unity3d实现物体产生

2016-05-23 11:49:39 Gary_888 阅读数 23106
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

在游戏开发中,游戏物体的移动是最基本的,如果连物体都移动不起来,那就不用说玩游戏了。

下面记录了自己在开发中实现的物体移动,不同项目可能有不同的物体移动实现,也有很多种不同的物体移动实现,文章会持续更新。

1.rigidbody.MovePosition()控制物体上下左右移动(简单好用)

// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //控制移动
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        rigidbody.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
    }

2.transform.Translate();上下左右移动

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Move : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5;
    private Transform transform;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        transform = this.GetComponent<Transform>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
    }
}

3.点击鼠标,物体移动到鼠标位置(2D,transform.position)

if (isMouseDown && GameManager._instance.gameState == GameState.Runing)
        {
            if (lastMousePosition != Vector3.zero)
            {
                //Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
                Vector3 offest = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - lastMousePosition;//位移
                transform.position = transform.position + offest;
                checkPosition();
            }
            lastMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        }

4.rigidbody2D.AddForce();(2D游戏添加力左右移动物体,忍者跑酷)

void Update()
    {
        if (isSlide == false)
        {
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            Vector2 velocity = rigidbody2D.velocity;


            if (h > 0.05f)
            {
                rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * force_move);
            }
            else if (h < -0.05f)
            {
                rigidbody2D.AddForce(-Vector2.right * force_move);
            }
    }

5.点击鼠标,物体移动到鼠标的位置(3D,Vector3.MoveToWards()函数,BeatPlane飞机大战)

实现代码:

protected Transform _transform;
protected Vector3 targetPos;//目标位置

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        _transform = this.transform;
        targetPos = this._transform.position;
    }

    void MoveTo()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //获得鼠标屏幕位置
            Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
            //将屏幕位置转为射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
            //用来记录射线碰撞记录
            RaycastHit hitInfo;
            //产生射线
            bool isCast = Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 1000, inputMask);
            if (isCast)
            {
                //如果射中目标,记录射线碰撞点 
                targetPos = hitInfo.point;
            }
        }
        //使用Vector3提供的MoveTowards函数,获得朝目标移动的位置
        Vector3 pos = Vector3.MoveTowards(this._transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime);
        //更新当前位置
        this._transform.position = pos;
    }

游戏运行时,点击鼠标,物体就会移动到鼠标所点击的位置。

6.键盘WSAD控制物体的上下左右移动(这个比较复杂。。)

void Control()
    {

        //获取鼠标移动距离
        float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
        float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");

        // 旋转摄像机
        m_camRot.x -= rv;
        m_camRot.y += rh;
        m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;

        // 使主角的面向方向与摄像机一致
        Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;
        camrot.x = 0; camrot.z = 0;
        m_transform.eulerAngles = camrot;

        // 定义3个值控制移动
        float xm = 0, ym = 0, zm = 0;

        // 重力运动
        ym -= m_gravity * Time.deltaTime;

        //按键盘W向上移动
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            zm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.S))//按键盘S向下移动
        {
            zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.A))//按键盘A向左移动
        {
            xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.D))//按键盘D向右移动
        {
            xm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }<pre name="code" class="csharp">}



2016-09-01 15:22:58 limu693992297 阅读数 20565
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

当我们用Unity开发游戏的时候,怎么能动态的实现怪物的生成与删除。

get到了一种用for循环的方法来实现

首先定义一下生成需要的值

public GameObject _enemyship;//接收需要加载的物体

public int enemyCount;//定义生成的个数

public float WaitTime; //定义一个时间,让怪物在游戏开始一段时间后才开始加载

public float  NextTime;//生成下一波怪物的时间间隔

void Start()

{

StartCoroutine(spawnWaves());//定义一个协同函数来限制怪物产生的时间

}

IEnumerator spawnWaves()

{

 yield return new WaitForSeconds(WaitTime); //在游戏开始后会在waittime时间后才开始执行

while(true)

{

for(int i=0;i<enemyCount)

{

Vector3 shipPosition = new Vector3(Random.Range(-1000, 1000), Random.Range(-1000,1000), Random.Range(-1000, 1000));//设置生成物体的随机坐标
Quaternion shipRotation = Quaternion.Euler(Random.Range(-180,180), Random.Range(-180, 180), Random.Range(-180, 180));//设置生成物体的随机角度

Instantiate(_enemyShip, shipPosition, shipRotation);//生成物体

 yield return new WaitForSeconds(spawnTime);//限制生成时间间隔

}

}

}


这样我们便完成了怪物的动态创建,但是这样的创建时无止境的。所以我们可以在物体的身上创建一个脚本,达到某种条件使他消失

比如用时间来定义

public float lifetime;//定义一个消失的时间

void Start()

{

Destroy(gameObject,lifetime);//达到时间自动消除。

}


2015-08-31 02:08:00 weixin_30323961 阅读数 532
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

  在游戏中,避免不了要大量使用某一个物体模型,比如说,子弹,敌人这样的模型。我们当然不想一个一个手动复制,而是想通过程序来控制他们的产生和消灭。unity3d在这方面做的很好,它通过预制体(prefab)来达到这样的目的,预制体,相当于一个工具套件一样,假如我们做好了一个带AI的敌人,那么我们要大量的使用复制这样的敌人,我们就需要把它封装成预制体(prefab),然后在程序中使用Instantiate函数来克隆物体,如果敌人的生命值耗尽,让它消失,只要调用gameobject.destroy就可以了。非常简单的使用逻辑,然而,有一些需要注意的地方,如果使用不当,可能会造成一些麻烦。举个栗子:

  我们要设置4秒钟出现一个敌人(敌人的AI脚本已经写好,是自动靠近玩家主动攻击的基本脚本),如果我们把prefab直接拿来做复制,那么,后果就是,第一次4秒到了,调用Instantiate,我们看到了第一个敌人,然而,第二次也就是8秒钟的时候,调用Instantiate,新出来了两个敌人,而不是一下子出来一个,第三次也就是12秒的时候调用Instantiate,一下子新出来了4个敌人,那么造成这个的原因,简单来讲,就是不能直接把instantiate脚本绑到prefab上,因为如果一旦调用这个脚本,那么产生的克隆物体将作为prefab的子物体,那么下一次调用的时候,上一次的子物体一起被克隆,就出来了2个,同理,再次调用,把前面克隆的子物体都包括进来,就是新出来了4个了。

  那么如何规避这样的问题呢?其实业界一个解决方案就是,设置空物体,用空物体绑定克隆脚本,然后克隆的脚本上关联prefab对象。那么这样就会达到一次复制一个的效果了。

转载于:https://www.cnblogs.com/pengsy/p/4772101.html

2016-10-26 22:19:52 W1095471150 阅读数 8089
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Hinge Joint     链条连接   (圣典百科)

 

他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。想想两个物体间连个链条,大家就理解了。

 

 

Fixed Joint    固定连接  (圣典百科)

 

他模拟了两个物体间存在一根杆子,固定了两个物体的相对位置和相对朝向。

 

 

spring Joint    弹簧连接 (圣典百科)

 

模拟两个物体间有一根弹簧,大于或者小于固定位置的时候产生相对的弹力,根据弹性系数距离偏移越大作用力越大。

 

Character Joint    角色关节连接 (圣典百科)

 

模拟人体骨头间的关节连接,就是两个物体能根据一个关键点自由的朝一个方向旋转,但固定在一个相对距离,而且可以设置关节的限制。可以用在蒙皮骨骼模型上做活动关节,这样就可以做到很多游戏引擎里那种各种自由姿势的死法了。

 

 

Configurable Joint  可配置连接 (圣典百科)

 

万能连接方式,通过配置非常多的参数和限制,你可以做到能想到的任何物体与物体间的连接方式,包括上面所有的,当然配置起来比较复杂。

 

常见Joint参数用法

 

connectedBody      连接到的物体(必须是rigidbody)

breakForce              物体连接断裂所需要的力

breakTorque           物体连接断开所需要的扭力

<OnJointBreak>     当物体连接断开的时候会触发这个消息

2015-12-04 08:50:00 weixin_30240349 阅读数 234
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

根据输入的物体生成随机成组的物体.

 

  1 /// <summary>
  2 /// 本脚本可以由输入的预制 生成以本物体为中心的随机预制,支持预制打组
  3 /// 随机物体生成器(尤其试用于场景中静态物体随机摆放)
  4 /// </summary>
  5 using UnityEngine;
  6 using System.Collections;
  7 using System.Collections.Generic;
  8 
  9 public class PrefabMixer : MonoBehaviour
 10 {
 11     [Tooltip("输入预制")]
 12     public GameObject[]
 13         inputPrefabs;
 14     [Tooltip("生成多少组")]
 15     public int
 16         maxGroupsNum = 3;
 17     [Tooltip("每组最多的个数")]
 18     public int
 19         maxEachGroupsNum = 5;
 20     [Tooltip("距离中心的距离")]
 21     public float
 22         distanceToSpawn = 50f;
 23     [Tooltip("缩放范围")]
 24     public float
 25         scaleToSpawn = 5f;
 26 
 27     //一共生成多少组
 28     public List<Transform> asteroidsGroupList = new List<Transform> ();
 29     //生成的陨石总数
 30     private List<Transform> asteroidsList = new List<Transform> ();
 31 
 32     private Transform _cacheTransform;
 33 
 34     void OnEnable ()
 35     {
 36         ResetList ();
 37         _cacheTransform = transform;
 38         Debug.Log("Cache Transform !!");
 39     }
 40     
 41     void OnDisable ()
 42     {
 43         ResetList ();
 44     }
 45 
 46     public void GenerateAsteroids ()
 47     {
 48         if (inputPrefabs == null || inputPrefabs.Length <= 0)
 49         {
 50             Debug.LogError ("预制不能为空哦 !");
 51             return;
 52         }
 53 
 54         if(_cacheTransform == null)
 55         {
 56             _cacheTransform = transform;
 57         }
 58 
 59         int tempMap = 0;
 60         ResetList ();
 61         //按组数来判断
 62         while (asteroidsGroupList.Count < maxGroupsNum) {
 63 
 64             Transform o = new GameObject ("AsteroidsMap_" + tempMap ++).transform;
 65             o.localPosition = _cacheTransform.position;
 66             o.localRotation = Quaternion.identity;
 67             o.localScale = Vector3.one;
 68             if(o.GetComponent<RotateSelf>() == null)
 69                 o.gameObject.AddComponent<RotateSelf>();
 70             o.GetComponent<RotateSelf>().speed = Random.Range(1,5f);
 71 
 72 
 73             for (int i = 0; i<Random.Range(1,maxEachGroupsNum + 1); i++) {
 74                 if (GetRandomPrefab () == null)
 75                     continue;
 76                 GameObject asteroid = Instantiate (GetRandomPrefab ()) as GameObject;
 77                 asteroid.transform.parent = o.transform;
 78                 asteroid.name = "asteroid_" + GetRandomPrefab ().name + "_" + i;
 79                 asteroid.transform.localRotation = Quaternion.Euler (Random.Range (0, 360), Random.Range (0, 360), Random.Range (0, 360));
 80                 asteroid.transform.localPosition = Random.insideUnitSphere * distanceToSpawn;
 81                 asteroid.transform.localScale = new Vector3 (Random.Range (1, scaleToSpawn), Random.Range (1, scaleToSpawn), Random.Range (1, scaleToSpawn));
 82 
 83             }
 84             asteroidsGroupList.Add (o);
 85         }
 86     }
 87 
 88     public void ResetList ()
 89     {
 90         for (int i = 0; i < asteroidsGroupList.Count && asteroidsGroupList.Count > 0; i++) {
 91             if(asteroidsGroupList [i] == null)
 92                 continue;
 93 //            #if UNITY_3_5
 94 //            asteroidsGroupList[i].gameObject.active = false;        
 95 //            #endif
 96 //            asteroidsGroupList [i].gameObject.SetActive (false);
 97             DestroyImmediate(asteroidsGroupList [i].gameObject);
 98 
 99         }
100 
101         if (asteroidsGroupList.Count > 0)
102             asteroidsGroupList.Clear ();
103     }
104 
105     GameObject GetRandomPrefab ()
106     {
107         if (inputPrefabs != null && inputPrefabs.Length > 0)
108             return inputPrefabs [Random.Range (0, inputPrefabs.Length)];
109         return null;
110     }
111     
112 }

 

 

 

 1 /// <summary>
 2 /// Prefab mixer editor.
 3 /// </summary>
 4 using UnityEditor;
 5 using UnityEngine;
 6 using System.Collections.Generic;
 7 
 8 [CustomEditor(typeof(PrefabMixer))]
 9 public class PrefabMixerEditor : Editor {
10     SerializedObject myTarget;
11     
12     SerializedProperty maxEachGroupsNum;
13     SerializedProperty maxGroupsNum;
14     SerializedProperty distanceToSpawn;
15     SerializedProperty scaleToSpawn;
16     SerializedProperty GenerateAsteroids;
17 //    SerializedProperty asteroidsGroupList;
18 
19 
20     PrefabMixer prefabMixer;
21     private List<Transform> asteroidsGroupList = new List<Transform> ();
22 
23     void OnEnable()
24     {
25         myTarget = new SerializedObject(target);
26 
27         maxGroupsNum = myTarget.FindProperty("maxGroupsNum");
28         maxEachGroupsNum = myTarget.FindProperty("maxEachGroupsNum");
29         distanceToSpawn = myTarget.FindProperty("distanceToSpawn");
30         scaleToSpawn = myTarget.FindProperty("scaleToSpawn");
31 //        asteroidsGroupList = myTarget.FindProperty("asteroidsGroupList");
32 
33         //获得实例
34         prefabMixer = target as PrefabMixer;
35         asteroidsGroupList = prefabMixer.asteroidsGroupList;
36 
37     }
38         
39     private bool _showPrefabs = true;
40 
41     public override void OnInspectorGUI()
42     {
43         myTarget.Update();        
44 
45         EditorGUILayout.Separator();
46             
47         _showPrefabs = EditorGUILayout.Foldout(_showPrefabs, "单个预制");
48         EditorGUIUtility.LookLikeInspector();
49         if (_showPrefabs) {
50             ArrayGUI(myTarget, "inputPrefabs");                
51         }        
52         EditorGUIUtility.LookLikeControls();    
53 
54         EditorGUILayout.Separator();
55 
56         maxGroupsNum.intValue = EditorGUILayout.IntSlider("生成多少组", maxGroupsNum.intValue, 1, 1000);
57         EditorGUILayout.Separator();
58 
59         maxEachGroupsNum.intValue = EditorGUILayout.IntSlider("每组最多的个数", maxEachGroupsNum.intValue, 1, 100);
60         EditorGUILayout.Separator();
61 
62         distanceToSpawn.floatValue = EditorGUILayout.Slider("距离中心的距离", distanceToSpawn.floatValue, 1f, 100f);
63         EditorGUILayout.Separator();
64 
65         scaleToSpawn.floatValue = EditorGUILayout.Slider("缩放范围", scaleToSpawn.floatValue, 1f, 10f);
66         EditorGUILayout.Separator();
67 
68         if(GUILayout.Button("生成"))
69         {
70             prefabMixer.GenerateAsteroids();
71         }
72         EditorGUILayout.Separator();
73 
74         if(GUILayout.Button("清空"))
75         {
76             prefabMixer.ResetList();
77         }
78         EditorGUILayout.Separator();
79 
80         myTarget.ApplyModifiedProperties();
81     }
82 
83 
84     void ArrayGUI(SerializedObject obj, string name) {    
85         int size = obj.FindProperty(name + ".Array.size").intValue;
86         int newSize = EditorGUILayout.IntField("数量", size);
87         if (newSize != size) obj.FindProperty(name + ".Array.size").intValue = newSize;
88         EditorGUI.indentLevel = 3;
89         for (int i=0;i<newSize;i++) {
90             var prop = obj.FindProperty(string.Format("{0}.Array.data[{1}]", name, i));
91             EditorGUILayout.PropertyField(prop);    
92         }
93         EditorGUI.indentLevel = 0;
94     }    
95 }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/leesymbol/p/5018290.html