anchor unity3d
2017-04-17 15:16:00 weixin_30558305 阅读数 8

Rect Transform

我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:

技术分享

另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。

我们来看一下其为我们提供的功能:

位置

位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。

尺寸

不同于缩放,这两个值设置了UI的尺寸,为负并不会翻转UI而是直接不显示。

技术分享

上面的两个按钮,上方的按钮是设置width为320,下方则是将width为160的按钮的scale x设置为2。

旋转

效果同Transform,一般配合Tween使用。

缩放

效果同Transform,一般配合Tween使用。

深度

不通过NGUI的深度,在UGUI中的深度完全使用树形结构来表示,同一层级里位于下方的节点会覆盖掉位于上方的节点,如下:

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修改一下树形显示列表后如下:

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Anchor

Rect Transform除了上面提到的功能外,还提供了描点功能,该功能主要实现相对布局的功能。

技术分享

同时我们还可以非常直观的配置描点:

技术分享

锚点描述的是当前UI的父对象的位置信息。而锚点则表示当前对象坐标的(0, 0)点。

非stretch

我们可以发现有Left、Center、Right、Top、Middle及Bottom六个设置项,这6个项目可以组合出9种形式的锚点,分别对应了当前UI父对象的9个方向的位置,这样方便我们的UI做相对位置的调整,比如当UI的坐标为(0, 0),选择CenterMiddle则当前UI为居中状态,而选择TopLeft则UI会位于父对象的左上角。

CenterMiddle:

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TopLeft:

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stretch

除了上面说到的还有一种stretch状态,该状态则表示当前UI距离父级UI边缘的距离,当设定了之后则是使用一种类似相对位置的方式来定义UI的位置及尺寸,我们看下:

技术分享

当我们选择水平和垂直都为stretch时,Pos X、Pos Y、Width和Height都改变为Left、Top、Right及Bottom,即使用了相对位置来排列,我们调整一下看看。

技术分享

我们发现按钮始终和父级保持10个像素的距离,调整父级的尺寸会修改子级的尺寸,如下:

技术分享

我们发现按钮始终为一种相对的位置呈现。

自定义Anchor

我们之前定义锚点都是直接在下拉菜单中选择,那么锚点是否可以自定义,答案是肯定的,比如当我们需要下面的效果时就需要自定义Anchor了。

我们希望子UI的尺寸始终和父UI的尺寸保持一定的比例,比如无论父UI多大,子UI都占其10%的空间。

我们只需要将子UI的锚点设置为一个合适的值即可,比如设置为子UI的尺寸,如下:

技术分享

我们复制几个改变大小看看效果:

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Pivot

注册点或者叫做中心点,如果说Anchor表示的是UI的父级的位置,那么Pivot则表示UI本身的(0, 0)点的位置。

我们首先开启Pivot:

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然后就可以在场景中修改UI的Pivot了,如下:

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这个小蓝圈就是Button组件的中心点,表示Button组件的(0, 0)点。

下面我们看一个实例:

我希望在屏幕的右上方显示一个按钮且按钮和屏幕的间距为10,只需要将按钮的中心点也设置到右上方即可,如下:

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补充

蓝图模式

技术分享

表示是否忽略掉物体的旋转。点开不能对物体进行旋转。

RawEdit模式

技术分享

表示当修改Anchor时UI的位置及尺寸是否会根据Anchor进行匹配,点开可以进行匹配。

原文:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4837650.html

转载于:https://www.cnblogs.com/cjlLearn/p/6723072.html

2014-06-25 16:43:31 u012091672 阅读数 7970

NGUI讨论群:333417608

NGUI版本:3.6.5

以下面的图,解释下基本的Anchors的使用(可以通过官方的Anchor和Chat例子进行深入学习)


Target不是一定要是Sprite,可以是任意的UIRect(UISprite、UIPanel的基类)或者可以是Camera。如果是UIRect类型,对齐的就是当前UIRect的边缘,如果是Camera,对齐的就是屏幕。

(这里说的当前图片指的下面最终图片的绿色,背景图片指的下面最终图片的黑色)

Type:Advanced——选项比较多,Unified包含在这里

Execute:OnUpdate——在Update的时候执行,还有OnEnable,就是在OnEnable里面执行

Left部分

Sprite(Transform)Target's Left+ 50——当前图片的左边(Left)对齐到背景图片(Sprite(Transform)左边(Target's Left加上50像素。

Right部分:

Sprite(Transform)Custom 0.6 - 60——当前图片的右边(Right)对齐到背景图片(Sprite(Transform))宽度的0.6的位置减去60像素。

Bottom部分:

Sprite(Transform) Target's Bottom + 0——当前图片的下面(Botton)对齐到背景图片Sprite(Transform))的下面(Target's Bottom)。

Top部分:

None(Transform)——当前图片的上面不进行对齐。



2015-09-25 14:31:00 weixin_30414245 阅读数 6

Rect Transform

我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:

另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。

我们来看一下其为我们提供的功能:

位置

位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。

尺寸

不同于缩放,这两个值设置了UI的尺寸,为负并不会翻转UI而是直接不显示。

上面的两个按钮,上方的按钮是设置width为320,下方则是将width为160的按钮的scale x设置为2。

旋转

效果同Transform,一般配合Tween使用。

缩放

效果同Transform,一般配合Tween使用。

深度

不通过NGUI的深度,在UGUI中的深度完全使用树形结构来表示,同一层级里位于下方的节点会覆盖掉位于上方的节点,如下:

修改一下树形显示列表后如下:

Anchor

Rect Transform除了上面提到的功能外,还提供了描点功能,该功能主要实现相对布局的功能。

同时我们还可以非常直观的配置描点:

锚点描述的是当前UI的父对象的位置信息。而锚点则表示当前对象坐标的(0, 0)点。

非stretch

我们可以发现有Left、Center、Right、Top、Middle及Bottom六个设置项,这6个项目可以组合出9种形式的锚点,分别对应了当前UI父对象的9个方向的位置,这样方便我们的UI做相对位置的调整,比如当UI的坐标为(0, 0),选择CenterMiddle则当前UI为居中状态,而选择TopLeft则UI会位于父对象的左上角。

CenterMiddle:

TopLeft:

stretch

除了上面说到的还有一种stretch状态,该状态则表示当前UI距离父级UI边缘的距离,当设定了之后则是使用一种类似相对位置的方式来定义UI的位置及尺寸,我们看下:

当我们选择水平和垂直都为stretch时,Pos X、Pos Y、Width和Height都改变为Left、Top、Right及Bottom,即使用了相对位置来排列,我们调整一下看看。

我们发现按钮始终和父级保持10个像素的距离,调整父级的尺寸会修改子级的尺寸,如下:

我们发现按钮始终为一种相对的位置呈现。

自定义Anchor

我们之前定义锚点都是直接在下拉菜单中选择,那么锚点是否可以自定义,答案是肯定的,比如当我们需要下面的效果时就需要自定义Anchor了。

我们希望子UI的尺寸始终和父UI的尺寸保持一定的比例,比如无论父UI多大,子UI都占其10%的空间。

我们只需要将子UI的锚点设置为一个合适的值即可,比如设置为子UI的尺寸,如下:

我们复制几个改变大小看看效果:

Pivot

注册点或者叫做中心点,如果说Anchor表示的是UI的父级的位置,那么Pivot则表示UI本身的(0, 0)点的位置。

我们首先开启Pivot:

然后就可以在场景中修改UI的Pivot了,如下:

这个小蓝圈就是Button组件的中心点,表示Button组件的(0, 0)点。

下面我们看一个实例:

我希望在屏幕的右上方显示一个按钮且按钮和屏幕的间距为10,只需要将按钮的中心点也设置到右上方即可,如下:

补充

蓝图模式

表示是否忽略掉物体的旋转。点开不能对物体进行旋转。

RawEdit模式

表示当修改Anchor时UI的位置及尺寸是否会根据Anchor进行匹配,点开可以进行匹配。

转载于:https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4837650.html

2015-09-25 14:31:00 weixin_34402408 阅读数 23

Rect Transform

我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:

另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。

我们来看一下其为我们提供的功能:

位置

位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。

尺寸

不同于缩放,这两个值设置了UI的尺寸,为负并不会翻转UI而是直接不显示。

上面的两个按钮,上方的按钮是设置width为320,下方则是将width为160的按钮的scale x设置为2。

旋转

效果同Transform,一般配合Tween使用。

缩放

效果同Transform,一般配合Tween使用。

深度

不通过NGUI的深度,在UGUI中的深度完全使用树形结构来表示,同一层级里位于下方的节点会覆盖掉位于上方的节点,如下:

修改一下树形显示列表后如下:

Anchor

Rect Transform除了上面提到的功能外,还提供了描点功能,该功能主要实现相对布局的功能。

同时我们还可以非常直观的配置描点:

锚点描述的是当前UI的父对象的位置信息。而锚点则表示当前对象坐标的(0, 0)点。

非stretch

我们可以发现有Left、Center、Right、Top、Middle及Bottom六个设置项,这6个项目可以组合出9种形式的锚点,分别对应了当前UI父对象的9个方向的位置,这样方便我们的UI做相对位置的调整,比如当UI的坐标为(0, 0),选择CenterMiddle则当前UI为居中状态,而选择TopLeft则UI会位于父对象的左上角。

CenterMiddle:

TopLeft:

stretch

除了上面说到的还有一种stretch状态,该状态则表示当前UI距离父级UI边缘的距离,当设定了之后则是使用一种类似相对位置的方式来定义UI的位置及尺寸,我们看下:

当我们选择水平和垂直都为stretch时,Pos X、Pos Y、Width和Height都改变为Left、Top、Right及Bottom,即使用了相对位置来排列,我们调整一下看看。

我们发现按钮始终和父级保持10个像素的距离,调整父级的尺寸会修改子级的尺寸,如下:

我们发现按钮始终为一种相对的位置呈现。

自定义Anchor

我们之前定义锚点都是直接在下拉菜单中选择,那么锚点是否可以自定义,答案是肯定的,比如当我们需要下面的效果时就需要自定义Anchor了。

我们希望子UI的尺寸始终和父UI的尺寸保持一定的比例,比如无论父UI多大,子UI都占其10%的空间。

我们只需要将子UI的锚点设置为一个合适的值即可,比如设置为子UI的尺寸,如下:

我们复制几个改变大小看看效果:

Pivot

注册点或者叫做中心点,如果说Anchor表示的是UI的父级的位置,那么Pivot则表示UI本身的(0, 0)点的位置。

我们首先开启Pivot:

然后就可以在场景中修改UI的Pivot了,如下:

这个小蓝圈就是Button组件的中心点,表示Button组件的(0, 0)点。

下面我们看一个实例:

我希望在屏幕的右上方显示一个按钮且按钮和屏幕的间距为10,只需要将按钮的中心点也设置到右上方即可,如下:

补充

蓝图模式

表示是否忽略掉物体的旋转。点开不能对物体进行旋转。

RawEdit模式

表示当修改Anchor时UI的位置及尺寸是否会根据Anchor进行匹配,点开可以进行匹配。

2014-03-31 21:35:40 inspironx 阅读数 7340

UIButton点击发出声音以及UIButton事件回调

Anchor锚点:为了适应不同的屏幕,保持当前的UI不会变形用户订的基准点



Atlas:图片集,NGUI支持TexturePacker直接解析

Font:按钮字体,如果没有自己制作静态中文字体就随便选择一个

Template:widget模版

Background:图片集中制作的图片

点击Add To添加到视图中


按钮属性:


Box Collider:默认添加(为响应事件)


UIButton(Script):

Target:按钮点击目标(点在这个目标上才算有效)

Drag Over:当有物体在按钮上通过时,触发事件选项

Transition:效果过渡

Colors:对应按钮在不同状态中的颜色

Sprites:对应按钮在不同状态中的背景图片

OnClick:按钮点击时,触发的事件分发


UIPlay Sound(Script):

当按钮点击时,可以播放一个声音

脚本调用时,直接在UIButton上添加一个脚本前重写OnClick():

    void OnClick() {
        Debug.Log("onClick");
    }


按钮是一个背景与一个文本拼合起来的,一般在按钮制作时,需要添加锚点选项

显示所有组件在按钮里的一个相对位置

点击Background:


在Type选项选择unified,然后选择四点顶点处的大小

Target:表示你要在哪个相对位置保持不变,一般是UI Root父节点里面

Hide if off-screen:表示当前Widget不在当前显示画面时,隐藏


Unity3d NGUI的使用(三)(UIButton及Anchor实际使用)

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