• unity3d基本的C#程序框架 2017-10-12 22:47:12
    using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Follow : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Up
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Follow : MonoBehaviour {
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		
    	}
    }

    新建一个C#程序,每个C#程序都是一个类,你可以理解为一个工具包,可以输入一些参数,可以输出一些参数,用这个工具你就能获得一定的结果,甚至你可以不用管工具里是什么结构,只要你给它输入数据,它给你想要的结果就可以,你不用理会他里面是多么复杂的运行结构,这就是封装类包的好处,每个项目都可以重复利用这个工具。

    简单的理解一下,类包里有两个基本的状态方法:

    void Start () //只需要初始化允许一次的放到这里面来
    void Update ()//需要过程中每帧都时刻允许的放到这里来
    
    

    
    

    下一步,对外提供一个参数敞口,可入输入场景物体等参数,代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Follow : MonoBehaviour {
    
        public GameObject objectToFollow;
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
    		
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		
    	}
    }



    保存脚本,回到场景,建立一个物体,把脚本拉给物体,我们看到物体多出了脚本一项,

    脚本项目下面多了一个参数objectToFollow

    可以选择场景的物体作为参数内容



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