2018-01-09 00:03:34 DanceWithCode1990 阅读数 925

项目中有一些功能会去Find一些不存在的GameObject,这是Unity会报错,如果不想被错误影响让程序继续运行下去,有两种方法可行。

1.最简单的,用c#的try catch,捕获异常并处理。

2.利用transform.childCountd得到子节点数量,之后用循环遍历所有子节点,通过transform.GetChild得到具体的子节点,并通过名字来找到想要查找的子节点,但这中方法在子节点过多的场景下可能会有性能问题。

2015-08-01 18:04:58 teng_ontheway 阅读数 49710

GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象

1.前置条件

Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。

在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。

没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法

最后附带上测试代码

2.相关API

GameObject.Find
Transform.Find
GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
Resources.FindObjectsOfTypeAll

2.1 GameObject.Find

通过名字或路径查找游戏对象。

GameObject.Find("GameObject");
GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);

使用规范:
1.无法查找隐藏对象
隐藏对象包括查找路径的任何一个父节点隐藏(active=false)

2.如果查找不在最上层,建议合理使用路径查找,路径查找是把双刃剑

优点1:解决查找中可能出现的重名问题。
优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间。

缺点: 路径或结构调整后,容易影响到程序中的查找,需要重新定位查找路径。

3.如果路径查找中的任何一个父节点active=false,这个对象都将查找不到。

4.使用方便但效率低下
此查找相当于递归遍历查找,虽使用方便但效率堪忧,建议在Start()函数中查找对象并保存引用,切忌在Update()中动态查找。

2.2 Transform.Find

1.可以查找隐藏对象
2.支持路径查找
3.查找隐藏对象的前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true

GameObject root = GameObject.Find("root");
root.SetActive(false); // 根节点为空

// 总是查找失败
root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");

实际开发:
实际开发中会将功能预制体放到一个可见的GameObject目录下,将这个GameObject目录作为查找根节点,下面的所有对象(隐藏、非隐藏)都可以查找到。

你可以把”map”节点放在一个active = true的MapRoot上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。

GameObject root = GameObject.Find("MapRoot");

GameObject map =  root.transform.Find("map").gameObject;       
map.SetActive(true);

根节点可见

2.3 其他查找

GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
使用极少,并无卵用

Resources.FindObjectsOfTypeAll
返回指定类型的对象列表。主要用于编辑器中,eg。检测内存泄露、批量查找的功能等

3 实际测试

目录结构如下,绿色代表现实,红色代表隐藏

这里写图片描述

void Start () {
    // GameObject.Find
    {
        // 根节点
        GameObject.Find("A11");     // true

        // 父节点(受父节点影响)
        GameObject.Find("A21");     // false
        GameObject.Find("A22");     // true

        // 孙子节点(受父节点影响)
        GameObject.Find("A31");     // false     
        GameObject.Find("A32");     // false
        GameObject.Find("A33");     // false
        GameObject.Find("A34");     // true

        GameObject.Find("A34");                 // true  相对路径查找
        GameObject.Find("/A34");                // false 绝对路径查找
        GameObject.Find("/A11/A22/A34");        // true
        GameObject.Find("A11/A22/A34");         // true
        GameObject.Find("/A22/A34");            // false
        GameObject.Find("A22/A34");             // true
    }

    // Transform.find
    {
        // 根节点
        Transform A11 = transform.Find("A11");      // false

        // 父亲节点
        Transform A21 = transform.Find("A21");      // true
        Transform A22 = transform.Find("A22");      // true

        // 孙子节点
        Transform A31 = transform.Find("A31");      // false
        Transform A32 = transform.Find("A32");      // false
        Transform A33 = transform.Find("A33");      // false
        Transform A34 = transform.Find("A34");      // false

        // 使用相对于根节点的查找目录
        Transform AA31 = transform.Find("A21/A31");     // true
        Transform AA32 = transform.Find("A21/A32");     // true
        Transform AA33 = transform.Find("A22/A33");     // true
        Transform AA34 = transform.Find("A22/A34");     // true

        // 包含根节点的查找目录
        Transform AA311 = transform.Find("A11/A21/A31");        // false    
        Transform AA321 = transform.Find("A11/A21/A32");        // false
        Transform AA331 = transform.Find("A11/A22/A33");        // false
        Transform AA341 = transform.Find("A11/A22/A34");        // false

        // 绝对路径
        Transform AA3111 = transform.Find("/A11/A21/A31");      // false
        Transform AA3211 = transform.Find("/A11/A21/A32");      // false
        Transform AA3311 = transform.Find("/A11/A22/A33");      // false
        Transform AA3411 = transform.Find("/A11/A22/A34");      // false
    }
}

4 即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法

找到了一个即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法。
http://answers.unity3d.com/questions/52560/gameobjectfind-work-on-inactive-objects.html

代码预览:


        GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));

         foreach (GameObject pObject in pAllObjects)
         {
            if (pObject.transform.parent != null)
             {
                     continue;
             }

            if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)
             {
                 continue;
             }

            if (Application.isEditor)
             {
                 string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject);
                 if (!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath))
                 {
                     continue;
                 }
             }

            Debug.Log(pObject.name);
         }

参考文章:雨凇Unity获取游戏对象详解
http://www.xuanyusong.com/archives/2768

2014-07-04 11:39:59 hackdjh 阅读数 1089
父子节点相关的:
parent 变量表示Transform的父节点
root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己
Transform Find(string name) 根据名字查找子节点
bool IsChildOf(Transform node) 判断该Transform是否某Transform的子节点
void DetachChildren() 解除所有子节点的父子关系
 
1.通过名字找物体
   GameObject.Find("Player")
2.通过名字寻找物体子集
          transform.FindChild("物体子集名字")
3. 显示和隐藏物体
         gameObject.SetActive(true);  
4.使用和关闭物体代码
       gameObject.GetComponent<代码名字>().enable=true;

5.按下动画事件 if (Input.GetMouseButton(0))
     按下事件   if (Input.GetMouseButtonDown(0))
     抬起事件   if (Input.GetMouseButtonUp(0))

6.销毁一样标签的物体
     GameObject [] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("标签名");
     foreach(GameObject obj in objs){
           Destroy(obj);
     }
7.物体水平匀速移动
      transform.Translate(-0.1f*Time.deltaTime,0,0);
 
8.<<是除以2,>>是乘以2

9.位置相关的: 5个和位置相关的Vector3类型变量
     up 表示世界坐标的Y轴方向
    right 表示世界坐标的X轴方向
    forward 表示世界坐标的Z轴方向
    position 表示对象在世界坐标系中的位置
    localPosition 表示对象相对父节点变换的坐标位置
 
10.改变物体颜色
    obj.renderer.material.color=Color.red
 
11. 2个Quaternion类型的变量
    rotation 在世界坐标系中的旋转角度,是一个Quaternion对象(四元数)
    localRotation 相对于父节点的旋转角度
 
12.父子节点相关的:
   parent 变量表示Transform的父节点
   Transform Find(string name) 根据名字查找子节点
   bool IsChildOf(Transform node) 判断该Transform是否某Transform的子节点
   void DetachChildren() 解除所有子节点的父子关系
 
13.鼠标:
     Input.mousePosition表示鼠标当前的像素位置(坐标系如何?以左下角为原点)
 
     接下来这三个函数的参数,0左键,1右键,2中键
      GetMouseButton 对应的键处于按下状态时返回true
      GetMouseButtonDown 对应的键被按下时返回true
      GetMouseButtonUp 对应的键弹起时返回true

14.

   OnMouseDown 当鼠标点击到对象的时候回调
  OnMouseDrag 当鼠标拖拽对象时调用,在Ignore Raycast层上无效
  OnMouseEnter 当鼠标进入对象时调用
  OnMouseExit 当鼠标离开对象时调用
  OnMouseOver 当鼠标停留在对象上面时调用
  OnMouseUpAsButton 鼠标在同一个对象上按下,并弹起时调用
  OnMouseUp 跟楼上一样

15.     gameObject.transform.rotation

           = new Quaternion (Player.transform.rotation.x, Player.transform.rotation.y, Player.transform.rotation.z, Player.transform.rotation.w);

       gameObject和Player旋转角度一样!

16.  俩个物体之间的距离 float Distance

       float Distance = Vector3.Destance(position1,position2);

17. 如果玩家和敌人的距离小于10,执行{}代码

    if( Vector3.Destance(敌人.position,玩家.position)<10f){

             //  执行相应代码

    }

18.Animation动画

      01.倒回播放 Animation.Rewind();

      02.停止所有动画 Animation.Stop();

          停止动画 Animation.Stop(“动画名字”);

      03.使用动画循环模式 Animation.WropMode= WropMode.loop;

       04.等待动画播放完成 animation.Play();     yiel WaitForSeconds (animation.Clip.Length);

      05.打印动画长度 print(animation["动画名字"].Length);

19.数组

      foreach(Texture2D[] ta in 当前数组){

              数组长度+=ta.Length; //  加载数组的长度

      }

20.切换关卡的时候,this不移除(this=脚本赋予的对象)

          DontDestoryOnLoad(this);

21.while  是先判断条件,再执行语句。   0

   do  while  是先执行,再判断语句。   1

 

2016-07-13 13:47:41 yangjie6898862 阅读数 1128
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;



public class FindPath
{
    public static List<string> filelist = new List<string>();
    public static List<string> deallist = new List<string>();
	public static string filepath;
	// Use this for initialization
    [MenuItem("My Game/FindPath")]

    public static void GetPath()
    {
        clearmemory();
        recursiveFind(Selection.activeGameObject.gameObject);
       
        printinScreen();
        clearmemory();
    }

    public static void recursiveFind(GameObject go)
    {
        if (go != null)
        {
            filelist.Add(go.name);
            if (go.transform.parent != null)
            {
                recursiveFind(go.transform.parent.gameObject);
            }
           
        }
        
        
    }


    public static void clearmemory()
    {
        filelist.Clear();
        deallist.Clear();
    }

    public static void printinScreen()
    {

        for(int i = filelist.Count -1 ; i >= 0 ; i --)
        {
            string str = filelist[i];
            if(i != 0)
            {
                str = str +"/";
            }
            deallist.Add(str);
        }
        string showstr = "";
        foreach(var list in deallist)
        {
            showstr += list;
           
        }
        Debug.Log(showstr);

        TextEditor te = new TextEditor();
        te.content = new GUIContent(showstr);
        te.SelectAll();
        te.Copy();

        
    }
    
    
}


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