• 关于Unity 5 中的例子缩放,搜索了半天竟然还有人说:As far as I know that is not possible to do from code. 后来在assetstore找到一款插件Particle Scaler,这货居然还需要10刀, 居然只能在编辑器中使用,在...

    关于Unity 5 中的例子缩放,搜索了半天竟然还有人说:As far as I know that is not possible to do from code. 后来在assetstore找到一款插件Particle Scaler,这货居然还需要10刀, 居然只能在编辑器中使用,在运行中然并卵的节奏还是让人疼,我表示很不满啊!

    然后功夫不负有心人!!!找到了解决方案。废话不说,贴上代码

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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
     
    public class ScaleParticles : MonoBehaviour
    {
    // @zpj default scale size;
    public float ScaleSize = 1.0f;
    private List<float> initialSizes = new List<float>();
     
    void Awake()
    {
    // Save off all the initial scale values at start.
    ParticleSystem[] particles = gameObject.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
    foreach (ParticleSystem particle in particles)
    {
    initialSizes.Add(particle.startSize);
    ParticleSystemRenderer renderer = particle.GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
    if (renderer)
    {
    initialSizes.Add(renderer.lengthScale);
    initialSizes.Add(renderer.velocityScale);
    }
    }
    }
     
    void Start()
    {
    gameObject.transform.localScale = new Vector3(ScaleSize, ScaleSize, ScaleSize);
    // Scale all the particle components based on parent.
    int arrayIndex = 0;
    ParticleSystem[] particles = gameObject.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
    foreach (ParticleSystem particle in particles)
    {
    particle.startSize = initialSizes[arrayIndex++] * gameObject.transform.localScale.magnitude;
    ParticleSystemRenderer renderer = particle.GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
    if (renderer)
    {
    renderer.lengthScale = initialSizes[arrayIndex++] *
    gameObject.transform.localScale.magnitude;
    renderer.velocityScale = initialSizes[arrayIndex++] *
    gameObject.transform.localScale.magnitude;
    }
    }
    }
     
    }

    使用:

    建立一个空对象,把上面的名字为ScaleParticles.cs的拖拽到空对象上。把你需要的粒子效果作为一个子对象挂载到空对象上。

    如下所示;

    修改检视板中的scale size 大小,来修改粒子大小。

    是不是很简单实用呢。好了这就是今天的类容,本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会!

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  • Unity3D学习笔记:粒子特效参数含义 转载 https://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8433534 粒子特效 粒子系统检视面板 初始化模块: 持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间 循环(Looping...

    Unity3D学习笔记:粒子特效参数含义

    转载 https://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8433534

    粒子特效

    粒子系统检视面板

    初始化模块:
    持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间
    循环(Looping):粒子系统是否循环
    预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
    初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
    初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
    初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
    初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
    初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
    初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
    重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
    继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
    模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
    唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
    最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量
    
    发射模块(Emission):

    控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

    速率(Rate):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
    突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发
    爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。
    									 用"+"或"-"调节爆	 ···发数量。
    
    发射器形状模块(Shape):

    发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。

    球体【Sphere】
    半径(Radius):球体的半径。
    从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。
    随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
    半球【Hemisphere】
    半径(Radius):半椭圆的半径。
    从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。
    随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
    锥体【Cone】喇叭~
    角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。
    半径(Radius ):发射口半径。
    立方体【Box】
    Box X:X轴的缩放值
    Box Y:Y轴的缩放值
    Box Z:Z轴的缩放值
    随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。
    网格【Mesh】
    类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。
    网格(Mesh):选择一个面作为发射面。
    随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。
    
    存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime):

    粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)

    XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
    Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。
    
    存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):

    基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
    拖动指用于Taril, 一般有拖尾的时候会让粒子随着移动变小,然后形成渐变的拖尾效果。

    分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。
    ----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)
    ----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)
    阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)
    
    存活期间的受力模块(Force Over Lifetime):
    XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。
    Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。
    随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)
    
    存活时间的颜色模块(Color Over Lifetime):

    控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。
    两种颜色随机比例互相叠加。
    目前我用到的情况是呼吸灯的情况

    颜色速度模块(Color By Speed):
    使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在1个特定范围内重新指定速度。
    
    颜色(Color):用于指定的颜色。使用渐变色来指定各种颜色。
    颜色缩放(Color Scale):使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。
    速度范围(Speed Range):min和max值用来定义颜色速度范围。
    
    存活时间的大小模块(Size Over Lifetime):
    大小(Size):控制每个粒子在其存活期间内的大小。曲线,随机双曲线或随机范围数值。(配合Color over lifetime 实现呼吸灯效果)
    
    存活时间的大小速度模块(Size By Speed):
    大小(Size):大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。
    速度范围(Speed Range):min和max值用来定义大小速度范围。
    
    存活期间的旋转速度模块(Rotation Over Lifetime):

    以度为单位指定值。

    旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常量,曲线,2曲线随机。
    旋转速度模块(Rotation By Speed):
    旋转速度(Rotational Speed):用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。
    速度范围(Speed Range):为min和max值用来定义旋转速度范围。
    
    碰撞模块(Collision Module)

    为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。

    平面(Planes):Planes被定义为指定引用。可以动画化。如果多个面被使用,Y轴作为平面的法线。
    阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。
    反弹(Bounce):0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。
    生命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。0,碰撞后粒子正常死亡。1,碰撞后粒子立即死亡。
    可视化(Visualization):可视化平面:网格还是实体
    -----网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。
    ----实体(Solid):在场景渲染为平面。
    缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面
    子粒子发射模块(Sub Emitter):
    
    可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。
    
    出生(Birth):在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统
    死亡(Death):在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统
    碰撞(Collision):在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块
    
    纹理层动画模块(Texture Sheet Animation):

    在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为"循环"、
    注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。
    目前用到的是碎石效果。利用多个Sprite对象同时生成,实现碎石效果。

    模型(Mode):选取Grid或者Sprite。Grid是利用整个Animation Sheet文件,
    		     选取Sprites则可以添加多个Sprites并随机生成实现粒子特效
    平铺(Tiles):定义纹理的平铺
    动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单行。
    ----整个表(Whole Sheet):为UV动画使用整个表格。
    -------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
    ----单行(Single Row):为UV动画使用表格单独一行。
    -------随机行(Random Row):如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)
    -------时间帧(Frame over Time):在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
    周期(Cycles):指定动画速度。
    
    渲染器模块(Renderer):

    渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。还可以用来调整粒子系统的坐标位置,比如世界坐标,本地坐标。

    渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一
    ----广告牌(Billboard):让粒子永远面对摄像机。
    ----拉伸广告牌(Stretched Billboard):粒子将通过下面属性伸缩。
    	摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。
    	速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。
    	长度缩放(Length Scale):通过比较宽度来决定粒子的长度。
    ----水平广告牌(Horizontal Billboard):让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。
    ----垂直广告牌(Vertical Billboard):当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。
    ----网格(Mesh):粒子被渲染时使用mesh而不是quad。
    -------网格(Mesh):渲染粒子所用的网格引用。
    材质(Material):材质。
    排序模式(Sort Mode):绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。
    排序校正(Sorting Fudge):使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,
    						从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面 。
    投射阴影(Cast Shadows):粒子能否投影?这是由材质决定的。
    接受阴影(Receive Shadows):粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。
    最大粒子大小(Max Particle Size):设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
    

    粒子系统检视面板
    管理复杂的粒子效果,untiy提供了粒子编辑器,用户从监事面板的粒子组件面板可以点击"Open Editor"按钮。

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  • 1.直接修改烟雾粒子浓度可以通过修改粒子系统里startColor值的a值来改变浓度2.代码修改startColor值,我用的以前的修改方式,新的修改方式没试出来怎么修改,如果有小伙伴试出来了,求告知...

    1.直接修改烟雾粒子浓度可以通过修改粒子系统里startColor值的a值来改变浓度



    2.代码修改startColor值,我用的以前的修改方式,新的修改方式没试出来怎么修改,如果有小伙伴试出来了,求告知





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  • [Unity3D教程]Unity粒子系统Shuriken(飞镖)
    [Unity3D教程]Unity粒子系统Shuriken(飞镖)

    Unity从3.5之后推出了新的粒子系统-》Shuriken(飞镖),在Unity场景当中添加一个粒子对象后,会看到这个样的图片[效果]:

     

    确实挺像飞镖的哈。具体为啥非要叫Shuriken,估计希望这个粒子系统像飞镖一样效果炫酷(个人猜测,不代表官方^_^)。接下来咱们就来学习粒子特效。

    Shuriken(飞镖)用处:

    在很多实际场景当中,我们得把这个粒子特效做为一个子物体添加到特定的游戏对象上,比如一把刀上,让刀有发光的效果,看起来和霸气,玄乎,也比如在释放技能的时候,释放个酷炫的效果。

    Shuriken(飞镖)酷炫的效果

    1、先创建一个粒子特效

    Hierarchy下,Create-》Particle System,这样就会看到创建了一个粒子对象,默认的效果是:产生白色的泡沫(O(∩_∩)O)。同时这个粒子对象会自动带一个Particle System组件,如下图所示[粒子系统组件]:

     

    2、接下来咱们来看它的具体属性:

    初始化模块:这个模块是粒子组件固有的模块

    Duration:粒子系统整个的持续时间。

    Looping:粒子系统是否循环。如果开启了循环,Duration值只要大于0.1s即可。

    Prewarm:是否开启预热。注意:只有当开启了循环,预热才有效果。

    Start Delay:预热延迟。就是指游戏开始多长时间后,开始预热。

    Start Lifetime:单独每个粒子的生命周期,也就是一颗粒子从发射器发射出来到消失的时间。单位为秒S。

    Start Speed:粒子的运动速度。

    Start Size:粒子的大小。

    Start Rotation:粒子的旋转角度。

    Start Color:粒子的颜色。

    Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响效果越明显。

    Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但是粒子的坐标系必须在世界坐标系。

    Simulation Space:坐标系是本身的还是世界坐标系。

    Play On Awake:在游戏开始播放,但是不影响Start Delay效果。

    Max Particles:粒子释放的最大数量,如果产生粒子的数量达到这个数时,就停止释放粒子,当有粒子消失时,继续释放。

     

    3、接下来的模块是可以自己添加的模块:

    Emission Module:用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,一般用于模拟爆炸的效果用于粒子发射的速率,如果类型选择时间(Time)的话就是每秒发射粒子的数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。

    如果为距离(Distance)的话就是:每米发射的粒子数量。即粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标必须是世界坐标系。

    Shape Model:形状控制模块,定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。

    Sphere:球形粒子发射器

    Radius:球形的半径

    Emit from Shell:是否从表面发射粒子(勾选),还是从内部发射(不勾选)

    Random Direction:是否启用随机速度。

    HemiSphere:半球形粒子发射器,对,就是一个半球

    Cone:锥形粒子发射器

    Angle:椎体,上边开口的大小。

    Radius:半径的大小

    Length:椎体的高度。只有当Emit from值为Volume Shell 或者是Volume时可用。

    Emit From:粒子发射的位置:

    Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

    Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

    Volume:粒子发射源在椎体内部空间。

    Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

    Box:立方体形粒子发射器

    BoxX:长,BoxY:高,BoxZ:宽

    Mesh:网格粒子发射器

    Vertex:粒子将从网格顶点发射。

    Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。

    Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。

    Velocity over Lifetime:生命周期速度模块,控制每一个粒子的速度。

    Limit Velocity over Lifetime:生命周期速度限制模块

    Separate Axis:是否启用限制每一个轴。

    Speed:限制的速度。

    Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。

    Force over Lifetime:生命周期作用力模块,控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。

    Randomize: 只有在 Random Between Two Constants或Random Between Two Curves时才可启用。

    表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。

    Color over Lifetime:命周期颜色模块:控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。

    Color by Speed:速度范围颜色变化控制模块:根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。

    Size over Lifetime:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。

    Size by Speed: 速度范围粒子大小变化控制模块:根据速度的变化改变粒子的大小。

    Rotation over Lifetime:生命周期每个粒子的旋转速度:每秒粒子旋转的角度。

    Rotation by Speed:根据速度变化改变粒子的旋转速度:旋转速度不为固定常数时。

    External Forces:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。

    Collision:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。

    Visualization:碰撞平面的显示方式。

    Scale Plane:碰撞平面的大小。

    Dampen:阻尼系数。粒子速度撞击损耗程度。0~1。

    Bounce:反弹系数。0~2.系数越大,反弹角度越小。

    Min kill Speed:最小销毁速度。当速度小于这个值的时候,粒子消失。

    Particle Radius:粒子碰撞半径。最小值为0.01。

    world:世界碰撞

    Collides With:碰撞层级。选择与那一层级碰撞。

    Collision Quality:碰撞质量。

    High: 每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。

    Medium: 粒子系统在每帧会受到一次Parude Raycast Budget全局设定的影晌。

    Low: 与中等效果相似, 只是粒子系统每4帧才受一次Parude Raycast Budget全局参数的影晌。

    Voxel Size:碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当Collision Quality为Medium和Low时可用。

    Sub Emitters:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。

    Texture Sheet Animation

    Tiles:x水平分割的份数,y垂直分割的份数。

    Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。

    Frame over Time:生命周期内,动画变幻的速率。

    Cycles:生命周期内变化几次动画。

    Animation:Single Row-从左到右行滚动。

    Random Row:随机行。

    Row:选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。

    Renderer 渲染模式。

    Billboard:面板渲染。

    Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐

    Horizontal Billboard :水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。

    Stretched Billboard:拉伸渲染。

    Camera Scale:相机缩放。摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。

    Speed Scale:通过比较粒子的速度决定粒子的长度。

    Length Scale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。

    Mesh:网格渲染

    属性

    Resimulate:实时渲染。在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。

    Wireframe:选择时,将显示粒子的片面网格。


    欢迎到CSDN学院观看我的Unity3D开发视频教程http://edu.csdn.NET/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=107

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  • UNITY3D粒子解说

    2018-08-02 15:16:09
    接下来的图片就是Unity2017.1.0f3 编辑器中的粒子系统模块。  了解粒子系统,必须先了解每一个属性都代表了什么,之后才能根据这些原理来调整出自己满意的效果。  主面板ParticleSystem:  - Duration:粒子发射...

    接下来的图片就是Unity2017.1.0f3 编辑器中的粒子系统模块。 
    这里写图片描述 
    了解粒子系统,必须先了解每一个属性都代表了什么,之后才能根据这些原理来调整出自己满意的效果。 
    主面板ParticleSystem: 
    - Duration:粒子发射周期,如图的意思就是在发射3.32秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,3.32秒之后粒子会停止发射。 
    - Looping:粒子按照周期循环发射。 
    - Prewarm:预热系统,比如说我有一个空间大小的粒子系统,但是粒子发射速度有限,我想在最开始的时候让粒子充满空间,此时就应该勾选Prewarm。 
    - StartDelay:粒子延时发射,勾选后,延长一段时间才开始发射。 
    - StartLifeTime:粒子从发生到消失的时间长短。 
    - StartSpeed:粒子初始发生时候的速度。 
    - 3DStartSize:这个属性是当你需要把粒子在某一个方向上扩大的时候使用。 
    - StartSize:粒子初始的大小。 
    - 3DStartRotation:需要在一个方向旋转了子的时候可以使用。 
    - StartRotation:粒子初始旋转。 
    - RandomizeRotation:随机旋转粒子方向,感觉在3D粒子的情况下,尤其是圆形的没什么用。 
    - StartColor:粒子初始颜色,可以调整加上渐变色。 
    - GravityModifier:重力修正。 
    - SimulationSpace:a.Local,此时粒子会跟随父级物体移动。b.World,此时粒子不会跟随父级移动。c.Custom,粒子会跟着指定的物体移动。 
    - SimulationSpeed:根据Update模拟的速度。 
    - DeltaTime:一版的DeltaTime都是1,如果需要用到Sacled是在游戏需要暂停的时候,根据TimeManager来定。如果选择UnScale的话,就会忽略时间的影响。 
    - ScalingMode:Local:粒子系统的缩放和自己Transform的一样会忽略父级的缩放。Hierarchy:粒子缩放跟随父级。Shape:将粒子系统跟随初始位置,但是不会影响粒子系统的大小。 
    - EmitterVelocity: 
    - MaxParticles:粒子系统可以同时存在的最大粒子数量。如果粒子书数量超过最大值粒子系统会销毁一部分粒子。 
    - AutonRandomSeed:随机种子,如果勾选会生成完全不同不重复的粒子效果,如果不勾选即为可重复。


    Emission模块 
    这里写图片描述

    • RateOverTime:随单位时间生成粒子的数量。
    • RateOverDistance:随着移动距离产生的粒子数量。只有当粒子系统移动时,才发射粒子。
    • Bursts: 
      • Time:从第几秒开始。
      • Min:最小粒子数量。
      • Max:最大的粒子数量,粒子的数量会在Min和Max之间随机。
      • Cycles:在一个周期中循环的次数。
      • Interval:两次两次Cycles的间隔时间。

    Trailer模块

    这里写图片描述 
    如果使用Trails模块的话,必须在Renderer中给TrailMaterial赋值。 
    - Ratio:分配给某个粒子拖尾的几率。 
    - Lifetime:拖尾存在的时间。 
    - MinimumVertexDistance:定义粒子在其Trail接收到新顶点之前必须行进的距离。接受新顶点以为重新定位Trail。 
    - TextureMode: 
    - WorldSpace:如果选用,即使应用LocalSimulationSpace,Trail顶点也不会随着粒子系统的物体移动。并且,Trail会进入世界坐标系,并且忽略任何粒子系统的移动。 
    - DieWithParticle:Trail跟随粒子系统销毁。 
    - SizeAffectsWidth:如果勾选的话,Trail的宽度会乘粒子系统的尺寸。 
    - SizeAffectsLifetime:Trail的Lifetime乘以粒子系统的尺寸。 
    - InheritParticleColor:Trail的颜色会根据粒子的颜色调整。 
    - ColorOverTrail:用于控制Trail在曲线上的颜色。 
    - WidthOverTrail:用于控制Trail在曲线上的宽度。


    TextureSheetAnimation模块 
    这里写图片描述

    • Mode: 
      • Grid:用网格来实现。
      • Sprite:通过相同尺寸的Sprite实现粒子动画。
    • Tiles:网格的行列数。
    • Animation: 
      • WholeSheet:动画作用于整个表格。
      • SingleRow:动画只用于单独一行。有一个随机的选项可以选择或者是选择单独的一行来做动画。
    • FrameOverTime:根据时间来播放帧,横坐标是1s,纵坐标是帧数。
    • StartFrame:开始的帧是哪一帧。
    • Cycles:在1秒之内循环播放的次数。
    • FlipU:翻转U。
    • FlipV:翻转V。
    • EnabledUVChannels:

    Renderer模块 
    这里写图片描述

    • RenderMode: 
      • Billboard:粒子总是面对相机。
      • StretchedBillboard:伸展板,可以根据相机,速度,长度来调节粒子的缩放。
      • HorizontalBillboard:粒子平面平行于Floor平面。
      • VerticalBillboard:粒子平面平行于世界坐标的Y轴,但是面向相机。
      • Mesh:将粒子渲染到网格上去。
    • TrailMaterial:需要使用拖尾效果的时候,才附材质。
    • Material:用于渲染粒子的材质。
    • SortMode: 
      • ByDistance:根据粒子离相机的距离渲染。
      • OldestInFront:先渲染出来的在最上层。
      • YoungestInFront:后渲染出来的在最上层。
    • SortingFudge:排序容差,仅影响整个系统在场景中出现的位置。Sorting值越小,就越容易粒子系统在其它透明的GameObjects上绘制的机会。
    • Pivot:修改粒子渲染的轴点。
    • VisualizePivot:可视化轴点。
    • Masking:
    • CustomVertexStreams:在材质的顶点着色器中配置哪些粒子属性可用。
    • CastShadows:使用阴影。
    • ReceiveShadows:规定阴影是否可以投射到粒子上,只有Opaque(不透明)的材质可以接受阴影。
    • MotionVectors:
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  • Unity Manual > User Guide > Building Scenes > Particle Systems Particle Systems(粒子系统) Particles are essentially 2D image
  • unity3D 粒子系统详解

    2017-04-19 14:09:44
    转载 ... Effects:效果/特效。   ... Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。... 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:    添加组件
  • Unity修改粒子特效大小脚本 挂到特效上即可修改,亲测可用 //This script will only work in editor mode. You cannot adjust the scale dynamically in-game! using UnityEngine; using System.Collections; #if ...
  • Unity新版粒子特效

    2016-11-11 17:41:32
    Effects:效果/特效。   ... 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:    添加组件之后的效果:    其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑
  • unity粒子编辑器详解

    2016-12-28 14:17:32
    Unity】9.3 粒子系统生成器详解 一、简介 上一节已经介绍过了在Unity 5.x中两种创建粒子效果的方式(方式1、方式2)。 这一节我们主要学习第2种方式的基本概念和用法。 Unity 5.x提供的新版粒子系统...
  • Unity原生的粒子系统制作的特效,是依赖deltaTime运行的,因此会受到TimeScale的影响。当通过改变TimeScale的方式来使游戏暂停的话,场景内的特效也全部暂停了。这对于游戏场景内的技能、爆炸等效果来说,被暂停是...
  • 写在前面 ...Unity3D学习笔记(9)—— 粒子光环 Unity3d——ParticleSystem粒子光环 堂上编程练习(有错误,仅作参考):Unity制作神奇的粒子海洋! 实验步骤 首先回顾粒子海洋的制作过程: ...
  • 简单粒子制作 简单粒子制作 实现要求 实现过程 制作魔法球和特效粒子 实现沿路径移动 实现效果 小结 实现要求 制作一个粒子系统魔法球,点击魔法球,产生特效,特效粒子沿着一定的轨迹运动 实现...
  • 可以通过修改属性来改变粒子的效果。 基本属性 Duration:发射器发送粒子持续的时间。比如设置为5,就是5秒后不再发送新的粒子 Looping:循环发射粒子,如果勾选了Looping,Duration就相当于无穷大 Prewarm:在...
  • Untiy3D粒子系统介绍

    2016-05-23 00:07:35
    Effects:效果/特效。... 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:    添加组件之后的效果:    其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。  
  • 修改粒子大小

    2020-05-31 23:32:07
    修改粒子大小,支持版本2017以下
  • 粒子特效 粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起,来模拟火焰,爆炸,水滴,雾气等效果。要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create——particle system即可 粒子发射器 粒子...
  • 应公司要求分享unity自带的粒子系统,借此契机,总结了unity5.6.1粒子系统大部分属性。 1、初始化模块 duration:粒子系统发射粒子的持续时间。 Looping:粒子循环 Prewarm:粒子预热,若开启,则粒子系统在游戏...
  • 粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,... Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire
  • 最近看了下Unity3d粒子系统的相关视频,并且动手操作了下,感觉自己的美工技能又增进了下(开个小玩笑),发现粒子系统所需要记忆的东西还是有点多的。 所以为了不让自己遗忘某些知识点,我准备发布成博客,以便...
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