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Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6] 展开全文
Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6]
信息
开发公司
Unity Technologies
类    别
创作引擎、开发工具 [2]
员工数
约3500名 [2]
CEO
John Riccitiello [7]
别    名
U3D、Unity3D
属    性
软件公司 [2]
成立时间
2004年 [4]
支持维度
2D、3D、VR、AR、MR [2]
外文名
Unity
编程语言
C# [2]
Unity基本介绍
Unity3D(7张) Unity [8]  引擎使开发者能够为超过20个平台创作和优化内容 [5]  ,包括iOS、安卓、Windows [2]  、Mac OS、索尼PS4、任天堂Switch [2]  、微软Xbox One、谷歌Stadia、微软Hololens、谷歌AR Core、苹果AR Kit、商汤SenseAR等等 [2]  。公司超过1400人规模的研发团队让Unity的技术跟随合作伙伴迭代 [5]  ,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。 [5]  Unity还提供运营服务来帮助创作者 [2]  ,包括:Unity Ads广告服务、Unity游戏云一站式联网游戏服务、Vivox游戏语音服务、Multiplay海外服务器托管服务 [2]  、Unity内容分发平台(UDP)、Unity Asset Store资源商店 [2]  、Unity云构建等。 [2]  Unity在中国、比利时、芬兰、加拿大、法国、新加坡、德国等16个国家拥有44个办公室 [5]  ,创作者分布在全球190个国家和地区。 [5] 
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  • Unity3D】自学之路2.0

    万次阅读 多人点赞 2018-07-09 16:56:35
    一、前言 原文主要讲的是如何从零基础入门,然后一步一步进阶的文章,包括很多学习资料,学习的网址,研究方向等,内容还是比较全面的。大家多多支持一些克森大神,关注一下他的公众号。这篇文章就将原文的内容...

    推荐阅读

    Note:

    因上一期 《Unity3D自学之路》 系列教程资源比较旧(2018.7.9)
    很多资源图片资源失效

    故更新 《Unity3D自学之路2.0》2020.3.11 船新版本
    在新的一年,大家一起加油

    JulyOctober2019AprilJulyOctober20201.0版本 2.0版本 版本版本更新

    旧版本:
    2018.7.9-《Unity3D自学之路1.0》

    新版本介绍:
    2020.3.11-《Unity3D自学之路2.0》
    保留上一版本总体不变的基础上,更新图片、资源的链接

    正文

    Unity自学之路之零基础篇

    目标

    掌握面向过程(C语言)的基本概念和基础操作。

    如题所示,这是一篇是针对那么一点编程基础都没有的人的。

    推荐郝斌老师的C语言基础视频,郝斌老师也是自学过来的。因此他讲的课也是比较适合自学的朋友。
    网上有很多资源,我建议大家可以边看郝斌老师的视频边跟着网站和书来。在这里给朋友们推荐一个网站,慕课网,因为它图文说明,且还可以操作。

    在这里插入图片描述
    总之就是多操作,把能看到的代码都用编辑器自己实现一遍。对了,编辑器我也为大家准备好了,因为大伙们是零基础嘛,所以我给大家配套的是小巧的编辑器 一 Dev-C++。

    C语言视频教程网盘资源链接:
    链接: https://pan.baidu.com/s/1ykEvE_-ogzJkJi4JHAUDqQ 提取码: 875p

    Dev-C++编辑器:
    https://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/

    网站学习教程:
    http://www.imooc.com/learn/249

    我希望这篇文章能给你的Unity自学之路中开启新的篇章,还有我是个很有耐心的人,如果你在学习中有什么不懂得问题,我都可以和你慢慢的理解它哟。

    Unity自学之路之初级篇(上)

    到了这个阶段,我相信大家对基本数据类型,流程控制,数组,函数等都有了一定的了解了吧?接下来就缺面向对象的概念了。让我们进入面向对象编程的世界吧!!

    还是老样子,书籍与视频的结合。

    首先推荐大家看这本书《21天学通C#》,这本书的特点就是,简单易懂,没有那么多深奥的东西,且里面的每一个例子都非常精华,直扑主题。我个人觉得啊,刚刚开始学不需要学的那么深,要有一个循序渐进的过程,对吧。
    在这里插入图片描述
    这本书有些内容是不需要看的,当然你想看也行,至少我当时是没有看。

    好了,书是有了,那教程呢?

    教程的话,我相信大家都应该认识一个老好人吧,siki老师,他是一个很有耐心,且很负责任的一个人。他讲的C#教程与Unity有一定的联系,因此请大家看他的C#教程即可。

    好了,等你把《21天学通C#》看完之后,就要看下一本书了,那就是《图解C#》,这本书实在是太经典了。
    在这里插入图片描述
    这本书利用图文的形式详细的讲述了程序运行时内存的分配状况,这便能让你最一些底层的东西有了一定的了解,这便扩展了你的编程思维。

    好了,Unity自学之路之初级篇(上)到此就完了,学习是一个不断积累的过程,因此我希望大家不要贪快而导致基础不牢。你懂的,基础不牢就如一栋大楼,地基没打好一样没啥卵用。

    书籍资源:
      书籍资源链接:https://pan.baidu.com/s/178FMCnXlBlmhtLVAi37Mbg 提取码:n4xe
    教程资源:
      C#初级:链接:https://pan.baidu.com/s/1CMsW2plFOO60DIKwsWBrog 提取码:wpgk
      C#中级:链接:https://pan.baidu.com/s/1SVRWCO4cix0K759LCq3Byw 提取码:upke
      C#高级:链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1uKp9F87UXpe9-Qv56ACtfg 提取码:39j6

    我希望这篇文章能给你的Unity自学之路中开启新的篇章,还有我是个很有耐心的人,如果你在学习中有什么不懂得问题,我都可以和你慢慢的理解它哟。

    Unity自学之路之初级篇(中)

    好了,学了那么多基础的东西了,现在是时候接触接触Unity了。让我们进入Unity的世界吧。

    这个时候的书籍,相信很多人都知道是哪本书了吧?

    那就是《Unity5.x从入门到精通》(对的,你没看错,不是Unity5.x从入门到放弃,,233)。这本是中国官方出的时,内容上也比较通俗易懂(至少对于Unity4.x。。好多了)。
    这里写图片描述
    看这本书的目的主要是开始认识Unity,对Unity的基本操作有一点的了解。

    视频资源

    对于视频资源嘛。不用说,那当然是我们的siki老师了。一个有耐心的、有责任的老师。

    对于这个阶段来说,视频嘛,我们就看一些基本操作、和一些基础的视频即可。

    所以我首先推荐大家能跟这我的步骤来:

      1.首先先看Unity的基本操作,方便了解一些基础的操作和认识一下Unity的大概结构
      2.其次看一些基础的案例视频,在我看来所谓的基础案例视频就是那些编写代码上没有那么复杂(即大多使用面向过程来编写)、没有设计到一些设计模式和算法的教程。

    Unity3D入门教程视频链接:https://pan.baidu.com/s/1mhDZO7m

    总结

    在这个阶段呢,主要是提高大家对Unity的了解和兴趣。让大家大概了解Unity到底是一个什么样的东西,以及知道那是如何工作的。总之就是认识它吧(妈蛋,又不知道怎么说了,好了唠叨至此吧)

    PS:对了,在前面的学习中有什么问题的朋友可以加我微信,我会尽量的帮助到你的。
    wx:yao_11521
    qq:764424567

    Unity自学之路之初级篇(下)

    过前面的学习,我相信现在大伙们对于一些简单的程序阅读起来是一点压力都没有了吧(妈蛋,这语文,肯定有病句,但愿你们能懂意思吧。。)?

    好了,现在一些简单的程序都可以写出来了,就是代码逻辑上还是不够强/好/猛(不知道用那个字)。就是一些想法都能通过代码实现了,只是代码写得有点长,有点乱。

    其实我也不知道怎么说明,总之就是代码不够Perfect吧。现在举个例子:
    这里写图片描述
    大家有没有发现一个问题呢。Yes,那就是有重复出现的语句!!!

    这个时候我们要怎么做呢?那就利用面向对象的特征中的封装来解决。
    这里写图片描述
    我们就可以把相同的东西提取出来,把它们封装到一个函数中去。这样的好处相信大家都知道,如果我们现在要把Hi改为Hello呢?那么我们只需要改一个地方即可(只需在SayHello函数中把Hi改为Hello即可)。如果是上面第一种方法的话,那我们就得改3个地方。看吧,这样的代码是不是就Perfect多了?

    好吧,讲到这里,相信有些朋友知道我要在这章里讲什么了吧?

    那就是设计模式

    设计模式
    设计模式的概念:

    设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

    好了,还是老样子。书籍和视频的结合学习。

    对于书籍呢,相信有一些朋友也知道是哪一本书籍了。那就是非常经典且Humor的《大话设计模式》

    在这里插入图片描述
    这本书还是不错的,案例贴切生活,并且非常的有趣儿,易于理解。记得我那个时候看着看着就入迷了,我居然把这本书当成一个小说来看了,真XX有趣~!!哇哈哈。

    视频教程

    对于视频,不怕大家说我。由于我的学习方式是书籍和视频的组合,因此在我看这本书的时候,为了能结合视频来学习,我是直接百度,然后随便下了一个设计模式系列的视频教程。

    不过请大家放心。对于这个视频教程,我还是蛮认可的,讲得也是非常的好。只不过该教程是用Java来讲课的。

    Don’t wrong,Please!虽然是用Java来讲,但是Java和C#其实就是一对兄弟,除了一些关键字不一样,其它都差不多。因此请大家放心学习,如有什么关于这个教程的问题,随时可以给我说说。我尽可能帮助到大家。

    好了,今天就到这里吧。下一篇就是我最近学的东西了,也就是Unity自学之路之中级篇了。如果学到这里的朋友,那就让我们一起学习,一起进步吧!!可以得话,我们一起分享怎么样呢?

    设计模式书籍资源:https://pan.baidu.com/s/15vJKWoJKPkT9CI4GkvT_Fg 提取码:09sd
    设计模式视频资源:http://www.ibeifeng.com/goods-10.html

    Unity自学之路之中级篇(上)

    好了,我们学到这里,对于面向对象的四个基本特征的运用已经掌握得差不多了吧。对自己写的程序也自信了许多了吧。

    那么,是时候运用这些特征,加上所学的设计模式去做一些事情了。

    能做哪些事情?
    你们应该见过Array、List这些数据吧,你们也应该有操作过它们吧。但是,你们知道它们是怎么在程序中运作的吗?还有我们为什么要知道它们在程序中的运动呢?

    因为我们更好的操作它们,那就得了解它们,这样我们才能随心所欲的操作它们去完成我们要完成的事情。正所谓,“知己知彼,百战百胜”。

    算了,我不知道怎么写了,毕竟语文不好。不和大伙们绕了,在这篇文章里主要给大家说的就是数据结构。

    数据结构
    这时候可以会有人有疑问,为什么我们不先去学习数据结构再学习设计模式呢?

    至少我是这样的情况,以前我也是这么想的,因此我就先去学了数据结构,结果太难搞懂了,这便导致我的学习效果非常的差。

    之后经过学习设计模式后,对面向对象的基本特征掌握的非常熟练后。当我再去学习数据结构的时候,OMG。居然没有那么吃力了,这种感觉太棒了。

    说了那么多,我们先大体了解一些数据结构的概念吧(我是直接百科的)。

    数据结构是计算机存储、组织数据的方式。数据结构是指相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。通常情况下,精心选择的数据结构可以带来更高的运行或者存储效率的算法。数据结构往往同高效的检索算法和索引技术有关。

    正如上面所说的。”通常情况下,精心选择的数据结构可以带来更高的运算或者存储效率的算法。数据结构往往同高效的检索算法和索引技术有关“

    大体上就是说选择正确适合你的数据结构能提高工作效率。

    总之学了数据结构,能让我们了解数据之间的存储关系,让我们能在合适的地方运用合适的数据结构来提高我们的工作效率,并且数据结构中常常会有一些常用的算法,例如:排序算法、查找算法等等,特别再一些框架中也运用到了数据结构等等。

    学习方式
    还是老样子,书籍与视频的结合。

    对于书籍呢,我当时看的是这本书《C#数据结构》。
    在这里插入图片描述

    对于视频,当时我看的是郝斌的数据结构,但是它用的是C语言来讲解的。不过讲解的非常详细,大伙们可以选择性的观看。

    对于C#版的数据结构教学视频呢,目前我看到的还是siki老师的视频,但是有一点缺陷就是。他没把树形结构、图形结构讲出来。对于这一点,我想了想。如果可以我为大家出这一部分的视频教程,但是我个人不怎么会搞教程,毕竟语文不好,怕说错话。
    好吧,今天就到这了。

    Unity自学之路之中级篇(中)

    好了,大伙们学到这个阶段了,在编程代码方面已经是非常完美了。但是完美还不够,我们还需要工作效率啊,对不对?

    接下来,我要给大伙们在这章中讲的东西就是能提高工作效率的工具 ------- 《框架》

    框架
    首先先来看下框架的概念:

    • 什么是框架

    框架(Framework)是整个或部分系统的可重用设计,表现为一组抽象构件及构件实例间交互的方法;另一种定义认为,框架是可被应用开发者定制的应用骨架。前者是从应用方面而后者是从目的方面给出的定义。

    • 抽取关键词:可重用设计

    可重用性指的是什么呢?

    其实我也不怎么理解,以下是我对于可重用设计的理解(仅代表个人理解,不对的地方还请大家告诉克森):

    可重用性设计,就是说,一套代码能用到很多个不同的游戏类型中,这便达到了可重用性。例如:有很多游戏都用到了背包系统吧,那么我只要写一套背包系统的代码,其他有背包系统的游戏便能用到这套代码,这便提高了工作效率,对吧。

    总之,一套很屌的框架可以运动到任何方面,不仅限于游戏噢。

    不怕大家笑,其实克森最近也在学习框架。因此,对于框架的理解还不是很透测,所以下面给大家的资源只是克森已经学过的东西,觉得还不错,就分享给大家去学习(如果哪位哥们还有好的资源,请分享给克森,我们一起学习)。

    首先,我当时学习框架的时候是先从MVC框架学起的,毕竟那也没那么难嘛。。

    克森当时学习MVC的时候是看了一些博客,比如你可以去百度直接搜索:“浅谈Unity使用MVC”便能找到克森当时看的一些学习资源

    在这里插入图片描述
    对于比较好的文章的话,克森看过的文章里面就是下面这个讲的比较详细,且还有一些对MVC的简单操作:
    在这里插入图片描述
    文章网站:http://www.manew.com/thread-50564-1-1.html

    对了,忘记说了,我的学习方式还是书籍和视频的结合,但是这回的书籍就是所谓的技术博客了(对于框架的学习,暂时还不知道看什么书籍,如果谁知道介绍给我下,谢谢你了)。

    视频教程
    对于视频,当时我看的是泰课网的PuseMVC,所谓PuseMVC嘛,它是基于MVC建立的一个轻量级的应用框架,因此和MVC也差不多。

    在这里插入图片描述
    视频网站:http://www.taikr.com/course/280

    讲得还不错,就是老师说话有点怪,对于刚刚看他视频的哥们来说,也许时不时会被吓到 = =。。。总之,请耐心,认真的把这个视频看完吧,你觉得能收获很多。

    接下来我就去看了有限状态机框架了,对于框架来说,我只能看一些技术文章,还是老样子,百度一下,你就知道 = =。直接输入“Unity有限状态机”即可(注意:这个部分,大伙们可以选择性的来学,因为克森当时学的时候很是艰难 = =)
    在这里插入图片描述
    视频的话看的是这个视频,但是个人觉得他的那套有限状态机好复杂,很难懂,不过也给大伙们介绍介绍吧,大伙们可以选择性的学习。
    在这里插入图片描述
    链接:https://edu.51cto.com/course/3924.html

    PS:不过这套视频要钱,可以用学习卡免费看的,只不过只能免费看一个星期。

    对于这个视频,他也写了一些相应的文章:
    在这里插入图片描述
    文章网站:http://www.manew.com/forum-47-231-1.html

    对了,还有一个非常棒儿的视频,真的很棒~!!!
    在这里插入图片描述
    链接:https://edu.manew.com/course/151/learn

    这套教程里面大概讲了这些东西:针对一些框架的优劣点讲解、设计模式的原则讲解、简单的讲解UI框架等等。

    当然他也有一套全面的视频教程,但是要花一大笔钱,不过克森觉得这笔钱花得很值得吧,如果有钱的朋友可以选择性的购买他的教程哟。
    在这里插入图片描述
    没错,那可是一大笔钱啊,3000多。不过有个窍门,你可以加入他的群,然后跟他讨价还价哟,233。

    接下来就是克森目前在学习的框架,这套框架是针对Unity制作的,并且还是免费的,代码任你看的哟。

    那就是StrangIOC框架。对于它的解释我还不是很了解哟。因为克森还在学习中,我怕误导大伙们,所以就直接给大伙们介绍一些学习资源吧。
    在这里插入图片描述
    unity StrangeIoc框架总结-链接:https://www.jianshu.com/p/f59d85c88405

    Unity自学之路之中级篇(下)

    首先先感谢学到这里的大伙们,谢谢你相信克森,坚持到了这里。

    好了,克森相信学到这里的哥们对于C#掌握已经很OK了,现在自己看一些代码啊啥的已经不是那么的吃力了。那么接下来我们要做什么呢?

    那就是进一步了解Unity,之前我们只是对Unity做了个简单的了解,现在我们要做的事是对Unity进一步的了解。

    进一步了解Unity

    那么我们要怎么对Unity做进一步的了解呢?

    那就是熟练的掌握Unity的各个组件,比如:物理系统、粒子系统、UGUI等等。

    那么我要怎么去熟练的掌握它们呢?

    那就是通过官方的文档说明,然后结合文档做一些测试和学习掌握它。
    在这里插入图片描述
    传送门:http://docs.unity3d.com/Manual/index.html

    大家可能会问,克森,官网上面全是英文,看不懂怎么办?
    好吧,那我们就找个中文的看看呀,对吧?相信有很多人都知道我要说的中文文档是什么了,那就是Unity圣典!
    在这里插入图片描述

    Unity官网的组件模块对应于Unity圣典的组件手册:
    这里写图片描述
    在学习组件手册的时候顺便也把相应组件的API也学了,这样便能事倍功半,对吧。

    UnityAPI官方文档对应于Unity圣典的脚本手册:
    这里写图片描述
    传送门:http://www.ceeger.com/

    PS:最近这个网站访问不了,不知道是服务器到期了,还是管理者关闭了。小伙伴们可以百度Unity3D圣典,下载本地版本

    PS:由于Unity圣典的版本更新得比较慢,因此克森建议大家边看Unity圣典,边打开官方的文档进行对比。

    温馨提醒:不要觉得学这些太多,太无聊,因为Unity都是由这些东西组成的。你只有深入的了解它们,才能知道怎么运用它们,并且扩展它们。

    好吧,等大伙们把上面这些内容都弄懂的话,那么使用Unity已经是小菜一碟了。

    找感觉
    好,是时候展示真正的技术了!

    之前没有叫大伙们学习太多的教程,为什么呢?

    那是克森帮大伙们节省时间。这时候肯定有些人会说,挖草,你吹牛吧,假好人吧!

    好,是时候解释一波了。

    仅代表个人观点:那是因为我们要在对应的阶段学习该学的东西。

    怎么说呢?

    就是你没到达那个阶段,就盲目的跟着教程来,你是学不到什么的,反而会让你产生负面的影响(至少克森当时是这样的)。

    因为你看不懂啊,看不懂怎么办,那我就只能跟着教程来。教程怎么来,我就怎么来,只要能达到效果就行,便导致整个过程都只是在抄教程里的代码,而不是去理解它(因为理解不了嘛,即可教程里也做了一些解释)。

    但是现在的你已经不同往日了,现在的你已经可以看懂那些教程了(对应国内的免费教程蛤)。So,让我们盲目一次吧,开始跟着一些教程来制作一些项目找感觉了。

    那么这里教程去哪里找呢?(我相信我说的这句话是废话吧)

    这里是克森要装逼一次了蛤,那就是去APP来社区~

    这回知道克森分享给大家的东西都是精华了吧~
    在这里插入图片描述
    传送门:http://www.appcome.com/forum-49-1.html

    PS:由于工程太大,克森就不帮大伙们整理了,大伙们自己去下载吧。。还有就是9秒上面真的有很多好东西,大伙们可以自行收集。

    大伙们要是把这里都学习了,都弄懂了。好吧,大伙们离找到一个合适的工作不远了。

    Alright,今天就到这吧,今天是最近发布最快的一天了,好爽啊。

    Unity自学之路之数学篇

    其实我这个是有点废话了,但是我也勉强解释一下为什么弄一个《Unity自学之路之数学篇》吧。

    相信大家心里都明白,我们现在用的是Unity3D,所谓3D,那必定会与数学扯上关系。

    这时候也许有人会说,却,数学Unity不是帮封装好了吗,我们直接用就行了啊。

    好吧,我也只能跟你说一声,你这个想法有点简单咯哟。这样吧,至少我个人觉得,你要用一个东西,至少要准备一下几点:

    1.了解它的概念
    2.知道它的用法
    3.在什么时候用它

    因此,你不了解它,何谈利用它呢?(妈蛋,废话有点多了,请大家体谅)

    PS:我这篇是针对零基础的,意味着你连数学都不知道。。如果以下内容你有学过的,可以跳过那些学过的,直接进入没有学的过进行学习

    干货链接
    在这里插入图片描述
    加法与减法:http://open.163.com/special/Khan/additionandsubtraction.html

    乘法和除法:http://open.163.com/special/Khan/multiplication.html

    约数与倍数:http://open.163.com/special/Khan/multiples.html

    数的性质:http://open.163.com/special/Khan/number.html

    分数:http://open.163.com/special/Khan/fractions.html

    负数:http://open.163.com/special/Khan/negative.html

    小数:http://open.163.com/special/Khan/decimals.html

    指数:http://open.163.com/special/Khan/exponents.html

    对数:http://open.163.com/special/Khan/logarithms.html

    绝对值:http://open.163.com/special/Khan/value.html

    复数:http://open.163.com/special/Khan/complexnumber.html

    基础几何:http://open.163.com/special/Khan/introductory.html

    几何学-角:http://open.163.com/special/Khan/angles.html

    三角形:http://open.163.com/special/Khan/triangle.html

    多边形、四边形、平行四边形:http://open.163.com/special/Khan/polygon.html

    三角学:http://open.163.com/special/Khan/trigonometry.html

    基本代数:http://open.163.com/special/Khan/algebra.html

    线性代数:http://open.163.com/special/Khan/linearalgebra.html

    好了,学到这里的话,你绝对算得上一个数学大神了。对了,上面的视频是网易的公开课,我相信有些朋友是知道网易公开课的。在这里我也只是为了方便大家和对一些不了解网易公开课的朋友总结一下路线,件此而已。

    当然,上面的视频有一些还没有翻译中文,还有一些你可以跳过不学,具体由你来吧。

    题外话
    真的真的,我说真的,大伙们不要觉得太多了,我还是老样子,高楼大厦与地基的关系。你只有基础牢了,才能走得更远。我知道有些朋友很急着立马找到工作。

    也许有些人说,去了公司能学得更快。嗯嗯,对的对的。是很快。但是去了公司你基本上自己学习的时间就少了,这意味着什么?意味着你想深入研究一些东西就没得时间研究了,这便导致你的技术只能停留在完成公司项目的程度上。

    这个时候也许还会有人反驳我,在公司上班不还有晚上的休息时间和双休日的休息时间吗?

    好吧,是有,但是能拿那些时间来学习的人有多少呢(我不是针对谁,请谅解)?妈蛋,又唠叨太多了,对于这篇文章就到这了。

    分享一些学习资源

    官网教程

    首先是一些官网的教程,为什么要看官网的教程的,个人觉得嘛,首先你作为主人,你要给别人用你的东西,那就得做详细、且简单易懂的介绍,对吧。因此,我认为官网的教程还是蛮精华的。

    有人会问,官网的教程不都是英文的嘛,,哈哈,放心。我已经为大家找到翻译版的。
    在这里插入图片描述
    网站:http://space.bilibili.com/7647261/#!/index

    看了吧,这个人是英文的真大神啊。把官网上的教程都翻译得差不多了。。。

    里面涵盖了:脚本,UGUI,2D游戏等等。

    可以的话,建议大家都它看完了吧。。

    论坛网站

    对于论坛(博客)网站的话,不用说CSDN、知乎、简书。

    在这些论坛上,你只要搜索一些关键词都能找到你想要找到的文章,然后你可以多阅读几个内容一样,但是解释不一样的文章,然后进行分析分析,取之精华之处,放进你的大脑。

    接下来就是腾讯的GWB腾讯游戏创意合作计划平台:
    在这里插入图片描述
    网站:https://gwb.tencent.com/cn
    在这里插入图片描述
    在这个网站上,可以将自己优秀的点子,游戏,进行上传,优秀的项目会得到
    专家咨询,技术支持,发行支持,资金支持,宣传推广等。

    当然还有腾讯游戏学院:
    在这里插入图片描述
    https://gameinstitute.qq.com/course

    在这上面会讲一些腾讯的爆款游戏的开发之路,开发思路等。
    里面的东西还不是很多,不过对于我们来说,已经是一个非常不错的学习圣地了。

    对于资源嘛,可以来这个网站 - 《APP来》
    在这里插入图片描述
    网站:http://www.appcome.com/

    里面有很多很多的资源

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  • unity入门教学,新手教学,新手到大神的教学。。。

    首先声明一下,我用的Unity版本是4.6.6,编译环境是VS2010,其余的我会慢慢介绍,安装的过程这里我就不做讲解了,度娘那会做的比我详细。安装包可以在最下面的联系方式找我要,现在开始进入主题。
    打开Unity以后,我们先新建工程,这里要注意,一定要一个汉字都不能有,一定!避免出现不必要的Bug。
    这里写图片描述

    打开工程以后,就可以看到我们的Unity的操作界面。

    这里写图片描述

    这个我用着不方便,按照我个人的习惯,变成了这样的布局,当然这是个人喜好,可以不用模仿我。

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    那么这里每个模块的每个功能我就不一一介绍了,具体功能介绍我推荐给大家几本书,以供参考。

    这里写图片描述

    这里写图片描述

    首先看这里

    这里写图片描述

    快捷键从左至右为QWERT,功能为
    Q:调整视图
    W:移动工具
    E:旋转工具
    R:缩放工具
    T:选择工具
    鼠标右键为旋转视图,鼠标中键等于按下Q的左键操作。

    现在,我们来创建一个GameObject来练习如何操作Unity3D。

    首先,创建一个Cube。

    这里写图片描述

    然后调整到MainCamera能观看到的范围内。

    这里写图片描述

    在这里我要介绍一下MainCamera,这个是游戏的主摄像机,也就是说我们玩游戏的视图都是这个东西拍摄下来的游戏引擎里的游戏对象。因为,场景没有光源,所以MainCamera看到的东西比较暗,那么我们为场景添加光源,然后选中这个Cube按F2重命名为Floor,并将Floor通过缩放工具变成我们需要用的地板。

    这里写图片描述

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    下面我们在Floor的上方再新建一个Cube,作为我们的主角,命名为Player。

    这里写图片描述

    现在我们点击Unity上方像播放似的那个按钮,就是运行游戏,可以法线并没有什么变化,现在我们给主角添加刚体。—-Rigidbody
    并运行游戏。

    这里写图片描述

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    可以看到我们的Player掉到了Floor上,因为我们添加了物理引擎。他可以模拟重力,模拟碰撞、、、等等。

    下面开始用代码让我们的Player动起来吧!

    首先先创建C#脚本文件。

    创建脚本前以防我们的工程文件会很乱,所以我们要新建一些文件夹,为我们的资源分类,我分了这些类,并且创建了一个PlayerMove的C#脚本。

    这里写图片描述

    这里写图片描述

    双击用VS2010打开脚本。

    这里写图片描述

    下面我们开始写移动的代码。

    public class PlayerMove : MonoBehaviour {
    
        //定义移动的速度
        public float MoveSpeed = 2f;
        //定义旋转的速度
        public float RotateSpeed = 0.01f;
    
    
        void Start () {
    
        }
    
        void Update () {
    
            //如果按下W或上方向键
            if(Input.GetKey(KeyCode.W)||Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
            {
                //以MoveSpeed的速度向正前方移动
                this.transform.Translate(Vector3.forward*MoveSpeed*Time.deltaTime);
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
            {
                this.transform.Translate(Vector3.back * MoveSpeed*Time.deltaTime);
            }
    
            //如果按下A或左方向键
            if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
            {
                //以RotateSpeed为速度向左旋转
                this.transform.Rotate(Vector3.down * RotateSpeed);
            } 
            if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
            {
                this.transform.Rotate(Vector3.up * RotateSpeed);
            }
    
        }
    }

    把这个代码托给Player。

    这里写图片描述

    好了,运行游戏,你的Player已经可以移动了。

    这里写图片描述

    按下Ctrl+S保存场景,第一讲到此结束,未完待续。。。 。。。

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  • 深入浅出Unity3D——第一篇

    万人学习 2015-02-05 09:58:48
    Unity3D基础知识、游戏算法一网打尽。
  • Unity3D入门教程】Unity3D简介、安装和程序发布

    万次阅读 多人点赞 2017-01-06 11:22:19
    Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android、iOS、Linux等多种平台。另外,Unity3D官方版本目前可以运行在...

    《Unity3D入门教程》会带领零基础的初学者,一步步学会使用Unity3D来开发简单的应用程序,走近游戏开发的世界。本系列教程虽然不会面面俱到地深入到全部的知识点,但是会涉及到所有入门阶段所需要掌握的必备技能。通过本教程的学习,可以快速“入门”。师傅领进门,修行在个人。当我们掌握了基本的框架和技能后,就可以自由选择自己喜欢的点去深入学习。本教程是博主自己学习Unity3D时候总结的学习笔记,基本能够涵盖住入门阶段所需要学习的点。希望能都对读者有哪怕那么一点点的帮助,也不枉敲了那么久的键盘,码了那么些字。Enjoy Unity3D!


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    1 Unity3D介绍

    Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android、iOS、Linux等多种平台。另外,Unity3D官方版本目前可以运行在Windows和Mac OS上,当然还有可以运行在Linux上的非官方版本。


    打开Unity3D官网,可以开到如下的画面,可见Unity3D的主要目标还是集中在游戏开发上,也包含VR/AR的开发。


    2 Unity3D下载与安装

    https://store.unity.com/cn/?_ga=1.18936120.1875984010.1467707827

    打开上面Unity商店网址,会看到如下的界面。


    选择免费的个人版,点击进入。


    可以直接点击下载安装程序,也可以点击底部最右侧的“Unity旧版本”。我一般会选择后者,因为这样就可以自由选择要安装的版本。开发中最好采用一样的版本,否则在打开别的程序的时候总会根据Unity版本重新生成工程,来回转换难免不会出现什么隐含的Bug。点击“Unity旧版本”后,实际上看到的列表中也包含最新的版本。


    根据你的系统选择相应的版本下载即可。例如我的是Win10 64位,我就点击5.4.1的“下载(Win)”按钮,选择Unity编辑器(64位)下载。我没有选择最新的版本,因为我已经有其他的程序是使用这个版本编辑的。如果你喜欢最新版,完全可以下载最新版,都是没问题的。

    之后在你的下载目录会有“UnitySetup64-5.4.1f1.exe”这个文件,双击运行。一路点继续,到安装路径的页面可以更改安装路径,其他都默认即可。安装完后,如果没有使用破解补丁破解,界面是灰白色的,破解后是深灰色的。其实使用功能上没什么区别,反正现在有了免费的个人版,对于我们做研究来说,破解与否没差别。


    第一次打开Unity可能需要登陆账号,可以随便注册一个登陆即可。点击“NEW”,输入工程名和路径,点击“Create project”。


    至此,表示软件安装成功,可以正常运行了。

    3 程序打包发布

    按Ctrl+S,保存当前场景,可以命名为MyScene。之后在Project中的Assets下就会有已经保存的场景。然后File——Build Settings,出现下面的面板


    点击“Add Open Scenes”就能将当前场景添加到待生成的列表里,然后左下方的平台就选择“PC, Mac & Linux Standalone”,然后点击Build。然后会要求你选择发布程序的路径和输入名称。如果和我一样选择默认路径,发布程序名称为“test”那么会在工程目录下看到发布出的程序。


    双击test.exe,会出现如下对话框:


    将分辨率设置为640*480,勾选Windowed,点击Play,就会看到如下场景:


    好了,现在我们已经成功发布了一款应用程序。尽管这个程序什么功能都没有,但是它仍然是我们使用Unity3D成功发布的第一个应用程序,具有非凡纪念意义。它表明我们已经走在Unity3D开发之路上了。


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  • 首先需要确定实现A星算法的一些必要脚本:   Node 节点 PriorityQueue 优先级队列 GridManager 网格管理 AStar A星算法 ...我们首先将从A星算法实现前的一些准备工作开始,逐步完成整个A星寻路算法效果。...

    首先需要确定实现A星算法的一些必要脚本:

     

    Node         节点

    PriorityQueue  优先级队列

    GridManager   网格管理

    AStar   A算法

     

    我们首先将从A星算法实现前的一些准备工作开始,逐步完成整个A星寻路算法效果。

     

    1.Node脚本,A星寻路算法是通过算法自动寻找出一条最短路径,然后将这条路径串联起来,那么串起来的每个点都是一个节点,因此我们需要Node这样一个脚本。

     

    这些节点将会在我们的优先级队列中进行排序,所以要可以比较。因此,Node需要继承IComparable

        

    /// <summary>

    /// 可以比较节点的大小

    /// </summary>

    public int CompareTo(object obj)

     

    A星算法是通过计算每个节点的成本数值来决定选择的路径,成本计算公式:C=S+H。因此Node节点中需要包含着一些基本的属性:

    //节点总成本

        //估算成本

        //障碍物

        //父节点

    //节点的位置

    同时,除了提供给比较两个节点成本的函数外,节点的默认构造函数和含参数的构造函数用来初始化节点的位置。再提供一个设置障碍物的函数,每个节点有可能是可以走的路径,同时也可能是障碍物不可通过的路径。

     

    2.PriorityQueue 脚本,优先级队列主要是为了将我们通过A星算法所计算出的点按照成本的大小进行排序,在unity中我们可以通过使用ArrayList这样的一个动态数组进行再封装。

     

    我们需要提供    获取节点的个数  

     

    Push  将节点放入优先级队列,并进行排序,即在数组中对节点进行比较

    Remove 删除优先级队列中的节点

    First 获取优先级队列中的第一个元素,也就是获取成本最小的

    Contains 检查是否包含该节点

     

     

    3.GridManager 网格管理

      在unity中由于A星算法来说,需要通过一个个小的节点进行不断的判断和选择,因此我们需要构建模拟一个寻路网格来实现。

     

    网格管理中我们将使用单例模式,保证全局中只有一个寻路网格

     

    要制作一个网格的话,我们需要制作出与坐标轴样式类似的效果。第一,要有一个原点,我们用三维向量表示为Origin。通过这个原点,我们将在unity中使用Gizmos将整个网格绘制出来,绘制w*h大小的整个网格。但是由于我们整个网格并非是需要进行寻路的全部部分,我们还需要剔除掉网格中用户设置好的障碍物,因此还需要通过对场景中的障碍物进行计算和剔除。

     

    3.1计算障碍物

       计算障碍物时,我们首先要将整个W*H的网格中每一个网格设定为我们的一个Node,初始化每一个Node,都使用这个小网格中心的坐标作为Node初始化的坐标。初始化结束后,我们需要通过获取障碍物列表中的所有障碍物,然后将这些障碍物的node进行标记,设置为障碍物,也就是调用我们Node中提供的Mark函数。

     

    3.2提供必要的计算网格位置的API

    /// <summary>

        /// 根据物体的位置获取编号

    /// </summary>

        public int GetGridIndex(Vector3 pos)

    将传入的物体位置坐标首先减去初始原点坐标,获取传入物体相对于原点的相对坐标。要获取该物体在网格中的行和列就需要将该坐标的xz除以单个网格的大小,最终返回一个从原点开始标号为0计算起的网格编号。

     

        /// <summary>

        /// 根据序号计算对应中心点的位置

        /// </summary>

        /// <param name="index"></param>

        /// <returns></returns>

        public Vector3 GetGridCellCenter(int index)

     

        /// <summary>

        /// 计算网格的位置点   即计算网格左下角的位置

        /// </summary>

        /// <param name="index"></param>

        /// <returns></returns>

        public Vector3 GetGridCellPosition(int index)

     

     

        /// <summary>

        /// 获取行

        /// </summary>

        /// <param name="index"></param>

        /// <returns></returns>

        public int GetRow(int index)

     

    /// <summary>

        /// 获取列

        /// </summary>

        /// <param name="index"></param>

        /// <returns></returns>

        public int GetColumn(int index)

     

    3.3 计算该网格中节点的邻居节点

    /// <summary>

        /// 每个节点的邻居节点

        /// </summary>

        public void GetNeighbours(Node node, ArrayList neighbors)

     

     

     

    4.A星算法的实现

     

    A星算法实现的关键是计算每个节点的成本数值,再通过这个节点的邻接节点的成本数值进行计算找到下一个最优节点的成本数值并记录。那么我们就需要两个动态的数组进行对已经计算过成本数值计算节点和将要进行成本数值计算的节点存储,那么就会使用一个开始列表和一个关闭列表,开始列表对将要计算成本节点进行计算,关闭列表对已经计算过节点进行计算。

     

    A星算法中较为核心的就是找到一条关键路径并将该条路径记录到一个动态的数组列表之中,下面描述算法实现的步骤:

    1.将起始地节点放入开始列表之中,表示寻路从该节点开始。

    2.计算该节点的估计成本,也就是计算该节点和目标(终点)节点的距离。

    3.初始化一个新的节点赋值为开始列表中的第一个点,也就是成本最小的点

    4.如果当前节点是目标节点,跳转7,反之,继续进行

    5.获取当前节点的邻居节点,只要这些邻居节点中不在关闭列表就先计算当前节点到当前邻居节点的成本,总成本=当前节点原先成本+到邻居节点的成本。当前邻居节点的成本就是邻居节点到目标节点的成本计算,并将邻居节点的父节点设置为当前节点。若当前邻居节点不在开始列表中就将当前邻居节点放入开始列表之中。并将当前节点放入关闭列表中,同时把当前节点从开始列表中移出。跳转3直到开始列表中没有元素存在为止。

    6.若没有找到目标节点,则返回空,反之跳转7

    7.重新初始化一个列表,只要传入的当前节点不是空,那么久将当前节点添加进入列表,并将当前节点赋值为当前节点的父级节点。通过此种方式将路径串起来。但是此时路径是从末尾目标节点到起始节点,因此再将数组反转,返回当前数组。

     

    通过以上方式,我们就基本上将A星算法的基本算法实现并在unity中可以使用了。大家可以通过下面百度网盘的地址下载工程源码,里面有一个简单的应用。以后有时间的话,我会将这种方式的寻路简单介绍应用在项目之中并进行优化。

     

    链接:http://pan.baidu.com/s/1c0i3VnM 密码:wjxn

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