anchor unity3d

2013-07-10 11:01:06 zuoyamin 阅读数 13354
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

任何一个模型都是由许多网格面组成的,而面又是由许多三角形组成的。

操作环境:Win7操作系统、Unity3D 4.0

创建网格面的核心就是为其添加2个组件:Mesh Renderer(网格渲染器)和Mesh Filter(网格过滤器)。

添加组件的方法有2种:

(Ⅰ)选择一个游戏对象,然后执行Component→Mesh→Mesh Filter 和Mesh Renderer。

 

(Ⅱ)通过脚本实现:

 //添加MeshFilter
 gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
 //添加MeshRenderer
 gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
 //获得Mesh
 mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

 

【理论分析】

由于网格面是由三角形组成的,所以我们有必要知道三角的三个顶点的位置。数组mesh.vertices就是用于存储三角形顶点坐标。

当顶点数超过3个的时候,我们连接点的顺序不同,就会绘制出不同形状的图形,所以我们必须要获得我们想要的连接点的顺序。数组mesh.triangles就是用来记录连接三角形的顺序的。由于每绘制一个三角形需要知道其三个顶点的顺序,那么绘制n个三角形就需要知道3*n个点的顺序。即数组mesh.triangles的长度是3的倍数。

如上图,如果我们已知顶点的坐标和顺序如上,怎样绘制出这样的图形?

已知5个点,选择3个点来连接,将其全部连接完有很多种方式,这里我就不计算了~嘻嘻嘻。但是不是每一种方式都能连接成上面的图形的。例如:(0,1,2),(1,2,3),(2,3,4)就无法完成上面的图形。所以我们必须要获得三角形顶点的索引顺序。完成上面图形我采用的顺序:(0,1,2),(0,2,3),(0,3,4)。大家也可以使用其他的顺序。那么我的mesh.triangles=new int[]{0,1,2,0,2,3,0,3,4};而mesh.vertices的值就是点的坐标了。

 

 【案例】拖动鼠标来绘制一个圆弧

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class MeshTest : MonoBehaviour {

    //用于存储绘制三角形的顶点坐标
    private Vector3[] vertices;
    //用于记录绘制三角形所需要的顶点ID顺序
    private int[] triangles;
    //记录顶点数
    private int count=0;
    //定义Mesh
    private Mesh mesh;
    //定义一个链表用于记录所有点的坐标
    private List<Vector3> list;

	void Start () {

        //添加MeshFilter
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        //添加MeshRenderer
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        //new一个链表
        list = new List<Vector3>();
        //获得Mesh
        mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        //修改Mesh的颜色
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color =Color.green;
        //选择Mesh中的Shader
        GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");
        //清空所有点,用于初始化!
        mesh.Clear();       
        
	
	}
	
	
	void Update () {

        //点击鼠标左键
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {    
            //顶点数+1
            count++;
            //将获得的鼠标坐标转换为世界坐标,然后添加到list链表中。
            list.Add(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0.8f)));
            
        }

        //如果顶点数>=3,那么就开始渲染Mesh
        if (count >= 3)
        {
            //根据顶点数来计算绘制出三角形的所以顶点数
            triangles = new int[3 * (count - 2)];
            //根据顶点数来创建记录顶点坐标
            vertices = new Vector3[count];
            //将链表中的顶点坐标赋值给vertices
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                vertices[i] = list[i];

            }

            //三角形个数
            int triangles_count = count - 2;
            //根据三角形的个数,来计算绘制三角形的顶点顺序(索引)
            for (int i = 0; i < triangles_count; i++)
            {
                //这个算法好好琢磨一下吧~
                triangles[3 * i] = 0;
                triangles[3 * i + 1] = i + 2;
                triangles[3 * i + 2] = i + 1;
            }
            //设置顶点坐标
            mesh.vertices = vertices;
            //设置顶点索引
            mesh.triangles = triangles;
        }
	
	}
}

【效果图】

 

 

2017-08-11 20:19:56 qq_25601345 阅读数 38149
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity3D常见面试题

目录

C#问题 4

1.在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么? 4

2.C# StringBuilder类型比string类型的优势是什么? 4

3.C# 函数Func(string a, string b)Lambda表达式怎么写? 4

4.数列1,1,2,3,5,8,13...n位数是多少?C#递归算法实现 4

5. 请简述值类型与引用类型的区别 4

6. 请简述ArrayListList<>的主要区别 5

7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免? 5

8. 请描述Interface与抽象类之间的不同 5

9.下列代码在运行中会产生几个临时对象? 5

10.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 6

11.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用 6

12.请简述privatepublicprotectedinternal的区别 6

13.反射的实现原理? 6

14.NetMono的关系? 6

15.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。 7

16. Hashtable是无序的吗? 7

Unity问题 7

UI 7

1.NGUI Button怎样接受用户点击并调用函数,具体方法名称是什么? 7

2.请简述NGUIPanelAnchor的作用 7

3.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案 8

4.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么? 8

5.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式? 8

碰撞 8

6.怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法 8

7.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点? 8

8.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 8

9.物体发生碰撞的必要条件 9

10.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免? 9

动画 10

11.一个简单的游戏,怪物会走动\攻击\死亡,游戏角色会走动,跳跃\攻击\格挡\死亡,还会接受玩家从输入端输入的指令,NPC会走动,他们彼此之间可以互相通信.请画出以上三种角色的UML图示. 10

12.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理? 10

13.反向旋转动画的方法是什么? 10

14.写出Animation的五个方法 11

15.动画层(AnimationState Layers)的作用是什么? 11

16.Itween插件的作用是什么,Itween作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出3个其常用方法? 11

17.法线贴图 CG动画  11

线程和协程 11

18.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么? 11

19.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么? 12

20.什么是协同程序? 12

四元数 12

21.四元数是什么?主要作用什么?对欧拉角的优点是什么? 12

摄像机 12

22.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么? 12

23.Unity摄像机有几种工作方式,分别是什么? 13

预制物 13

24.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它? 13

unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存 13

Shader 13

25.出光照计算中的diffuse的计算公式 13

26.MeshRendermaterialshader的区别? 13

27.alpha blend工作原理 14

28.光照贴图 的优势是什么? 14

29.Vertex Shader是什么,怎么计算? 14

系统函数 14

物理更新一般在哪个系统函数里? 14

30.OnEnableAwakeStart运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生? 15

31.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。 15

32.物理更新一般放在哪个系统函数里? 15

33.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中? 15

34.请简述OnBecameVisibleOnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义? 15

35.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数 15

36.动态加载资源的方式?区别是什么? 16

37.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用? 16

38.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类 16

39.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 16

40.Application.loadLevel命令是什么? 16

41.调试记录到控制台的命令是什么? 16

42.LayerMask.NameToLayer()这个方法有什么作用? 16

43.localPositionPosition的使用区别? 17

44.物体自身旋转使用的函数? 17

45.物体围绕某点旋转使用的函数? 17

46.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 17

47.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00 17

物理引擎 18

48.<愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘制抛物线轨迹,说出具体的计算方法. 18

49.实现吊机吊物体的功能 18

50.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可) 22

51.MaterialPhysic Material区别? 24

52.CharacterControllerRigidbody的区别? 24

53.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来 24

54.什么叫做链条关节? 24

55.什么是导航网格( NavMesh)? 24

56.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 25

Unity引擎问题 25

57.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称 25

58.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义? 25

59.矩阵相乘的意义及注意点? 25

60.为什么dynamic fontunicode环境下优于static font 25

61.Render的作用?描述MeshRenderSkinnedMeshRender的关系与不同 26

62.简述SkinnedMesh的实现原理 26

63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 26

64.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法 26

65.Lod是什么,优缺点是什么? 26

66.两种阴影判断的方法、工作原理。 26

67.MipMap是什么,作用? 27

68.用代码实现第三角色控制器 27

69.Mecanim系统中,Body Mask的作用是? 27

70.Unity连接数据库 27

71.如何优化内存? 27

72.你用过哪些插件? 27

在哪个模块下可以修改Render Path? 28

图形图像 28

1.什么是渲染管道? 28

2.什么是矢量图  29

3.什么是矩阵?矩阵运算? 29

4.角度和弧度的转换 29

5.矢量标量 29

 

C#问题

1.在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么?

答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。

2.C# StringBuilder类型比string类型的优势是什么?

答:StringBuilde的优势在于拼接,string的优势在于对字符串做一些处理,在使用过程中看具体的需求。

3.C# 函数Func(string a, string b)Lambda表达式怎么写?

答:(a,b)=>{}

4.数列1,1,2,3,5,8,13...n位数是多少?C#递归算法实现

答:

5. 请简述值类型与引用类型的区别

答:区别:
    1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中  

存放的地址。
    2.值类型存取快,引用类型存取慢。
    3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。
    4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。
    5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object

6. 请简述ArrayListList<>的主要区别

答:ArrayList是非泛型列表,存储数据时把所有的数据都当成object类型存储,存在装箱问题,取出来使用的时候存在拆箱问题,装箱拆箱会使性能变差,而且存在数据安全问题,但是优点在于可以让值类型和引用类型互相转换。

List是泛型列表,在使用的时候才去定义数据类型,泛型避免了拆箱装箱的问题,存入读取速度较快,类型也更安全。

7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

答:GC回收堆上的内存
    避免:1)减少new产生对象的次数
          2)使用公用的对象(静态成员)
          3如果字符串拼接多的将String换为StringBuilder

8. 请描述Interface与抽象类之间的不同

答:语法不同处:1.抽象类中可以有字段,接口没有。

2.抽象类中可以有实现成员,接口只能包含抽象成员。

3.抽象类中所有成员修饰符都可以使用,接口中所有的成员都是对外的,所以不需要修饰符修饰。

用法不同处:1.抽象类是概念的抽象,接口关注于行为。

           2.抽象类的子类与父类的关系是泛化关系,耦合度较高,而实现类和接口之间是实现的关系,耦合度比泛化低。

           3.一个类只能继承一个类,但是可以实现多个接口。

9.下列代码在运行中会产生几个临时对象?

string a = new string("abc");
a = (a.ToUpper() + "123").Substring(0, 2);   

答:第一行是会出错的。应该这样初始化:

string b = new string(new char[]{'a','b','c'});

3个临时对象

10.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

List<int> ls = new List<int>(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 });

 foreach (int item in ls)

 {

 Console.WriteLine(item * item);

        ls.Remove(item);

 }   

答:会产生运行时错误,因为foreach是只读的。不能一边遍历一边修改。

使用foreach时候不要对内容进行修改,如果要修改可以使用for

11.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

答:Sealed访问修饰符用于类时,该类是密封类,可防止其他类继承此类。

在方法中使用时则可防止派生类重写此方法。

12.请简述privatepublicprotectedinternal的区别

答:public:对任何类和成员都公开,无限制访问
    private:仅对该类公开
    protected:对该类和其派生类公开
    internal:只能在包含该类的程序集中访问该类
    protected internalprotected + internal

13.反射的实现原理?

答:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。

14.NetMono的关系?

答:mono.net的一个开源跨平台工具。.net只能在windows下运行,mono可以实现跨平台,可以运行于linuxUnixMac OS等。

15.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。 

答:1 单一职责原则:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化

2 开放-封闭原则:对于扩展是开放的,对于更改是封闭的 

3) 里氏替换原则:子类必须能够替换其基类 

4 依赖倒置原则:依赖于抽象 

5 接口隔离原则 :使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。

16. Hashtable是无序的吗?

答:电脑没有绝对的无序,hashtable是通过哈希码让开发者感觉无序。

 

 

 

 

Unity问题

UI

1.NGUI Button怎样接受用户点击并调用函数,具体方法名称是什么

答:1.直接监听事件:在按钮上绑定一个带有OnClick脚本,但这种方法不太好用,也不灵活。

    2.ButtonScript:在按钮上添加BoxCollider,在添加ButtonScript脚本,把要调用的方法放到场景中一个物体上,一般放在摄像机上,因为摄像机一直存在,然后把这个方法添加到ButtonScript脚本里写好的委托里面,所以可以添加多个方法,一旦点击就触发事件。

2.请简述NGUIPanelAnchor的作用 

答:Panel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。  

 AnchorNGUI屏幕分辨率的自适应性,来适应不同的分辨率的屏幕显示。

3.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

答:1.不美观

2.OnGUI很耗费时间

3.使用不方便 

4. drawcall很高

4.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么? 

答:GUI.DragWindow()

5.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

答:1.使用本身的GUI

2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z

3.使用2d插件,如:2DToolKit

碰撞

6.怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法

答:在两个平面上分别取一个向量,然后看是否相交

7.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

答:MeshCollider是网格碰撞器,对于复杂网状模型上的碰撞检测,比其他的碰撞检测精确的多,但是相对其他的碰撞检测计算也增多了,所以一般使用网格碰撞也不会在面数比较高的模型上添加,而会做出两个模型,一个超简模能表示物体的形状用于做碰撞检测,一个用于显示。

8.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

答:1.碰撞器物体不能互相进入到对方内部,触发器可以

2.触发器角色控制器可以使用,碰撞器中不能使用

3.触发器没有物理属性了,碰撞器可以有力存在

4.碰撞器调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数,触发器调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数

9.物体发生碰撞的必要条件

答:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

 

CharacterController和Rigidbody的区别?

CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;

Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

 

10.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

答:穿透(碰撞检测失败)

避免的方法:把刚体的实时碰撞检测打开Collision Detection修改为Continuous Dynamic

 

unity3d中物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的阶段函数

主要是三个阶段:1.Collider.OnCollisionEnter 进入碰撞,
OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching 
another rigidbody/collider.

collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/colliderOnCollisionEnter被调用。
2.Collider.OnCollisionStay 逗留碰撞,
OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is 
touching rigidbody/collider.

每个collider/rigidbody触动rigidbody/collider,将在每帧调用OnCollisionStay。通俗的说,

一个碰撞器或刚体触动另一个刚体或碰撞器,在每帧都会调用OnCollisionStay,直到它们之间离开不接触。
3.Collider.OnCollisionExit 退出碰撞,
OnCollisionExit is called when this collider/rigidbody has stopped touching 
another rigidbody/collider.

当 collider/rigidbody停止触动另一个 rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用。

 

 

动画

11.一个简单的游戏,怪物会走动\攻击\死亡,游戏角色会走动,跳跃\攻击\格挡\死亡,还会接受玩家从输入端输入的指令,NPC会走动,他们彼此之间可以互相通信.请画出以上三种角色的UML图示.

答:

 

12.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理? 

答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 

1.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画。 

2.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。   

3.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观,皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。

13.反向旋转动画的方法是什么?

答:  反转动画,将动画的速度调到-1

14.写出Animation的五个方法  

答:AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样 CrossFade淡入淡出切换动画、IsPlaying是否正在播放某个动画 

15.动画层(AnimationState Layers)的作用是什么? 

答:动画层作为一个具有层级动画编辑概念的工具,可以用来制作和处理任何类型的动画

16.Itween插件的作用是什么,Itween作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出3个其常用方法? 

答:ITween是补间动画的一个插件,主要作用就是给出开始、结束的值、时间,此插件实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,音量控制等等。

 方法:1.MoveTo  物体移动 

2.ColorTo:随着时间改变对象的颜色组

 3.LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3Transform位置  

17.法线贴图 CG动画 

答:法线贴图:是一种特殊的纹理,可以应用在3D表面,让低模呈现出更明显的凹凸效果。一般应用在CG动画、美术效果要求较高的单机游戏

CG动画:游戏中的CG动画其实是用3D模拟引擎制作的游戏短片,一般画面效果比较真实。

线程和协程

18.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

答:Unity支持多线程,如果同时要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine

注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。
2.C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

19.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

答:多线程程序同时运行多个线程,除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法,而在任一指定时刻只有一个协程在运行。

20.什么是协同程序?

答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

四元数

21.四元数是什么?主要作用什么?对欧拉角的优点是什么? 

答:所谓四元数,就是把4个实数组合起来的东西。4个元素中,一个是实部,其余3个是虚部

作用:四元数用于表示旋转
优点:
1)能进行增量旋转
2)避免万向锁
3)给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)

四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题[万向节死锁

四元数由4个数组成,旋转矩阵需要9个数

两个四元数之间更容易插值 

四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化 (orthogonalize),对四元数规范化更容易 

与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转

摄像机

22.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合

23.Unity摄像机有几种工作方式,分别是什么?  

答:正交和透视

正交无法看到一个物体距离自己有多远,或者远近的变化,物体也不会随着距离而收缩,所以一般做2D游戏或者是UI时会使用正交摄像机。

透视一般看物体会随着距离有大小的变化,一般3D游戏里经常使用这种摄像机。

预制物

24.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

答:Prefab是预制物,一般当游戏中需要频繁创建一个物体时,使用预制物可以节省内存,方便创建,方便对游戏物体进行操作,方便对属性进行修改。

 

unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存

:动态加载再实例化,如果自己不主动清理内存的话,再次加载不会增加内存的,会自动去取之前已经加载好的assets,如果这一个assets你都嫌多的话,那你只能减资源了,比如,模型面数,纹理尺寸等

Shader

25.出光照计算中的diffuse的计算公式 

答:实际光照强度l=环境光(lambient+漫反射光(Idiffuse+镜面高光(lspecular

    环境光:lambient=环境光强度(Aintensity*环境光颜色(Acolor

    漫反射光:ldiffuse=镜面光照强度(Dintensity*镜面光颜色(Scolor*(光的反射向量(R.观察者向量(V))^镜面光指数(n

26.MeshRendermaterialshader的区别?

答:MeshRender是模型渲染的组件,有此组件物体才能显示出来

Material是材质球,实际就是shader的实例,并进行赋值,贴图、纹理、颜色等。

Shader是着色器,实际上是一段程序,还可以用来实现一些仅靠贴图不容易实现的效果,如玻璃。

Shader大致分为:1.表面着色器

2.顶点和片元着色器

3.固定功能着色器

27.alpha blend工作原理 

答:Alpha Blend 实现透明效果,Color = 原颜色*alpha/255+目标色*255-alpha/255

28.光照贴图 的优势是什么?

答:1.使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

2.可以降低游戏内存消耗 

3.多个物体可以使用同一张光照贴图  

29.Vertex Shader是什么,怎么计算? 

答:顶点着色器:顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的

transformationlightingVertex Shader主要操作顶点。 

Vertex Shader对输入顶点完成了从local spacehomogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous spaceprojection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformationprojection transformationlighting几个过程。  

.unity3d提供了几种光源,分别是什么

 答:4种,Directionl light ,Point Light ,Spot Light,Area Light

 

Unity系统API

 

物理更新一般在哪个系统函数里?

 答:FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

 

 

30.OnEnableAwakeStart运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

答:Awake –>OnEnable->Start
    OnEnable在同一周期中可以反复地发生

31.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

答:Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable——>OnDestroy

32.物理更新一般放在哪个系统函数里?

答:FixedUpdate因为不受到计算机帧频的影响,所以比较适合于做物理方面的更新。

33.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?

答:LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

34.请简述OnBecameVisibleOnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?

答:当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。

     renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用:OnBecameInvisible renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用:OnBecameVisible  

35.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数

答:PlayerPrefs.SetInt()

PlayerPrefs.GetInt()

36.动态加载资源的方式?区别是什么?

答:1.Resources.Load();

2.AssetBundle

区别:

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。
简单说,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle 是动态加载外部的

37.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用? 

答:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded  

38.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类对象

答:Destory

39.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 

答:获取:GetComponent 

增加:AddComponent 

没有删除组件只有让组件不生效:enable

40.Application.loadLevel命令是什么?

答:加载关卡 

41.调试记录到控制台的命令是什么?

答: Debug.Log();  

42.LayerMask.NameToLayer()这个方法有什么作用? 

答:层索引

43.localPositionPosition的使用区别? 

答:localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置,局部坐标其实就是自身的坐标,会随着物体的旋转而变化的。 

 Position:在世界坐标transform的位置,世界坐标是不会变的,一直以世界坐标轴的XYZ为标准。

44.物体自身旋转使用的函数?

答:Transform.Rotate()

45.物体围绕某点旋转使用的函数?

答:Transform.RotateAround()

46.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

答:Transform 父类是 Component

47.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00  

答:

int scend

int minte

int hour

void Start()

{

scend=0

minte=0

hour=0

}

void Update()

{

Ifscend<60

{

Scend+=time.deltime;

}

Else

{

Scend-=60;

Minte+=1;

}

If(minte>=60)

{

  Minte-=60;

  Hour+=1;

}

}

物理引擎

48.<愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘制抛物线轨迹,说出具体的计算方法.

答:添加刚体使小鸟模拟受到重力影响。

49.实现吊机吊物体的功能  

1. 答:using UnityEngine;  
2. using System.Collections;  
3. public class QizhongjiCS : MonoBehaviour {  
4.     private float dianX = 0;  
5.     public GameObject hook;  
6.     private float yuandianX;  
7.     private Vector3 hookV;  
8.     private int flag=0;  
9.     private delegate void HookMove();  
10.     private  HookMove _hookMove=null;  
11.     private int speed=3;  
12.     public HookZhongWu hzw;  
13.     private int zwFlag=0;  
14.     private GameObject zhongwu;                 //抓住的重物;  
15.     public GameObject shengzi;  
16.     public GameObject heng;  
17.     // Use this for initialization  
18.     void Start () {  
19.         hookV = hook.transform.localPosition;  
20.         yuandianX = hookV.x;  
21.     }  
22.     // Update is called once per frame  
23.     void Update () {  
24.         if (flag == 0) {  
25.             if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
26.             {  
27.                 dianX = Input.mousePosition.x;  
28.             }  
29.             else if (Input.GetMouseButton(0))  
30.             {  
31.                 float dx = Input.mousePosition.x - dianX;  
32.                 if (Mathf.Abs(dx) > 0.1f)  
33.                 {  
34.   
35.                     hookV.x = yuandianX + dx / 32;  
36.                     if (hookV.x > -6 && hookV.x < 6)  
37.                     {  
38.                         hook.transform.localPosition = hookV;  
39.                     }  
40.   
41.                 }  
42.             }  
43.             else if (Input.GetMouseButtonUp(0))  
44.             {  
45.                 //yuandianX = hookV.x;  
46.                 flag = 1;  
47.                 _hookMove = hookDown;  
48.                 StartCoroutine(downZhua());  
49.             }   
50.         }  
51.     }  
52.     IEnumerator downZhua() {  
53.         yield return new WaitForSeconds(0.01f);  
54.         //1、向下移动, +speed  
55.         //2、判断移动的位置 如果大于某个位置 ,返回 speed为负  
56.         if (_hookMove != null)  
57.         {  
58.             _hookMove();  
59.             yield return StartCoroutine(downZhua());  
60.         }  
61.         else {  
62.             yield return null;  
63.         }  
64.         //3、判断移动回到原点    整个钩子向原始位置水平运动  
65.         //4、判断钩子回到原点   停止协程  flag=0  
66.         yield return StartCoroutine(downZhua());  
67.     }  
68.     void hookDown() {  
69.         hook.transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * speed);         changeShengZi();  
70.         if (hook.transform.localPosition.y < -2) {  
71.             if (zwFlag == 1) {  
72.                 zhongwu.transform.parent = null;  
73.                 zhongwu = null;  
74.                 zwFlag = 0;  
75.             }  
76.             _hookMove = hookUp;  
77.         }  
78.     }  
79.     void hookUp()  
80.     {  
81.         hook.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * speed);  
82.         changeShengZi();  
83.         if (hook.transform.localPosition.y >3.2)  
84.         {  
85.                 _hookMove = HMove;  
86.         }  
87.     }  
88.     void HMove()  
89.     {  
90.         hook.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
91.         if (hook.transform.localPosition.x <=-4.5)  
92.         {  
93.             if (zwFlag == 0)  
94.             {  
95.                 flag = 0;  
96.                 _hookMove = null;  
97.             }  
98.             else {  
99.                 _hookMove = hookDown;  
100.             }  
101.         }  
102.     }  
103.     public void zhuaZhongWu(GameObject zhongwu) {  
104.         _hookMove = hookUp;  
105.         zwFlag = 1;  
106.         this.zhongwu = zhongwu;  
107.     }  
108.     void changeShengZi() {  
109.         Vector3 hookPosition = hook.transform.position;  
110.         Vector3 hengliangP = heng.transform.position;  
111.         float dy = hookPosition.y - hengliangP.y;  
112.         Vector3 shengziP = shengzi.transform.position;  
113.         shengziP.y = hengliangP.y + dy / 2;  
114.         shengzi.transform.position = shengziP;  
115.         //改变 绳子长度  
116.         Vector3 shengziSclae = shengzi.transform.localScale;  
117.         shengziSclae.y = dy/2;  
118.         shengzi.transform.localScale = shengziSclae;  
119.     }  
120. }  

HookZhongWu.cs用来判断 钩子是否和重物碰撞

碰上的时候 将重物设置成钩子的子对象  就可以实现带着往上升的效果了

1. public class HookZhongWu : MonoBehaviour {  
2.     public QizhongjiCS qzj;  
3.     void OnTriggerEnter(Collider collision)  
4.     {//当碰撞时  
5.         print("OnTriggertEnter+" + collision.gameObject.name);  
6.         if (collision.gameObject.name == "zhongwu") {  
7.             collision.gameObject.transform.parent = this.gameObject.transform;  
8.             Vector3 v = collision.gameObject.transform.localPosition;  
9.             v.y = -1.2f;  
10.             collision.gameObject.transform.localPosition = v;  
11.             qzj.zhuaZhongWu(collision.gameObject);  
12.         }  
13.     }  
14. }  

 

50.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)  

答:在场景中添加一个PlanCameraDirectional LightCube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。

1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

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void Update () {
    //鼠标滚轮的效果
  //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野
  //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影
  //Zoom out
   if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
    {
    if (Camera.main.fieldOfView <= 100) 
    Camera.main.fieldOfView += 2;
   if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
      Camera.main.orthographicSize += 0.5F; }
        //Zoom in
    if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
     {
      if (Camera.main.fieldOfView > 2)
        Camera.main.fieldOfView -= 2;
      if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
         Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
        }}

  2.鼠标实现在场景中拖动物体:

  解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理

   主要代码如下:

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// Use this for initialization

    void Start ()

    {

        StartCoroutine(OnMouseDown());

    }

 

    IEnumerator OnMouseDown()

    {

        //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系

        Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标

        //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系  

        //    //             2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离

        //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离

        Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));

        while (Input.GetMouseButton(0))

        {

            //得到现在鼠标的2维坐标系位置

            Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);

            //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量

            Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;

            //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性

            transform.position = curPosition;

            yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行

        }

    }

 

51.MaterialPhysic Material区别?

答:PhysicMaterial 物理材质:主要是控制物体的摩擦,弹力等物理属性。 

Material材质:主要是控制一个物体的颜色,质感等显示。

52.CharacterControllerRigidbody的区别?

答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;

Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

53.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

答:rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。

54.什么叫做链条关节?

答:Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

55.什么是导航网格( NavMesh)?  

答: Unity内一种用于实现自动寻路的网格  

56.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?

答:四种。

平行光:Directional Light

点光源:Point Light

聚光灯:Spot Light

区域光源:Area Light

Unity引擎问题

57.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称

答:Unity的脚本语言基于Mono.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。
JavaScript

C#
Boo 

58.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

答:1)点乘计算两个向量之间的夹角,还可表示某一方向的投影
2)叉乘得到的是法向量
3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候

59.矩阵相乘的意义及注意点

答:用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射
注意:矩阵的蠕变:误差的积累

60.为什么dynamic fontunicode环境下优于static font

答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。

61.Render的作用?描述MeshRenderSkinnedMeshRender的关系与不同

答:render是渲染器,渲染器可以使物体显示在屏幕上。

MeshRender是网格渲染,SkinnedMeshRender是蒙皮网格渲染器

62.简述SkinnedMesh的实现原理

答:骨骼蒙皮动画,模型本身是静态的,是因为通过蒙皮,使模型每个点都有Skin数据,Skin数据包括顶点受到哪些骨骼影响以及这些骨骼影响顶点的权重值,还有动画数据,有了Skin数据的模型就可以根据动画数据进行显示动画了。 

63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?

答:组件上绑定的对象被删除了

64.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

答:1Assets目录和Library目录一起迁移

2导出包

3unity自带的assets Server功能

65.Lod是什么,优缺点是什么? 

答:LODLevel of detail简称,意为多层次细节,是最常用的游戏优化技术,LOD技术指根据物体模型的几点在显示环境中所处的位置和重要性,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

   优点:可根据距离动态的选择渲染不同细节的模型

缺点:增加美工工作量,增大了游戏的容量。

66.两种阴影判断的方法、工作原理。 

答:自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。

投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影。

工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后在按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的师徒(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。

67.MipMap是什么,作用? 

答:MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap  

68.用代码实现第三角色控制器 

答:  

69.Mecanim系统中,Body Mask的作用是?

答:指定身体的某一部分是否参与渲染  

70.Unity连接数据库 

答:需要得到Mono.Data.Sqlite.dll 文件与System.Data.dll文件  

71.如何优化内存?

答:1.压缩自带类库

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy

3.释放AssetBundle占用的资源

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小

5.使用光照贴图

6.使用多层次细节(LOD)

7.使用着色器(Shader)

8.使用预设(Prefab)

72.你用过哪些插件?

答:NGUI/DF/ITeen

m

 

在哪个模块下可以修改Render Path?

a. Camera

b. Light

c. Render settings

d. ProjectSetting=Player=OtherSettings

 

 

图形图像

1.什么是渲染管道?

答:是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要有三步:应用程序阶段,几何阶段 光栅阶段

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

2.什么是矢量图 

答:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

3.什么是矩阵?矩阵运算?

答:矩阵:横轴排列的二维数据表格

矩阵运算:

加减 限制条件:行和列必须相同,对应相加相减得到结果

乘法 限制条件:要求左矩阵的行和右矩阵的列必须同,行数和左矩阵相等,列数和右矩阵相等,结果的第i行第j列,是左矩阵的第i行和右矩阵的第j列逐个相乘并把结果相加,得到结果是结果 的 第i行第j

4.角度和弧度的转换

答:角度和弧度

度和弧度之间的换算  1弧度 = 180度 /pi(约57.3

                       1=pi/180弧度(约0.017

5.矢量标量

答:矢量有方向如力速度 标量只有大小没有方向如温度

矢量取模就是只要大小不要方向

^单位向量 有方向  大小为1的向量

 

矢量的加法:是矢量的几何和,服从平行四边形规则

矢量满足交换律,满足结合律

 

在直角坐标系中,矢量等于骑在坐标轴上投影的矢量之和(二维矢量可以看做三维矢量的特例也就是说  三维成立,二维也成立)

 

矢量减法:

大小相等 方向相反 称为逆矢量

 

任意多个矢量首尾相连接组成闭合多边形,其结果必为0

矢量的乘法:点积(内积、标量积)、叉积(外积)结果是矢量

点积方法 dot

 

 

 

 

Unity面试题1.B  2. A  3. B  4. B  5. D  6. D 7.D  8.A  9.B 

 

 

 

 

 

 

 

1.D  2.C  3.C  4.A  5.D  6.B.D  7.B  8.c  9.D  10.a

 

 

 

 

 

;A

 

   这三题都有了! 

 

 

 

 

 

 


2014-05-11 00:24:02 qinyuanpei 阅读数 19919
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

       大家好,我是秦元培。我参加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同时希望在新的一年里大家能继续支持我的博客!


       大家晚上好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,终于到了更新博客的时间,从昨天下午开始,博主开始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完成。博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了。所以,今天的博客的主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。

        从博主自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时候,你的内心一定是充满激情和勇气的,你愿意看到自己的努力,你愿意看到自己的付出,我们成长是为了促进自我对认知的不断完善,所以我们应该以一种虔诚、谦恭的态度来对待我们的生命,我们或许无法选择出身,但我们可以选择向自己喜欢的生活去努力。或许我和这些人真的不是一个世界的人吧,很多事情在今天都给出了结局,对于这种人我已经没有再尝试与之交流的想法了,或许大学四年平平淡淡,留给我的只有自己才能体会的孤独吧。好了,不说我的事情了,我们正式开始今天的内容吧!


       一、游戏策划

     游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。



         二、角色控制

     角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player : MonoBehaviour {

	//定义角色移动速度
	public float mMoveSpeed=2.5F;

	//摄像机
	private Transform mCamera;
	//背景图片
	private Transform mBackground;

	//角色是否在奔跑
	private bool isRuning=true;
	//场景中路段总数目
	private int mCount=1;

	//路段预设
	public GameObject CubeWay;

	//死亡动画播放次数
	private int DeathCount=0;

	//收集的金币数目
	private int mCoinCount=0;
	public int CoinCount {
		get {
			return mCoinCount;
		}
	}

	//当前奔跑距离
	private int mLength=0;
	public int Length {
		get {
			return mLength;
		}
	}

	//当前得分
	private int mGrade=0;
	public int Grade {
		get {
			return mGrade;
		}
	}

	void Start () 
	{
	    //获取相机
		mCamera=Camera.main.transform;
		//获取背景
		mBackground=GameObject.Find("Background").transform;
	}

	void Update () 
	{
		//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景
		if(isRuning)
		{
			Move();
			CreateCubeWay();
			Jump();
			UpdateData();
		}else
		{
			Death();
		}
	}

	/// <summary>
	/// 更新玩家的游戏数据
	/// </summary>
	private void UpdateData()
	{
		//计算奔跑距离
		mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);
		//计算玩家得分
		mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);
	}


	///角色死亡
	private void Death()
	{
		//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行
		if(DeathCount<=1)
		{
		   //播放死亡动画
		   transform.animation.Play("Lose");
		   //次数+1
		   DeathCount+=1;
		   //保存当前记录
		   //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);
		}
	}

	private void Jump()
	{
		//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0))
		{
			while(transform.position.y<=1)
			{
				float y=transform.position.y+0.02F;
				transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);
				transform.animation.Play("Jump");
			}
			StartCoroutine("Wait");
		}
	}

	IEnumerator Wait()
	{
		yield return new WaitForSeconds(0.8F);
		//角色落地继续奔跑
		while(transform.position.y>0.125F)
		{
			float y=transform.position.y-0.02F;
			transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);
			transform.animation.Play("Run");
		}
	}

	//移动角色、相机和场景
	private void Move()
	{
		//让角色从左到右开始奔跑
		transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
		//移动摄像机
		mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
		//移动背景
		mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
	}

	//创建新的路段
	private void CreateCubeWay()
	{
		//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段
		//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离
		if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)
		{
			//克隆路段
			//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离
			GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);
			mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);
			//路段数加1
			mCount+=1;
		}
	}

	void OnTriggerEnter(Collider mCollider)
	{
		//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;
		if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")
		{
			Destroy(mCollider.gameObject);
			mCoinCount+=1;
		}
		//如果碰到的是障碍物,则游戏结束
		else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")
		{
			isRuning=false;
		}
	}
}
      在这里我们需要关注下面的内容:

      1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

      2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

     3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。

     4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。


   
 三、场景布设

    这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:



    四、预设定义

   在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CubeWay : MonoBehaviour {

	//在道路上显示的金币、障碍物
	public GameObject[] mObjects;


	void Start () 
	{

	   //在每段路段上随机产生20到50个物品
	   int mCount=Random.Range(20,50);
	   for(int i=0;i<mCount;i++)
	   {
		  Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),
			            Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));
	   }
	   //在每段路段上随机产生5到10个障碍物
	   mCount=Random.Range(5,10);
	   for(int i=0;i<mCount;i++)
	   {
		  Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),
				        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));
	   }
	}

	//当离开摄像机视野时立即销毁
	void OnBecameInvisible()
	{
		Destroy(this.gameObject);
	}

}

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Coin : MonoBehaviour {

	//这里是一个控制金币旋转的脚本

	void Update () 
	{
		transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);
	}

	//当离开摄像机视野时立即销毁
	void OnBecameInvisible()
	{
		Destroy(this.gameObject);
	}
}

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Rock : MonoBehaviour {

	//当离开摄像机视野时立即销毁
	void OnBecameInvisible()
	{
		Destroy(this.gameObject);
	}
}

     其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

    

    五、游戏管理

   最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameManager : MonoBehaviour {

	//游戏界面根节点
	private Transform GameUI;
	//玩家
	private Transform mPlayer;
	//界面金币数及距离
	private Transform mCoins;
	private Transform mLength;

	void Start () 
	{
		GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform;
		mPlayer=GameObject.Find("People").transform;
		mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform;
		mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform;
	}

	void Update () 
	{
		mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount;
		mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length;
	}
}

     好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:




         希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改,就可以实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于Unity3D游戏引擎开发的。


         每日箴言:要有美好的希望,并全力以赴去追求;要有远大的梦想,并全力以赴去实现。




   喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei
   转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/25510579

  源码下载

   

  



2019-07-01 23:58:42 Mr_Sun88 阅读数 190
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

     Unity3D实用插件之Anchor Snap,快速设置图片锚点包裹图片


目录

1、博客介绍

2、内容

(1)设置图片锚点包裹

(2)设置图片以及子物体锚点包裹

3、推送

4、结语


1、博客介绍

本篇介绍插件Anchor Snap,该插件可以快速的设置图片的锚点包裹住图片,该资源在商店内免费


2、内容

(1)设置图片锚点包裹

 

(2)设置图片以及子物体锚点包裹

 


3、推送

博主Github: https://github.com/KingSun5


4、结语

       插件很轻量,在需要的地方会节省很多的时间,看一下代码其实也很简单,有兴趣的可以了解一下,若是觉得博主的文章写的不错,不妨关注一下博主,点赞一下博文,另博主能力有限,若文中有出现什么错误的地方,欢迎各位评论指摘。

2017-04-17 17:05:12 yongh701 阅读数 29765
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

在Unity3D中,即使我们布置好UGUI如下图所示:


如果我们不进行一些调整。在Unity3D默认的设置下,在不同分辨率,就算我明明在Unity3D看到这4个按钮安分布置到屏幕的4个角,而且在Unity3D调试的时候,也看到确实如此了,但是在发布的运行时候,尤其允许用户可以自行调整分辨率的情况下。

比如在640x480的分辨率之下:


在比如在800x600分辨率之下:


这根本就不是我想要的,好吗?我明明在你Unity3D那个Canvas那个框放好了UI组件,好吗?你Unity3D给我整出这些东西处理。

于是就衍生出一个Canvas自适应的问题了。无论是在PC还是各种移动设备,自适应是最重要的。那种定死分辨率的游戏就是反人类。

这方面其实根本就不用写代码或者设置摄像机的,只需要调调属性就好,没这么复杂,但这么容易调,就不会有这么多问题了。同时,再补充一句,基本是在没有创建UI时调整,是调好自适应再创建UI的。具体如下操作:

1、对于Canvas的属性如下图设置。


2、对于四个角的Button分别设置其锚点,左上的Button锚点就弄到左上即可,左下的弄到左下……以此类推,如图所示。


那么发布的时候就得到我们想要的效果,在经典的1366x768分辨率测试都没有问题:


起初的锚点没有更改的时候,即使改完Canvas,各个组件还是样式错乱的,不能自适应的。为何就小改一下锚点就这么大魔力了?下面谈谈锚点。

关于锚点

每个UI都有自己的锚点,锚点分为4个部分,用4个三角形表示,各个UI也有4个控制点,在选择矩形工具的时候你可以清晰看到4个锚点和UI的4个控制点,如图所示:


这里Button是子控件,Canvas是子控件,一旦主控件被设置自动拉伸,子控件和锚点的距离(不是比例)将永远不变。在上述情况,则类似,这个Button被钉在左下角,同时补上3个不可被拉伸的钢丝,如下图所示:


这就同时让Button存在自适应的效果。所以对于四个角的Button分别设置其锚点,左上的Button锚点就弄到左上即可,左下的弄到左下……以此类推。

当锚点的四点合一的时候,你的UI就完全不会因为窗口改变而被压缩变形了,当然,他有超出你的父节点的可能。

当锚点的左右两边分开的时候,UI不会随着父节点的高的大小变化,而之后随着宽的大小变化。

当锚点上下两边分开的时候,UI不会随着父节点的宽的大小变化,而之后随着高的大小变化。

当锚点四点分开的时候,父节点物体大小的改变总是会影响到这个UI。

锚点的位置任何UI都可以被设置的。

下面再举个反例说明这个问题,比如左上的Button设置成锚点四点分开,如图:


会得到如下的情况:


因此,在做自适应屏幕的时候,大家要根据需要,合理选择锚点的位置。

其实理论上,Unity3D这锚点思想与C#窗体有点相似,关于C#窗体的思想,具体可以参考《【C#】用组件的Anchor属性解决最大化组件的缩放问题》(点击打开链接)。