unreal 抛物线实现_unreal 如何调用unreal studio - CSDN
  • Unreal 4 抛物线 蓝图完整实现 可用于HTC Vive 传送时,曲线的实现
  • 箭的抛物线轨道

    2020-07-17 17:50:35
    unity3d,箭的抛物线轨道
  • 在此记录一下项目中用到的两种模拟抛物线的方法: 定高度,已知起点PointA,终点PointB 根据公式T = T1 + T2 ; T1为上升所用时间,T2为下降所用时间; T1 = Sqrt(2h/G); T2 = Sqrt( [2h + 2abs...

    在此记录一下项目中用到的两种模拟抛物线的方法:

    1. 定高度,已知起点PointA,终点PointB

      1. 根据公式T = T1 + T2 ; T1为上升所用时间,T2为下降所用时间;

      2. T1 = Sqrt(2h/G); T2 = Sqrt( [2h + 2abs(Zb-Za)]/g );

      3. 根据公式 Speed(x) = (Xb-Xa)/t。Speed(y) = (Yb-Ya)/t。Speed(z)=Sqrt(2Gh);

      4. Tick(DeltaTime){ AddActorWorldOffset(Speed); Speed(Z)= Speed(Z) - G; }

    2. 定时间,已知起点PointA,终点PointB

      1. 根据公式求得高度 h = pow(Gpow(t,2) - 2abs(Zb-Za),2)/(8Gpow(t,2)) , G 为重力加速度,pow,abs为数学运算,Zb为PointB点的Z周值,Za为PointA点的Z轴值。t为定时间。

      2. 根据公式 Speed(x) = (Xb-Xa)/t。Speed(y) = (Yb-Ya)/t。Speed(z)=Sqrt(2Gh);

      3. Tick(DeltaTime){ AddActorWorldOffset(Speed); Speed(Z)= Speed(Z) - G; }

    3. 待补充。。。

    展开全文
  • 创一个Projectile(碰撞体)(actor)的C++类转为蓝图BP_Projectile在蓝图中加入对应的模型(子弹(Sphere))在瞄准组件(AimingComponent)中加入以下代码UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "...

    创一个Projectile(碰撞体)(actor)的C++类

    转为蓝图BP_Projectile

    在蓝图中加入对应的模型(子弹(Sphere))

    在瞄准组件(AimingComponent)中加入以下代码

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Setup")
    TSubclassOf<AProjectile> ProjectileType;        //选择Projectile类型

    用于选择整个类型(子弹) 而不是选择一个 个体

    编译后:


    瞄准组件便获得了这个类型Projectile(选)

    void UTankAimingComponent::Fire() {
    	if (Barrel == nullptr || ProjectileType == nullptr) { return; }    //确保安全
    	GetWorld()->SpawnActor<AProjectile>(        //第七种方法
    		ProjectileType,
    		Barrel->GetSocketLocation(FName("FireLocation")),   //FireLocation是生成子弹地方的Socket 
    		Barrel->GetSocketRotation(FName("FireLocation"))
    		);
    }

    然后在输入图表中加入Fire函数以及左键输入即可生成子弹(炮弹)

    抛物线:

    在子弹(Projectile.h)中加

    #include "GameFramework/ProjectileMovementComponent.h"        //蓝图中也可以找到ProjectileMovement这个组件
    UProjectileMovementComponent *ProjectileMovementComponent = nullptr;    //声明这个组件

    编译后在BP_Projectile可发现


    Projectile.cpp:

    AProjectile::AProjectile()
    {
     	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    	ProjectileMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UProjectileMovementComponent>(FName("ProjectileMovement"));//生成组件Projectile
    	ProjectileMovementComponent->bAutoActivate = false;		//自动飞行调成false
    
    }

    接着写一个用于设置什么时候飞行以及导入速度的函数

    Projectile.h:

    void LaunchProjectile(float Speed);

    Projectile.cpp:

    void AProjectile::LaunchProjectile(float Speed) {
    	ProjectileMovementComponent->SetVelocityInLocalSpace(FVector::ForwardVector*Speed);	//设置速度,因为是矢量所以乘向前的向量
    	ProjectileMovementComponent->Activate();	//可以飞行了
    }

    然后将瞄准组件的Fire函数改为

    AimingComponent.cpp:

    void UTankAimingComponent::Fire() {
    	if (Barrel == nullptr || ProjectileType == nullptr) { return; }
    	AProjectile* Projectile=GetWorld()->SpawnActor<AProjectile>(
    		ProjectileType,
    		Barrel->GetSocketLocation(FName("FireLocation")),
    		Barrel->GetSocketRotation(FName("FireLocation"))
    		);
    	Projectile->LaunchProjectile(LaunchSpeed);    //LaunchSpeed是暴露在蓝图下的变量,用于在蓝图里设置碰撞体(子弹)速度
    }



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  • Projectdemo.rar

    2020-03-09 23:33:42
    Unreal 4 抛物线 蓝图完整实现 可用于HTC Vive 传送时,曲线的实现
  • 自定义Movement组件,实现自定义轨迹,如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动基类.UMovementComponent过程: 1.创建UCustomMovementComponent继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的...

    自定义Movement组件,实现自定义轨迹,如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动

    基类.UMovementComponent

    过程: 

    1.创建UCustomMovementComponent继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的父类,完成主要流程的实现,并提供给接口给子类override实现具体计算过程

    2. 实现子类轨迹计算过程,


    官方文档详细教程地址

    :::http://www.52vr.com/article-577-1.html


                http://docs.manew.com/ue4/844.html


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  • ue4 vr瞬移

    2019-03-05 15:01:19
    1 基于抓取功能https://blog.csdn.net/qq_35014708/article/details/88119710 2 添加组件 3 写圆盘点击事件 3 tick函数 4 弹道发射函数 5 更新样条组件函数 ...

    1 基于抓取功能 https://blog.csdn.net/qq_35014708/article/details/88119710

    2 添加组件

    3 写圆盘点击事件

    3 tick函数

     

     

    4 弹道发射函数

    5 更新样条组件函数

     

     

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  • 目的:实现自定义轨迹如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动。 基类:UMovementComponent 过程: 1.创建UCustomMovementComponenet继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的父类,...
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  • UE4 自定义Movement组件

    2018-05-15 10:58:33
    目的:实现自定义轨迹如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动。基类:UMovementComponent过程:1.创建UCustomMovementComponenet继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的父类,完成主要...
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