unity3d 模型 自发光_unity 模型自发光出黑块 - CSDN
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  • unity 物体自发光

    万次阅读 2018-04-13 13:40:39
    1.创建material,勾选emission,场景自带灯光关闭,static选择lightMap static2.window-lighting-setting3.其与物体勾选static

    1.创建material,勾选emission,场景自带灯光关闭,static选择lightMap  static



    2.window-lighting-setting


    3.其与物体勾选static


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  • unity3D自发光透明SHADER

    热门讨论 2020-07-30 23:30:32
    unity3D自发光透明SHADER,用于UNITY里面的一种材质的代码
  • Shader "Custom/AlphaSelfIllum" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0...
    Shader "Custom/AlphaSelfIllum" {
    Properties {
            _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
            _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
            _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
            _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
        }
     
        SubShader {
            // We use the material in many passes by defining them in the subshader.
            // Anything defined here becomes default values for all contained passes.
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                Shininess [_Shininess]
                Specular [_SpecColor]
                Emission [_Emission]
            }
            Lighting On
            SeparateSpecular On
     
            // Set up alpha blending
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
     
            // Render the back facing parts of the object.
            // If the object is convex, these will always be further away
            // than the front-faces.  
            //控制前面透明度      
            //Pass {
            //    Cull Front
            //    SetTexture [_MainTex] {
            //        Combine Primary * Texture
            //    }
            //}
            // Render the parts of the object facing us.
            // If the object is convex, these will be closer than the
            // back-faces.
            //控制后面透明度  
            Pass {
                Cull Back
                SetTexture [_MainTex] {
                    Combine Primary * Texture
                }
            }
        }
    } 
     
     
     
    
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  • Unity3D 发光Shader

    千次阅读 2017-03-08 13:52:58
    Shader "Custom/LightShader" {  Properties {  _RimColor ("Rim Color", Color) = (1,1,1,0.5)  _InnerColor ("Inner Color", Color) = (1,1,1,0.5)  _InnerColorPower ("Inner Colo
    Shader "Custom/LightShader" 
    {
        Properties {
            _RimColor ("Rim Color", Color) = (1,1,1,0.5)
            _InnerColor ("Inner Color", Color) = (1,1,1,0.5)
            _InnerColorPower ("Inner Color Power", Range(0.0,1.0)) = 0.5
            _RimPower ("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5
            _AlphaPower ("Alpha Rim Power", Range(0.0,8.0)) = 4.0
            _AllPower ("All Power", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
        }
        SubShader {
            Tags { "Queue" = "Transparent" }

            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert alpha
            struct Input {
            float3 viewDir;
            INTERNAL_DATA
            };
            float4 _RimColor;
            float _RimPower;
            float _AlphaPower;
            //float _AlphaMin;
            float _InnerColorPower;
            float _AllPower;
            float4 _InnerColor;
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
            o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower)*_AllPower+(_InnerColor.rgb*2*_InnerColorPower);
            o.Alpha = (pow (rim, _AlphaPower))*_AllPower;
            }
            ENDCG
        }
        Fallback "VertexLit"

    }

    效果

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  • 调节Bloom参数就可以看到自发光(荧光效果)了。 3.通过步骤2发现,只要高亮度的物体都有自发光效果,包括天空盒子。有一种初略的过略方式:新建Shader,新建Material,将Shader附在材质上,通过调节Material的...

    1.新建工程,在Asset Store下载Legacy Image Effects,导入工程。
    2.在Camera上加上Bloom脚本。调节Bloom参数就可以看到自发光(荧光效果)了。

    3.通过步骤2发现,只要高亮度的物体都有自发光效果,包括天空盒子。有一种初略的过略方式:新建Shader,新建Material,将Shader附在材质上,通过调节Material的Intensity和Bloom上的Threshold实现过滤,这种过滤方式比较粗,要更细致的过滤方式需要自己进一步开发。

    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    Shader "Glow" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
        }
        SubShader {
            Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
            LOD 100
            Cull Off
            ZWrite On
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
            Pass {
                CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert
                    #pragma fragment frag
    
                    sampler2D _MainTex;
                    half4 _MainTex_ST;
                    fixed4 _Color;
                    half _Glow;
    
                    struct vertIn {
                        float4 pos : POSITION;
                        half2 tex : TEXCOORD0;
                    };
    
                    struct v2f {
                        float4 pos : SV_POSITION;
                        half2 tex : TEXCOORD0;
                    };
    
                    v2f vert (vertIn v) {
                        v2f o;
                        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
                        o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                        return o;
                    }
    
                    fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
                        fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
                        col *= _Color;
                        col *= _Glow;
                        return col;
                    }
                ENDCG
            }
        }
    }

     

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    千次阅读 2015-07-21 17:56:17
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