargetPlatform : TargetPlatforms)
    	{
    		if (TargetPlatform->PlatformName() == "WindowsNoEditor")
    		{
    			Target = TargetPlatform;
    			break;
    		}
    	}
    	InPackage->SetPackageFlags(PKG_FilterEditorOnly);
    	uint32 saveFlags = SAVE_KeepGUID | SAVE_Async | SAVE_Unversioned;
    	FSavePackageResultStruct Result = GEditor->Save(InPackage, nullptr, RF_Public, *InSavePath, GError, NULL, false, false, saveFlags, Target, FDateTime::MinValue(), false);
    	return Result == ESavePackageResult::Success;
    }


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  • 使用:可以自定义变量和函数,可以拖拽到中间。 蓝图上右键可进行平面的拖拽。鼠标滑轮缩放。 event相当于main函数 event beginplay:游戏开始执行就会执行。 新建一个物体,选中它,我们可以在蓝图中看到:为他...

    在这里插入图片描述

    使用:可以自定义变量和函数,可以拖拽到中间。

    在这里插入图片描述

    蓝图上右键可进行平面的拖拽。鼠标滑轮缩放。

    event相当于main函数

    event beginplay:游戏开始执行就会执行。

    在这里插入图片描述

    新建一个物体,选中它,我们可以在蓝图中看到:为他创建一个引用。

    在这里插入图片描述

    实现开始时灯就灭了:

    在这里插入图片描述
    如上,蓝色的线相当于数据流,白色的线相当于函数调用,

    onactorbeginoverlop和nactorendoverlop:

    begin 接触时发生动作。
    end: 不接触时发生的动作。
    不创建引用。
    在这里插入图片描述

    begin函数作为此时的main:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    delay:等待节点:

    灯光的visiable默认打开还是关闭:

    在这里插入图片描述

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  • Unreal Engine 4 初学者教程:开始 原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:kmyhy Unreal Engine 4 是一个游戏开发工具集,能够开发从 2D 手机游戏到 3A ...
  • Unreal Engine 4 的 光和影UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体...
  • 介绍Unreal Engine 4与Unreal Engine 3的一些不同点。
  • 1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是参数的调整和大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位...
  • ue4 无法烘焙光照问题

    2019-01-07 16:54:42
    烘焙时,swarm插件报错,说找不到某个dll,仔细看,是有带debug字样的dll的。切到develop editor模式下,重新编那个工程就能生成不带debug字样的dll了,能成功的烘焙场景光照了。 ...
  • unreal4 中文入门教程,该系列浅显易懂,特别适合那些有些C++基础的同学作为unreal4的入门教程。 区别于那些动辄几十集的视频教程,这套系列中文图文教程 能节省您大量的观看时间。
  • 1. 从GitHub下载源码解压后,需要先执行Setup.bat,如果处于需要代理才能访问网络的话,需要修改setup.bat, 给GitDependencies.exe添加--proxy命令行,如 GitDependencies.exe --proxy=1.2.3.4:8080
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  • Key Features, Learn about game development and the building blocks that go into creating a game, A simple tutorial for beginners to get acquainted with the Unreal Engine architecture, Learn about the ...
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    2020-04-20 23:33:09
    游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码
  • Unreal Engine 4 中文文档

    2020-07-11 23:31:01
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  • Unreal 光照设置

    2019-05-23 18:00:58
    UE4 中灯光包括:定向光源、点光源、聚光灯和天空光照4种。 在介绍这个几个光源前,先介绍一个共同的属性------可移动性。 每个管卡种的网格,都有这三个属性:静态、固定、可移动。 处在的状态不同,渲染...
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    2019-01-01 22:10:48
    近日想学习unreal引擎,去官网看的时候,发现只有windows和mac的,而博主用的linux。不过这倒不存在不过很早就听说unreal4已经开放了源码了,不过不知为何,博主去看的时候,unreal的官方github里只有两个项目,难道...
  • 最近在了解虚幻4引擎和相关maya建模 以及次世代贴图软件。这里分享目前我所接触的一些文档 官方文档,讲的很细 : ...Unreal Engine 4 从入门到精通 持续更新… ...
  • 什么是UnrealEngine4

    2019-10-27 21:09:15
    首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,.....
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