2019-12-21 15:38:04 zhunju0089 阅读数 141
  • Unity3D场景优化算法

    该课程主要是针对密集型场景裁剪处理提供了解决方案,利用四叉树或者八叉树对场景进行分割,然后通过角色身上的包围盒与四叉树或者八叉树分割的物体进行碰撞检测,这样就可以把玩家周围的物体显示出来,这个也是针对移动端的解决方案。如果对于PC端可以使用多线程分块解决,该课程也是给读者提供了一种场景优化的解决方案。

    142 人正在学习 去看看 姜雪伟

需求:制作一个鼠标中键移动缩放和鼠标右键旋转的功能(鼠标右键旋转可以自行改成鼠标左键旋转)

效果图:

1.新建一个名为Target的立方体cube

2.新建一个材质球 Yellow颜色的并挂载到Target立方体上

 

3.新建一个脚本 MatrixAction.cs

4.MatrixAction.cs代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MatrixAction : MonoBehaviour
{
    [Header("操作对象")]
    /// <summary>
    /// 操作对象
    /// </summary>
    public Transform m_target;
    void Start()
    {
        isDown1 = false;
        isDown2 = false;
    }
    /// <summary>
    /// 右键是否按下 
    /// </summary>
    private bool isDown1;

    /// <summary>
    /// 中键是否按下
    /// </summary>
    private bool isDown2;
    void Update()
    {
        // 按下了鼠标中键
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            isDown1 = true;
        // 抬起了鼠标中键
        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
            isDown1 = false;
        // 按下鼠标右键
        if (Input.GetMouseButtonDown(2))
            isDown2 = true;
        // 抬起了鼠标右键
        if (Input.GetMouseButtonUp(2))
            isDown2 = false;
        // 缩放 Input.mouseScrollDelta.y
        m_target.localScale += Time.deltaTime * m_target.localScale * Input.mouseScrollDelta.y;
    }
    private void LateUpdate()
    {
        if (isDown1)
        {
            // 计算单位时间内鼠标的偏移量
            float x = Input.GetAxis("Mouse X");
            float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
            Vector3 rot = new Vector3(y, -x, 0);
            float spd = 10; //速度
            m_target.Rotate(spd * rot, Space.World);
        }
        if (isDown2)
        {
            // 计算单位时间内鼠标的偏移量
            float x = Input.GetAxis("Mouse X");
            float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
            float spd = 0.4f;   //速度
            m_target.Translate(spd * new Vector3(x, y), Space.World);
        }
    }
}

5.新建一个Script空物体并将脚本MatrixAction.cs挂载上去,然后将Target拖拽到脚本上

6.为了Hierarchy层次更加清晰,新建几个空物体分隔各个组件 (可忽略)

2019-05-30 14:20:23 weixin_42224118 阅读数 291
  • Unity3D场景优化算法

    该课程主要是针对密集型场景裁剪处理提供了解决方案,利用四叉树或者八叉树对场景进行分割,然后通过角色身上的包围盒与四叉树或者八叉树分割的物体进行碰撞检测,这样就可以把玩家周围的物体显示出来,这个也是针对移动端的解决方案。如果对于PC端可以使用多线程分块解决,该课程也是给读者提供了一种场景优化的解决方案。

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一种常用的控制方法:

 void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            transform.Translate(Vector3.back * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            transform.Translate(Vector3.left * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            transform.Translate(Vector3.right * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }
2016-10-06 20:37:11 Acmer_Sly 阅读数 1231
  • Unity3D场景优化算法

    该课程主要是针对密集型场景裁剪处理提供了解决方案,利用四叉树或者八叉树对场景进行分割,然后通过角色身上的包围盒与四叉树或者八叉树分割的物体进行碰撞检测,这样就可以把玩家周围的物体显示出来,这个也是针对移动端的解决方案。如果对于PC端可以使用多线程分块解决,该课程也是给读者提供了一种场景优化的解决方案。

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转载自:http://blog.csdn.net/yaokang522/article/details/49027467

 

1. 简介

  在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。


2.1 Transform.Translate

       该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

       public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

      Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

      该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

       有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

    Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

     设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce

      给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition

      刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

     CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

     用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move

     模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

2017-10-17 09:03:42 q764424567 阅读数 1434
  • Unity3D场景优化算法

    该课程主要是针对密集型场景裁剪处理提供了解决方案,利用四叉树或者八叉树对场景进行分割,然后通过角色身上的包围盒与四叉树或者八叉树分割的物体进行碰撞检测,这样就可以把玩家周围的物体显示出来,这个也是针对移动端的解决方案。如果对于PC端可以使用多线程分块解决,该课程也是给读者提供了一种场景优化的解决方案。

    142 人正在学习 去看看 姜雪伟

Unity3D Player角色移动控制脚本

在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。我针对角色移动做了一下盘点,并给出了一些常用API的脚本,每个脚本均已测试可用

1.通过Transform组件移动物体

Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
Transform.Translate
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

	public float m_speed = 5f;
	//Translate移动控制函数
    void MoveControlByTranslate()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前
        {
            this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后
        {
            this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左
        {
            this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右
        {
            this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime);
        }
    }

或者

	 //Translate移动控制函数
    void MoveControlByTranslateGetAxis()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下
        transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右
    }

Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法,Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。
Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
Transform.position
有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

2.通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
Rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

 	//Velocity移动控制函数
    void MoveControlByVelocity()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
        //这个必须分开判断 因为一个物体的速度只有一个
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed;
        }   
    }

Rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

	//AddForce移动控制函数
    void MoveControlByAddForce()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed);
        m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed);  

    }

Rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

3.通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

//SimpleMove移动控制函数 角色控制器
    void MoveControlBySimpleMove()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed); 
    }

CharacterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

	//Move移动控制函数 角色控制器
    void MoveControlByMove()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
        float moveY = 0; m_gravity=10f;
        moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力

        m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime);
    }
2018-12-07 22:16:15 wang18236618195 阅读数 137
  • Unity3D场景优化算法

    该课程主要是针对密集型场景裁剪处理提供了解决方案,利用四叉树或者八叉树对场景进行分割,然后通过角色身上的包围盒与四叉树或者八叉树分割的物体进行碰撞检测,这样就可以把玩家周围的物体显示出来,这个也是针对移动端的解决方案。如果对于PC端可以使用多线程分块解决,该课程也是给读者提供了一种场景优化的解决方案。

    142 人正在学习 去看看 姜雪伟

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Unity3D 物体移动方法总结

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1. 简介
在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

2.1 Transform.Translate
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤

if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移
{
transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移
{
transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移
{
transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移
{
transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移
{
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移
{
transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
}

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

//A点到B点移动的两种方法:MoveTowards和Lerp
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, stmp);
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, stmp);
}

///
/// 按钮点击移动,点到点的
///
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), “移动”))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed);
}

//Rect中四个量分别代表:屏幕x的位置,屏幕Y的位置,按钮高度,按钮长度
}

2.3 Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position
有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

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