2019-10-29 00:40:57 qq_45416021 阅读数 66
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现象 :局部黑面或者漏光:

解决方法1:模型属性general settings>【light map resolution】 相应提高  世界设置>lightmass>【Static lighting level 】 值越低精度越高。烘焙级别为【产品级】

解决方法2:重新展开lightmap UV 更加合理一些。UV整体与象限边界之间留出空隙。

直接现象:烘焙后整个黑面

附加现象1:导致的第一个问题,三维中法线是向内的,但是到了unreal 中法线表现就反了,而且镜像复制的模型即使反转法线也无法正常渲染

附加现象2:导致烘焙结果相反且出现整个黑面。且mesh预览缩略图为暗色。

附加现象3:导致max模型坐标是相反的,反向坐标导出就会 造成错误。

推论:因为镜像复制导致空间坐标出错,纠正即可。镜像复制的模型甚至会造成贴图导出到SP表现错误,所以模型完成后要记得修正镜像模型的坐标空间。

解决方法

1. 不处理镜像模型,只导出原模型(如果有原模型)。

2.【重置变换】+【反转法线】纠正物体的 变换属性然后再导出到unreal中,此时便没有上述的任何问题,烘焙结果正确。

2014-07-24 21:11:24 u010153703 阅读数 1623
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Unreal里的动画这么理解:

动画资源:AnimSequence, AnimMontage, BlendSpace...  其中,AnimSequence是我们导入的最基础的AnimClip,AnimMontage和BlendSpace都是在Unreal的Personal里用AnimSequence进一步制作的。

动画控制:AnimationBlueprint。 

AnimationBlueprint包含两部分:Anim Graph和Event Graph。  

Anim Graph: 动画状态转换(动画状态机)、动画混合(支持简单混合,目前还没有强大的混合树功能)。

Event Graph:可以自定义一些Event。或者处理某些AnimSequence、AnimMontage里插入的某些Event。

Unreal将角色逻辑和动画逻辑分开来处理,这样子处理有他的道理,只不过用户需要多了解Character和AnimInstance的通信机制。以CharacterBlueprint和AnimationBlueprint为例。

用户输入控制行走:

CharacterBlueprint里接受用户输入,由Character的MovementComponent得到Character的Speed。 而这个Speed是决定AnimationBlueprint里Idle-Walk-Run的参数。AnimationBlueprint如何从CharacterBlueprint获取信息呢?


其实看到了两种模式,(1)Try Get Pawn Owner节点得到当前的Player,由Player可以得到Velocity设置给AnimBP的Speed; 

(2)另一个就是需要做类型转换,将获取的Character转换为我们的MyCharacter,也就是我们已经用到的CharacterBP类型,此时就能获取MyCharacter 这个CharacterBP里的成员,变量、函数、Event,只要有访问权限,都能调用。

另外Try Get Pawn Owner节点可以换为Get Owning Actor节点。Get Owning Actor获取的是使用这个AnimationBlueprint的Actor。在这里这两个节点获取的对象是相同的。


动画状态机里一些动画状态的转换条件由AnimationBlueprint的一些Variable控制。而这些Variable又经常受用户输入影响,也就是这些Variable的值需要从CharacterBlueprint获取。 本质和前文的“用户输入控制行走”无差。


不用状态机转换,用Slot来控制:

需要制作AnimMontage,在AnimGraph里将Slot连接到Final Animation Pose。那么接下来不管是在AnimationBlueprint里的Event Graph里用Montage Play节点调用Montage,还是在CharacterBlueprint里用Play Anim Montage节点调用Montage,都可行!

注意,但在CharacterBlueprint里用PlayAnimMontage节点调用带RootMotion的Montage时,播放时可能会出现角色只出现位移没有播放相应动作的现象。 建议动画的处理还是尽量放在AnimBlueprint里。CharacterBlueprint只是告诉AnimBlueprint播放什么动画就好了。



完全不用AnimationBluerpint,直接在CharacterBlueprint里用Play Animation节点调用最原始的AnimSequence

注意,Play Animation节点是可以在CharacterBlueprint里用的,不过得注意去掉Context Sensitive。








2014-07-31 18:37:23 u010153703 阅读数 1187
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Unreal里的Input被我分为两类,(1)只控制Possesed Pawn的ActionEvent和AxisEvents,需要配合设置Project Settings里的Input。(2)可以控制整个场景的任何物体。用的比较多的是KeyEvents和MouseEvents,当然,如果你用摇杆外设,用的比较多的是GamepadEvents。

(1) ActionEvent和AxisEvents
在ProjectSetting的 Input里定义一堆键盘输入来做Action和Axis的Mapping。
在ProjectSetting里的Input有两种:
Action Events和Axis Events。
AxisEvent提供对应按键的Axis Value。


Action Event则不提供额外信息,只是触发事件。



(2) KeyEvents和MouseEvents
其实,还有很有用的Input种类是:KeyEvents和MouseEvents。


Action Events和Axis Events,按键消息只被Possessed的Pawn接收,也就是你只能控制PlayerPawn/PlayerCharacter。
但KeyEvents和MouseEvents的按键消息可以被场景中任何物体接收。

噢噢噢,有了KeyEvents,用来测试多么方便多么方便呀~ 


2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 256
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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2019-10-07 14:46:26 sddxccj 阅读数 225
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《楚留香》《逆水寒》《天涯明月刀》等一批武侠游戏都将捏脸系统作为了标配,并且开放了大量的参数给玩家,从而能够自由的发挥自己的想象力,捏出一堆鬼脸~在知乎(《Honey Select》)以及其他文章里对捏脸的原理进行了详细的分析,本文呢,主要记录基于骨骼的捏脸在Unreal4中的实现。

原理

基于调整骨骼进行捏脸的核心就是修改脸部骨骼的Scale、Rotation,Position,从而改变骨骼对应的蒙皮的顶点的位置,以达到捏脸的效果:

上图是在动画蓝图里添加一个内置的改变骨骼的节点(下图)来修改鼻子的x坐标的scale 的效果:
看起来捏脸也就这么回事了!但是呢,要想达到游戏中千人千面的效果,基于骨骼的捏脸有以下几点要求:
  1. 需要设计一套有足够表达能力的骨骼以及细致的脸部蒙皮
  2. 大量的骨骼对应的大量参数带来的自由度过高,不易调节,应便于用户调节
  3. 性能消耗相对较少
  4. 跟现有的动画系统以及基于blendshape的表情兼容
  5. 如果有AI能力,根据用户提供的照片自动生成对应的模型是最好不过的了
  6. 有一套对应的妆容方案

其中 1 主要由3D建模师操作,另外对于脸部的对称部分,设计其对应的骨骼为对称骨骼,从而方便调节;对于第二条,大部分的游戏会设计一套叫做controller的第二层骨骼,每个controller同时操纵多根骨骼的多个参数的不同组合来调节局部区域,controller1控制眼部的整体的大小,需要添加眼部骨骼到controller控制的骨骼的列表中,controller的示意图如下:
在这里插入图片描述
这样用户通过操纵controller的滑竿便可以一次性调节一个局部区域,实际上,通过二层骨骼我们降低了局部骨骼参数的自由度,从而方便用户精细的调整角色脸部的细节表情。举例:controller1通过控制三根骨骼的缩放参数来达到整体调节眼部大小的目的:
在这里插入图片描述
3暂且按下不表;接下来4的话会涉及到如何在unreal里实现捏脸,因此会展开详细记录。

Unreal实现

分为捏脸部分和与动画系统融合部分

捏脸部分

首先,开篇所述的直接用ModifyBone蓝图节点来修改每根骨骼的话,对于程序非常的不友好,为了捏脸的效果和充分的表达能力,SkeletalMesh中通常设置较多的骨骼,因此直接使用ModifyBone节点是不太方便的。
我们整体的逻辑应该是这样:

  1. 根据json文件解析出的controller生成所有的调节滑杆,并加载其默认值;
  2. 如果滑杆值发生变化,则对应线性插值或者样条插值该controller对应的所有的骨骼的对应的参数;
  3. 然后将变化的相对Transform更新到骨架的transform上;
  4. Rendering。

第一步和第二步实现比较简单,略去。对于第三步在Unreal中针对骨架有多套数据结构,从捏脸的方便性上来说,这里我们选择PoseableMesh来操作,查看PoseableMeshComponent.h的源码,可以看到以下函数:

class ENGINE_API UPoseableMeshComponent : public USkinnedMeshComponent
	{
	GENERATED_UCLASS_BODY()

	/** Temporary array of local-space (ie relative to parent bone) rotation/translation/scale for each bone. */
	TArray<FTransform> BoneSpaceTransforms;

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|PoseableMesh")
	void SetBoneTransformByName(FName BoneName, const FTransform& InTransform, EBoneSpaces::Type BoneSpace);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|PoseableMesh") 
	FTransform GetBoneTransformByName(FName BoneName, EBoneSpaces::Type BoneSpace);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|PoseableMesh")
	void ResetBoneTransformByName(FName BoneName);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|PoseableMesh")
	void CopyPoseFromSkeletalComponent(const USkeletalMeshComponent* InComponentToCopy);
	};

可以看到利用PoseableMesh我们可以方便的操纵Transform,从而达到捏脸的目的。下面放两张Demo的截图,左侧为直接调节单根骨骼,右侧为调节controller:

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

与动画系统的融合

PoseableMesh虽好,可不要贪杯哦(划掉),但是不支持动画,不支持Blendshape,换句话说,PoseableMesh就像专门的一套方便处理骨架transform的数据结构,其他的功能还是交由SkeletalMesh来做,那么问题就来了,如何将那捏脸的数据传到SkeletalMesh中,从而与动画以及BlendShape融合呢?这里我选择在AnimationBlueprint里实现一个自定义的AnimNode ModifyTransform来将PoseableMesh处理好的捏脸数据喂到SkeletalMesh的Render_Thread中,整个流程如下图所示:
在这里插入图片描述

  1. 因为我们有两套mesh来处理不同的数据,因此在蓝图中我们选择挂载俩mesh,将其中的PoseableMesh设为不可见:
    在这里插入图片描述
  2. 新建一个UAvatarAnimInstance继承自UAnimInstance,并添加以下数据:
UCLASS()
	class AVATAR_UE4_API UAvatarAnimInstance : public UAnimInstance
	{
		GENERATED_BODY()
		public:
		UAvatarAnimInstance(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);

		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = BoneTransform)
		TArray<FVector> BonesTranslation;

		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = BoneTransform)
		TArray<FRotator> BonesRotation;

		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = BoneTransform)
		TArray<FVector> BonesScale;

		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = BoneTransform)
		TArray<FName> BonesName;
	};
  1. 在计算完捏脸滑杆逻辑即将捏脸的transform更新到PoseableMesh后,添加并调用以下函数将数据传入到AnimInstance中:
void UAutoPinch::TransformBoneData2AnimInstance()
	{
		if(Animation)
		{ 
			for (int i = 0; i < Animation->BonesName.Num(); i++)
			{
				Animation->BonesTranslation[i] = PoseableMesh->GetBoneLocationByName(Animation->BonesName[i], EBoneSpaces::ComponentSpace);
				Animation->BonesRotation[i] = PoseableMesh->GetBoneRotationByName(Animation->BonesName[i], EBoneSpaces::ComponentSpace);
				Animation->BonesScale[i] = PoseableMesh->GetBoneScaleByName(Animation->BonesName[i], EBoneSpaces::ComponentSpace);
			}
		}
	}
  1. 创建一个蓝图类继承自UAvatarAnimInstance,并将其指定为第一步中的skeletalMesh的AnimClass中的动画蓝图的父类。
  2. 接下来创建自定义动画蓝图节点,主要分为编辑器部分和runtime部分,编辑器部分的创建可参考其他文档,这里我们只记录如何创建自定义动画蓝图节点的runtime部分。
  3. 创建FAnimNode_ModifyTransform类继承自FAnimNode_SkeletalControlBase
USTRUCT()
	struct AVATAR_UE4_API FAnimNode_ModifyTransform :public FAnimNode_SkeletalControlBase
	{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
	public:
	
	/*New Transform to use*/
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Translation, meta = (PinShownByDefault))
		FBonesTransfroms BonesTransfroms;

	/** Whether and how to modify the translation of this bone. */
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Translation)
		TEnumAsByte<EBoneModificationMode> TranslationMode;

	/** Whether and how to modify the translation of this bone. */
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Rotation)
		TEnumAsByte<EBoneModificationMode> RotationMode;

	/** Whether and how to modify the translation of this bone. */
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Scale)
		TEnumAsByte<EBoneModificationMode> ScaleMode;

	/** Reference frame to apply Translation in. */
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Translation)
		TEnumAsByte<enum EBoneControlSpace> TranslationSpace;

	/** Reference frame to apply Rotation in. */
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Rotation)
		TEnumAsByte<enum EBoneControlSpace> RotationSpace;

	/** Reference frame to apply Scale in. */
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Scale)
		TEnumAsByte<enum EBoneControlSpace> ScaleSpace;
	FAnimNode_ModifyTransform();
	//  // FAnimNode_Base interface  
	virtual void GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData) override;
	//  // End of FAnimNode_Base interface  

		// FAnimNode_SkeletalControlBase interface  
	virtual void EvaluateSkeletalControl_AnyThread(FComponentSpacePoseContext& Output, TArray<FBoneTransform>& OutBoneTransforms) override;
	
	bool IsValidToEvaluate(const USkeleton* Skeleton, const FBoneContainer& RequiredBones) override;
	// End of FAnimNode_SkeletalControlBase interface  

	private:
	// FAnimNode_SkeletalControlBase interface  

	virtual void InitializeBoneReferences(const FBoneContainer& RequiredBones) override;
	// End of FAnimNode_SkeletalControlBase interface  

	};
  1. 因为自定义蓝图节点不支持TArray做为输入,这里我们创建一个struct用来接收AnimInstance中传过来的数据:
USTRUCT(BlueprintType)
	struct FBonesTransfroms
	{
	GENERATED_BODY()
		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "BonesTransfroms")
		TArray<FName> BonesName;
		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "BonesTransfroms")
		TArray<FVector> BonesTranslation;
		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "BonesTransfroms")
		TArray<FVector> BonesScale;
		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "BonesTransfroms")
		TArray<FRotator> BonesRotation;
	};
  1. 然后实现FAnimNode_ModifyTransform中的虚函数,其中最重要的就是EvaluateSkeletalControl_AnyThread:
void FAnimNode_ModifyTransform::EvaluateSkeletalControl_AnyThread(FComponentSpacePoseContext & Output, TArray<FBoneTransform>& OutBoneTransforms)
	{
	check(OutBoneTransforms.Num() == 0);
	// the way we apply transform is same as FMatrix or FTransform
	// we apply scale first, and rotation, and translation
	// if you'd like to translate first, you'll need two nodes that first node does translate and second nodes to rotate.
	const FBoneContainer& RequiredBones = Output.AnimInstanceProxy->GetRequiredBones();
	const FBoneContainer& BoneContainer = Output.Pose.GetPose().GetBoneContainer();
	for (int i=0;i<BonesTransfroms.BonesName.Num();i++)
	{
		auto name = BonesTransfroms.BonesName[i];
		FBoneReference MyBoneToModify(name);
		auto ret = MyBoneToModify.Initialize(RequiredBones);
	
		FCompactPoseBoneIndex CompactPoseBoneToModify = MyBoneToModify.GetCompactPoseIndex(BoneContainer);
		FTransform NewBoneTM = Output.Pose.GetComponentSpaceTransform(CompactPoseBoneToModify);
		FTransform ComponentTransform = Output.AnimInstanceProxy->GetComponentTransform();
	
		FVector Scale = BonesTransfroms.BonesScale[i];
		FVector Translation = BonesTransfroms.BonesTranslation[i];
		FQuat Rotation(BonesTransfroms.BonesRotation[i]);
		
		if (ScaleMode != BMM_Ignore)
		{
			// Convert to Bone Space.
			FAnimationRuntime::ConvertCSTransformToBoneSpace(ComponentTransform, Output.Pose, NewBoneTM, CompactPoseBoneToModify, ScaleSpace);

			if (ScaleMode == BMM_Additive)
			{
				NewBoneTM.SetScale3D(NewBoneTM.GetScale3D() * Scale);
			}
			else
			{
				NewBoneTM.SetScale3D(Scale);
			}

			// Convert back to Component Space.
			FAnimationRuntime::ConvertBoneSpaceTransformToCS(ComponentTransform, Output.Pose, NewBoneTM, CompactPoseBoneToModify, ScaleSpace);
		}
		if (RotationMode != BMM_Ignore)
		{
			// Convert to Bone Space.
			FAnimationRuntime::ConvertCSTransformToBoneSpace(ComponentTransform, Output.Pose, NewBoneTM, CompactPoseBoneToModify, RotationSpace);

			const FQuat BoneQuat(Rotation);
			if (RotationMode == BMM_Additive)
			{
				NewBoneTM.SetRotation(BoneQuat * NewBoneTM.GetRotation());
			}
			else
			{
				NewBoneTM.SetRotation(BoneQuat);
			}

			// Convert back to Component Space.
			FAnimationRuntime::ConvertBoneSpaceTransformToCS(ComponentTransform, Output.Pose, NewBoneTM, CompactPoseBoneToModify, RotationSpace);
		}
		if (TranslationMode != BMM_Ignore)
		{
			// Convert to Bone Space.
			FAnimationRuntime::ConvertCSTransformToBoneSpace(ComponentTransform, Output.Pose, NewBoneTM, CompactPoseBoneToModify, TranslationSpace);

			if (TranslationMode == BMM_Additive)
			{
				NewBoneTM.AddToTranslation(Translation);
			}
			else
			{
				NewBoneTM.SetTranslation(Translation);
			}

			// Convert back to Component Space.
			FAnimationRuntime::ConvertBoneSpaceTransformToCS(ComponentTransform, Output.Pose, NewBoneTM, CompactPoseBoneToModify, TranslationSpace);
		}

		OutBoneTransforms.Add(FBoneTransform(MyBoneToModify.GetCompactPoseIndex(BoneContainer), NewBoneTM));
	}
	}
  1. 最后在skeletalMesh的动画蓝图中添加以下节点:在这里插入图片描述
  2. 这样整个数据流就跑通了,从捏脸的数据到最后的rendering。
    链接: https://buaaccj.github.io/.
    谢谢。
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