2019-03-31 22:12:41 weixin_42513339 阅读数 129
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    本套课程是一套完整的 Unity3D-游戏/AR/VR 学习课程,具体的课程内容包括《C#语言》、《Unity引擎》、《编程思想》,《商业级项目实践》等开发课程,引导您一步步循序渐进、由易到难,终获得Unity 3D/游戏/AR/VR工程师的岗位技能。

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精通 TCP/IP,熟练使用 Socket 进行网路编程。

这句话在招聘要求里经常见,但是平时压根用不到,虽然笔者用Unity3D 如果做联网需要用到Socket通信,奈何我还没做过网络游戏 :(

这里补下相关知识。

目录

1.什么是 TCP/IP?

2.数据包

3.网络接口层

4.网络层

1) IP:

注意:

2)地址解析协议 ARP

3)子网

5.传输层

特点:

6.应用层


 

1.什么是 TCP/IP?

TCP/IP 是一类协议系统,它是用于网络通信的一套协议集合。

传统上来说 TCP/IP 被认为是一个四层协议

  1. 网络接口层:主要是指物理层次的一些接口,比如电缆等.
  2. 网络层:提供独立于硬件的逻辑寻址,实现物理地址与逻辑地址的转换.
    在 TCP / IP 协议族中,网络层协议包括 IP 协议(网际协议),ICMP 协议( Internet 互联网控制报文协议),以及 IGMP 协议( Internet 组管理协议)
     
  3. 传输层:为网络提供了流量控制,错误控制和确认服务.
    在TCP / IP协议族中有两个互不相同的传输协议: TCP(Transmission Control Protocol 传输控制协议)和 UDP(User Datagram Protocol用户数据报协议)
  4. 应用层:为网络排错,文件传输,远程控制和 Internet 操作提供具体的应用程序

 

2.数据包

在 TCP / IP 协议中数据先由上往下将数据装包,然后由下往上拆包

在装包的时候,每一层都会增加一些信息用于传输,这部分信息就叫报头,当上层的数据到达本层的时候,会将数据加上本层的报头打包在一起,继续往下传递

è£å

在拆包的时候,每一层将本层需要的报头读取后,就将剩下的数据往上传

这个过程有点像俄罗斯套娃,所以有时候人们也会用俄罗斯套娃来形容这个过程.

ä¿ç½æ¯å¥å¨

 

3.网络接口层

这一块主要主要涉及到一些物理传输,比如以太网,无线局域网.这里就不做详细的介绍了。

 

4.网络层

前面有提到,网络层主要就是做物理地址与逻辑地址之间的转换.

目前市场上应用的最多的是 32 位二进制的 IPv4 ,因为 IPv4 的地址已经不够用了,所以 128 位二进制的 IPv6 应用越来越广泛了(但是下面的介绍都是基于 IPv4 进行的)

1) IP:

TCP/IP 协议网络上的每一个网络适配器都有一个唯一的 IP 地址。

IP 地址是一个 32 位的地址,这个地址通常分成 4 端,每 8 个二进制为一段,但是为了方便阅读,通常会将每段都转换为十进制来显示,比如大家非常熟悉的 192.168.0.1

IP 地址分为两个部分:

  • 网络 ID
  • 主机 ID

但是具体哪部分属于网络 ID,哪些属于主机 ID 并没有规定.

因为有些网络是需要很多主机的,这样的话代表主机 ID 的部分就要更多,但是有些网络需要的主机很少,这样主机 ID 的部分就应该少一些。

绝大部分 IP 地址属于以下几类

  • A 类地址:IP 地址的前 8 位代表网络 ID ,后 24 位代表主机 ID。
  • B 类地址:IP 地址的前 16 位代表网络 ID ,后 16 位代表主机 ID。
  • C 类地址:IP 地址的前 24 位代表网络 ID ,后 8 位代表主机 ID。

这里能够很明显的看出 A 类地址能够提供出的网络 ID 较少,但是每个网络可以拥有非常多的主机

但是我们怎么才能看出一个 IP 地址到底是哪类地址呢?

  • 如果 32 位的 IP 地址以 0 开头,那么它就是一个 A 类地址。
  • 如果 32 位的 IP 地址以 10 开头,那么它就是一个 B 类地址。
  • 如果 32 位的 IP 地址以 110 开头,那么它就是一个 C 类地址。

那么转化为十进制(四段)的话,我们就能以第一段中的十进制数来区分 IP 地址到底是哪类地址了。

注意:

  • 十进制第一段大于 223 的属于 D 类和 E 类地址,这两类比较特殊也不常见,这里就不做详解介绍了。
  • 每一类都有一些排除地址,这些地址并不属于该类,他们是在一些特殊情况使用地址(后面会介绍)
  • 除了这样的方式来划分网络,我们还可以把每个网络划分为更小的网络块,称之为子网(后面会介绍)

全是 0 的主机 ID 代表网络本身,比如说 IP 地址为 130.100.0.0 指的是网络 ID 为130.100 的 B 类地址。

全是 1 的主机 ID 代表广播,是用于向该网络中的全部主机方法消息的。 IP 地址为 130.100.255.255 就是网络 ID 为 130.100 网络的广播地址(二进制 IP 地址中全是 1 ,转换为十进制就是 255 )

以十进制 127 开头的地址都是环回地址。目的地址是环回地址的消息,其实是由本地发送和接收的。主要是用于测试 TCP/IP 软件是否正常工作。我们用 ping 功能的时候,一般用的环回地址是 127.0.0.1
 

2)地址解析协议 ARP

简单的来说 ARP 的作用就是把 IP 地址映射为物理地址,而与之相反的 RARP(逆向 ARP)就是将物理地址映射为 IP 地址。

 

3)子网

前面提到了 IP 地址的分类,但是对于 A 类和 B 类地址来说,每个网络下的主机数量太多了,那么网络的传输会变得很低效,并且很不灵活。比如说 IP地址为 100.0.0.0 的 A 类地址,这个网络下的主机数量超过了 1600 万台。

所以子网掩码的出现就是为了解决这样的问题。

我们先回顾一下之前如何区分主机 IP 和网络 IP 的。

以 A 类地址 99.10.10.10 为例,前 8 位是网络 IP ,后 24 位是主机 IP 。(如下图)

子网掩码也是一个 32 为的二进制数,也可以用四个十进制数来分段,他的每一位对应着 IP 地址的相应位置,数值为 1 时代表的是非主机位,数值为 0 时代表是主机位。

由表格可以很清晰的看出,网络 IP 仍是由之前的分类来决定到底是多少位,主机 IP 则是由子网掩码值为 0 的位数来决定,剩下的则是子网 IP

 

5.传输层

传输层提供了两种到达目标网络的方式

  • 传输控制协议(TCP):提供了完善的错误控制和流量控制,能够确保数据正常传输,是一个面向连接的协议。
  • 用户数据报协议(UDP):只提供了基本的错误检测,是一个无连接的协议。

特点:

1)UDP:

  • 把数据打包
  • 数据大小有限制(64k)
  • 不建立连接
  • 速度快,但可靠性低

2)TCP:

  • 建立连接通道
  • 数据大小无限制
  • 速度慢,但是可靠性高

由于传输层涉及的东西比较多,比如端口,Socket等,都是我们做移动开发需要了解的,之后的文章中我们再具体做介绍,这里就不讲解了。

 

6.应用层

应用层做为 TCP/IP 协议的最高层级,对于我们移动开发来说,是接触最多的。

运行在TCP协议上的协议:

  • HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议),主要用于普通浏览。
  • HTTPS(Hypertext Transfer Protocol over Secure Socket Layer, or HTTP over SSL,安全超文本传输协议),HTTP协议的安全版本。
  • FTP(File Transfer Protocol,文件传输协议),由名知义,用于文件传输。
  • POP3(Post Office Protocol, version 3,邮局协议),收邮件用。
  • SMTP(Simple Mail Transfer Protocol,简单邮件传输协议),用来发送电子邮件。
  • TELNET(Teletype over the Network,网络电传),通过一个终端(terminal)登陆到网络。
  • SSH(Secure Shell,用于替代安全性差的TELNET),用于加密安全登陆用。

运行在UDP协议上的协议:

  • BOOTP(Boot Protocol,启动协议),应用于无盘设备。
  • NTP(Network Time Protocol,网络时间协议),用于网络同步。
  • DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机配置协议),动态配置IP地址。
  • 其他:
  • DNS(Domain Name Service,域名服务),用于完成地址查找,邮件转发等工作(运行在TCP和UDP协议上)。
  • ECHO(Echo Protocol,回绕协议),用于查错及测量应答时间(运行在TCP和UDP协议上)。
  • SNMP(Simple Network Management Protocol,简单网络管理协议),用于网络信息的收集和网络管理。
  • ARP(Address Resolution Protocol,地址解析协议),用于动态解析以太网硬件的地址。

 

 

2014-09-02 16:04:00 weixin_33877092 阅读数 53
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原文:http://my.oschina.net/faint/blog/296785

第一部分 dll

1 下面大多数内容,都是使用c#编译的dll来实现的。

2 编译为dll后,要拖放到unity3d的Assets里面,才能using到。

3 有以下类似错误,就是使用了非.net 2.0编译的dll。注意项目必须是在.net 2.0版本编译的才能正常在unity3d当中使用。

Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type 'System.Runtime.Versioning.TargetFrameworkAttribute' from assembly 'MyModel'

4 应该不能用MonoDevelop编译下面会提到的Serializer部分(编译不出dll,会报错)。需用vs编译。

 

第二部分 tcp/ip

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using System;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
 
namespace TcpConnector{
 
    public struct Msg {
        public int Type;
        public int Size;
        public byte[] Content;
    }
 
    public class Connector{
 
        const int HEAD_SIZE = 4;
        private TcpClient client;
        NetworkStream stream;
 
        public bool Connect(string ip,int port){
            try{
                client =  new TcpClient(ip,port);
                stream = client.GetStream();
                return true;
            }
            catch{
                return false;
            }
        }
 
        public void Disconnect(){
            stream.Close();
            client.Close();
        }
 
        private int readType(){
            byte[] headData = new byte[HEAD_SIZE];
            stream.Read(headData,0,headData.Length);
 
            int msgType = BitConverter.ToInt32(headData,0);
            return msgType;
        }
 
        private int readSize(){
            byte[] headData = new byte[HEAD_SIZE];
            stream.Read(headData,0,headData.Length);
 
            int msgSize = BitConverter.ToInt32(headData,0);
            return msgSize;
        }
 
        private byte[] readContent(int leghth){
            byte[] content = new byte[leghth];
            stream.Read(content,0,content.Length);
            return content;
        }
 
        public Msg Read(){
            Msg msg = new Msg();
            msg.Type = readType();
            msg.Size = readSize();
 
            if (msg.Size > 0) {
                msg.Content = readContent(msg.Size);
            }
            return msg;
        }
 
        public void Write(int msgType,byte[] msgContent){
 
            byte[] msgTypeByte = BitConverter.GetBytes(msgType);
 
            int msgSize = HEAD_SIZE+HEAD_SIZE+msgContent.Length;
            byte[] msgSizeByte = BitConverter.GetBytes(msgSize);
 
            int totalSize = HEAD_SIZE+HEAD_SIZE+msgSize;
            byte[] msgByte = new byte[totalSize];
 
            int index = 0;
            int i = 0;
            for (i=0;i<HEAD_SIZE;i++){ // put msg type
                if (msgTypeByte.Length>i){
                    msgByte[index] = msgTypeByte[i];
                }
                index++;
            }
 
 
            for (i=0;i<HEAD_SIZE;i++){ // put msg size
                if (msgTypeByte.Length>i){
                    msgByte[index+i] = msgSizeByte[i];
                }
                index++;
            }
 
            for (i=0;i<msgSize;i++){ // put msg content
                if (msgTypeByte.Length>i){
                    msgByte[index+i] = msgContent[i];
                }
                index++;
            }
 
            stream.Write(msgByte,0,msgByte.Length);
            stream.Flush();
        }
    }
}

 

主要用的是TcpClient,NetworkStream,BitConverter.

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TcpClient client = new TcpClient(ip,port); // 获取与服务器连接
NetworkStream stream = client.GetStream(); // 获取连接的流
stream.Read(buf,0,lenght); // 读取至buf
stream.Write(buf,0,lenght); // 写至buf
BitConverter.GetBytes(data); // 用于将整数转为字节
BitConverter.ToInt32(data,0); // 用于将字节转为整数
stream.Flush(); // 将流中缓存发出,而不等候
stream.Close(); // 关闭流
client.Close(); // 关闭连接

 

第三部分 protobuf-net

FQ下载安装:http://code.google.com/p/protobuf-net/

数据结构编译成dll:

先新建解决方案,新建库,添加下载的full/unity/dll。具体代码如下:

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using System;
using ProtoBuf;
 
namespace CSProtoData
{
    [ProtoContract]
    public class Head
    {
        [ProtoMember(1)]
        public Int32 DataType { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public Int64 DataDate { getset; }
        [ProtoMember(3)]
        public byte[] DataContent { getset; }
    }
 
    [ProtoContract]
    public class Number
    {
        [ProtoMember(1)]
        public Int32 Index { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public Int64 Value { getset; }
    }
 
    public class Board
    {
        [ProtoMember(1)]
        public Int64 Rank { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public string TargetName { getset; }
        [ProtoMember(3)]
        public Int64 Number { getset; }
    }
 
    public class Request
    {
        [ProtoMember(1)]
        public string DataType { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public Int64 DataDate { getset; }
        [ProtoMember(3)]
        public Int32 Start { getset; }
        [ProtoMember(4)]
        public Int32 End { getset; }
    }
}

编译完后,生成dll下面马上用到(同时也要拖放到unity/assets下)。

 

第三部分 下

因为protobuf-net的序列化和反序列化用的是jit,ios不支持jit,所以需采用编译成dll的方式来解决问题:

vs中,新建命令行程序,添加protobuf-net/full/unity/dll,添加刚生成的dll,代码如下:

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using System;
using ProtoBuf;
using ProtoSerializer;
using CSProtoData;
 
namespace ProtoSerializer
{
    class MainClass
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            var model = ProtoBuf.Meta.TypeModel.Create();
 
            model.Add(typeof(Head), true);
            model.Add(typeof(Number), true);
            model.Add(typeof(Board), true);
            model.Add(typeof(Request), true);
 
            model.Compile("CSProtoSerializer""CSProtoSerializer.dll");
        }
    }
}

这里按运行后,会在目录下生成:CSProtoSerializer.dll,一样拖放到unity/assets下。

其中typeof()的,就是proto数据类型,在上半部分有定义的内容。

 

第四部分 unity代码

执行完以上步骤,unity/assets下应该有这么几个dll:

protobuf-net/full/unity/dll

proto的data的dll(第三部分)

data的序列化的dll(第三部分下,运行后生成的那个)

还有用于tcp连接的dll(第二部分)

那么实际在unity当中调用的代码则是:

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using TcpConnector;
using ProtoBuf;
using CSProtoData;
using System.IO;
 
public class testTcp : MonoBehaviour {
 
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Connector conn = new Connector();
        bool result = conn.Connect("127.0.0.1",17093);
        Debug.Log(result);
 
        Head head=new Head{};
        head.DataType = 2;
        head.DataDate = 201407312;
 
        MemoryStream memStream = new MemoryStream();
        ProtoBuf.Serializer.Serialize<CSProtoData.Head>(memStream, head);
        byte[] x = memStream.ToArray();
 
        conn.Write(1,x);
        conn.Write(1,x);
    }
     
    // Update is called once per frame
    void Update () {
         
    }
}

 

新建个script,随便挂在比如camara的组件里即可。

 

2015-10-01 17:15:44 husheng0 阅读数 4884
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Photon服务器引擎(二)socket/TCP/UDP基础及Unity聊天室的实现

我们平时说的最多的socket是什么呢,实际上socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API)。
通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。实际上,Socket跟TCP/IP协议没有必然的联系。Socket编程接口在设计的时候,就希望也能适应其他的网络协议。所以说,Socket的出现只是使得程序员更方便地使用TCP/IP协议栈而已,是对TCP/IP协议的抽象,从而形成了我们知道的一些最基本的函数接口,比如create、listen、connect、accept、send、read和write等等。
网络有一段关于socket和TCP/IP协议关系的说法比较容易理解:

“TCP/IP只是一个协议栈,就像操作系统的运行机制一样,必须要具体实现,同时还要提供对外的操作接口。
这个就像操作系统会提供标准的编程接口,比如win32编程接口一样,
TCP/IP也要提供可供程序员做网络开发所用的接口,这就是Socket编程接口。”

1、TCP协议实现原理

TCP数据包主要包括:
1、SYN包:请求建立连接的数据包
2、ACK包:回应数据包,表示接收到了对方的某个数据包
3、PSH包:正常数据包
4、FIN包:通讯结束包
5、RST包:重置连接
6、URG包:紧急指针

一次完成的TCP通讯包括:建立连接、数据传输、关闭连接
建立连接(三次握手):
1、客户端通过向服务器端发送一个SYN来建立一个主动打开,作为三路握手的一部分。
2、服务器端应当为一个合法的SYN回送一个SYN/ACK。
3、最后,客户端再发送一个ACK。这样就完成了三路握手,并进入了连接建立状态。
数据传输:
1、发送数据端传输PSH数据包
2、接收数据端回复ACK数据包
关闭连接(四次分手):
1、一端主动关闭连接。向另一端发送FIN包。
2、接收到FIN包的另一端回应一个ACK数据包。
3、另一端发送一个FIN包。
4、接收到FIN包的原发送方发送ACK对它进行确认。

下面为使用TCP协议实现一个简单服务器端:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

    class Program {
        static void Main(string[] args) {
            // 1,创建socket
            Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
            //2,绑定ip跟端口号 222.20.30.68
            IPAddress ipaddress = new IPAddress(new byte[]{222,20,30,68});
            EndPoint point = new IPEndPoint(ipaddress,7788);//ipendpoint是对ip+端口做了一层封装的类
            tcpServer.Bind(point);//向操作系统申请一个可用的ip跟端口号 用来做通信
            //3,开始监听 (等待客户端连接)
            tcpServer.Listen(100);//参数是最大连接数
            Console.WriteLine("开始监听");

           Socket clientSocket = tcpServer.Accept();//暂停当前线程,直到有一个客户端连接过来,之后进行下面的代码
            Console.WriteLine("一个客户端连接过来了");
            //使用返回的socket跟客户端做通信
            string message = "hello 欢迎你";
            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);//对字符串做编码,得到一个字符串的字节数组
            clientSocket.Send(data);
            Console.WriteLine("向客户端发送了一跳数据");

            byte[] data2 = new byte[1024];//创建一个字节数组用来当做容器,去承接客户端发送过来的数据
            int length = clientSocket.Receive(data2);
            string message2 = Encoding.UTF8.GetString(data2, 0, length);//把字节数据转化成 一个字符串
            Console.WriteLine("接收到了一个从客户端发送过来的消息:"+message2);

            Console.ReadKey();
        }
    }

TcpListener的使用:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

    class Program {
        static void Main(string[] args) {
            //1,TcpListener对socket进行了一层封装,这个类里面自己会去创建socket对象
            TcpListener listener = new TcpListener(IPAddress.Parse("222.20.30.68"), 7788);

            //2,开始进行监听
            listener.Start();

            //3,等待客户端连接过来
            TcpClient client = listener.AcceptTcpClient();

            //4,取得客户端发送过来的数据
            NetworkStream stream = client.GetStream();//得到了一个网络流  从这个网络流可以取得客户端发送过来的数据

            byte[] data = new byte[1024];//创建一个数据的容器,用来承接数据

            while (true)
            {
                //0 表示从数组的哪个索引开始存放数据
                //1024表示最大读取的字节数
                int length = stream.Read(data, 0, 1024);//读取数据
                string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
                Console.WriteLine("收到了消息:" + message);
            }


            stream.Close();
            client.Close();
            listener.Stop();//停止监听
            Console.ReadKey();
        }
    }

2、UDP协议实现原理

UDP协议在IP协议上增加了复用、分用和差错检测功能。UDP的特点:
1、是无连接的。相比于TCP协议,UDP协议在传送数据前不需要建立连接,当然也就没有释放连接。
2、是尽最大努力交付的。也就是说UDP协议无法保证数据能够准确的交付到目的主机。也不需要对接收到的UDP报文进行确认。
3、是面向报文的。也就是说UDP协议将应用层传输下来的数据封装在一个UDP包中,不进行拆分或合并。因此,运输层在收到对方的UDP包后,会去掉首部后,将数据原封不动的交给应用进程。
4、没有拥塞控制。因此UDP协议的发送速率不送网络的拥塞度影响。
5、UDP支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信。
6、UDP的头部占用较小,只占用8个字节。

下面为使用UDP协议实现一个简单服务器端:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
class Program
    {
        private static Socket udpServer;
        static void Main(string[] args) {
            //1,创建socket
             udpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
            //2,绑定ip跟端口号
            udpServer.Bind( new IPEndPoint( IPAddress.Parse("192.168.0.112"),7788 ) );

            //3,接收数据
            new Thread(ReceiveMessage){ IsBackground = true}.Start();

            //udpServer.Close();
            Console.ReadKey();
        }

        static void ReceiveMessage()
        {
            while (true)
            {
                EndPoint remoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
                byte[] data = new byte[1024];
                int length = udpServer.ReceiveFrom(data, ref remoteEndPoint);//这个方法会把数据的来源(ip:port)放到第二个参数上
                string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
                Console.WriteLine("从ip:" + (remoteEndPoint as IPEndPoint).Address.ToString() + ":" + (remoteEndPoint as IPEndPoint).Port + "收到了数据:" + message);
            }

        }
    }

udpClient的使用:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

    class Program {
        static void Main(string[] args) {
            //创建udpclient 绑定ip跟端口号
            UdpClient udpClient = new UdpClient(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.0.112"),7788));

            while (true)
            {
                //接收数据
                IPEndPoint point = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
                byte[] data = udpClient.Receive(ref point);//通过point确定数据来自哪个ip的哪个端口号 返回值是一个字节数组,就是我们的数据
                string message = Encoding.UTF8.GetString(data);
                Console.WriteLine("收到了消息:" + message);
            }


            udpClient.Close();
            Console.ReadKey();
        }
    }

3、Unity实现聊天室功能

客户端的实现代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;

public class ChatManager : MonoBehaviour
{
    public string ipaddress = "222.20.30.68";
    public int port = 7788;
    public UIInput textInput;
    public UILabel chatLabel;

    private Socket clientSocket;
    private Thread t;
    private byte[] data = new byte[1024];//数据容器
    private string message = "";//消息容器
	// Use this for initialization
	void Start () {
	    ConnectToServer();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	    if (message != null && message != "")
	    {
	        chatLabel.text += "\n" + message;
	        message = "";//清空消息
	    }
	}

    void ConnectToServer()
    {
        
        clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //跟服务器端建立连接
        clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("222.20.30.68"),7788));
        //创建一个新的线程 用来接收消息
        t = new Thread(ReceiveMessage);
        t.Start();
    }
    /// <summary>
    /// 这个线程方法 用来循环接收消息
    /// </summary>
    void ReceiveMessage()
    {
        while (true)
        {
            if (clientSocket.Connected == false)
                break;

            int length = clientSocket.Receive(data);
            message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
            //chatLabel.text += "\n" + message;
        }
    }

    void SendMessage(string message)
    {
        byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
        clientSocket.Send(data);
    }

    public void OnSendButtonClick()
    {
        string value = textInput.value;
        SendMessage(value);
        textInput.value = "";
    }

    void OnDestroy()
    {
        clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        
        clientSocket.Close();//关闭连接
    }
}

服务器端的实现代码:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;


namespace _022_聊天室_socket_tcp服务器端 {
    /// <summary>
    /// 用来跟客户端做通信 
    /// </summary>
    class Client
    {
        public string name=null;
        private Socket clientSocket;
        private Thread t;
        private byte[] data = new byte[1024];//这个是一个数据容器

        public Client(Socket s,string i)
        {
            clientSocket = s;
            name = i;
            //启动一个线程 处理客户端的数据接收
            t = new Thread(ReceiveMessage);
            t.Start();
        }

        private void ReceiveMessage()
        {
            //一直接收客户端的数据
            while (true)
            {
                //在接收数据之前  判断一下socket连接是否断开
                if (clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead))
                {
                    clientSocket.Close();
                    break;//跳出循环 终止线程的执行
                }
                
                int length = clientSocket.Receive(data);
                string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
                //接收到数据的时候 要把这个数据 分发到客户端
                //广播这个消息
                Program.BroadcastMessage(message,name);
                Console.WriteLine("收到 "+name +" 的消息:" + message);
            }
        }

        public void SendMessage(string message)
        {
            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
            clientSocket.Send(data);
        }

        public bool Connected
        {
            get { return clientSocket.Connected; }
        }
    }
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Net.WebSockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _022_聊天室_socket_tcp服务器端 {
    class Program {
        static  List<Client> clientList = new List<Client>();
        
        /// <summary>
        /// 广播消息
        /// </summary>
        /// <param name="message"></param>
        public static void BroadcastMessage(string message,string name)
        {
            var notConnectedList = new List<Client>();
            foreach (var client in clientList)
            {
                if (client.Connected)
                    client.SendMessage(name+" : "+message);
                else
                {
                    notConnectedList.Add(client);
                }
            }
            foreach (var temp in notConnectedList)
            {
                clientList.Remove(temp);
            }
        }
        static void Main(string[] args) {
            int i = 0;
            string name = null;
            Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//create tcpserver
            tcpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("222.20.30.68"),7788));//set ip and port

            tcpServer.Listen(100);//listen port
            Console.WriteLine("server running...");

            while (true)
            {
                i = i + 1;
                if (i == 1) { name = "Tom"; } 
                else if (i == 2) { name = "Alice";}
                else { name = "Other"; }
                Socket clientSocket = tcpServer.Accept();//accept client request
                Console.WriteLine("用户 "+name+" 已连接 !");
                Client client = new Client(clientSocket,name);//把与每个客户端通信的逻辑(收发消息)放到client类里面进行处理                
                clientList.Add(client);
            }
            
        }
    }
}

打开两个客户端。记得代码中的IP地址要改成自己的PC机的IP地址。
实现效果:





===================================================================================
结束。
祝大家国庆节快乐!
下一节直接上手Photon服务器引擎吧。

2016-11-30 13:21:43 qq_16763249 阅读数 9467
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    13006 人正在学习 去看看 宋晓波

大家好,我是FoldCc,今天给大家分享一下自己设计并且经常用到的一个网络通信框架---客户端

经过自己的实践,发现这套框架在应对一些中小型手游还是比较稳定使用的,整体结构也比较简单,但是特别实用,唯一要注意一点的是在开发网络通信时,一定要注意多线程争用资源的问题。

下面我为大家详细介绍一下:

首先最核心的是Socket连接器 它的功能主要有4个

》向服务器发起连接请求

》一个能够返回已经连接服务器的Socket的方法(仅用于之后开启接收和发送消息线程)

》判断当前是否连接正常

》断开服务器连接

当连接器连接成功后会自动创建两个线程,分别用来接收和发送,(至于为什么要单独分开成两个,是因为在实际应用中一个线程处理这两个效率上低,容易出问题,并且理论上来说一个线程同时处理发送和接收也有点不合理)为了防止接收和发送线程在处理消息可能出现效率跟不上的问题,我设置了两个消息队列,分别用来装发送的消息和接收的消息,其中接收的消息通过消息分类器分类到不同队列中,这里需要注意的一点是,接收消息需要做粘包处理!说通俗一点就是判断消息的完整性,这里我为所有消息都加了一个特定的消息头 和消息尾 用来判断消息的完整性,至于消息头和消息尾的内容由自己设计,最好是不常使用的一些特殊字符,防止遇到和内容相同的情况。

两个线程则只负责将收到的消息往队列中存储以及将发送队列的消息按顺序发送就行了,消息分类会单独去对消息进行分类并存放到对应队列中。

下面是这一套框架的流程图,如果有用大家帮忙转载哦!大笑

2016-02-17 15:02:59 u014261855 阅读数 725
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对TCP/IP、UDP、Socket编程这些词你不会很陌生吧?随着网络技术的发展,这些词充斥着我们的耳朵。那么我想问:

1. 什么是TCP/IP、UDP?
2. Socket在哪里呢?
3. Socket是什么呢?
4. 你会使用它们吗?

什么是TCP/IP、UDP?

TCP/IP(TransmissionControl Protocol/Internet Protocol)即传输控制协议/网间协议,是一个工业标准的协议集,它是为广域网(WANs)设计的。
UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是属于TCP/IP协议族中的一种。
这里有一张图,表明了这些协议的关系。



图1

TCP/IP协议族包括运输层、网络层、链路层。现在你知道TCP/IP与UDP的关系了吧。
Socket在哪里呢?
在图1中,我们没有看到Socket的影子,那么它到底在哪里呢?还是用图来说话,一目了然。



图2

原来Socket在这里。
Socket是什么呢?
Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。
你会使用它们吗?
前人已经给我们做了好多的事了,网络间的通信也就简单了许多,但毕竟还是有挺多工作要做的。以前听到Socket编程,觉得它是比较高深的编程知识,但是只要弄清Socket编程的工作原理,神秘的面纱也就揭开了。
一个生活中的场景。你要打电话给一个朋友,先拨号,朋友听到电话铃声后提起电话,这时你和你的朋友就建立起了连接,就可以讲话了。等交流结束,挂断电话结束此次交谈。 生活中的场景就解释了这工作原理,也许TCP/IP协议族就是诞生于生活中,这也不一定。

图3

先从服务器端说起。服务器端先初始化Socket,然后与端口绑定(bind),对端口进行监听(listen),调用accept阻塞,等待客户端连接。在这时如果有个客户端初始化一个Socket,然后连接服务器(connect),如果连接成功,这时客户端与服务器端的连接就建立了。客户端发送数据请求,服务器端接收请求并处理请求,然后把回应数据发送给客户端,客户端读取数据,最后关闭连接,一次交互结束。
在这里我就举个简单的例子,我们走的是TCP协议这条路(见图2)。例子用MFC编写,运行的界面如下:



图4



图5

在客户端输入服务器端的IP地址和发送的数据,然后按发送按钮,服务器端接收到数据,然后回应客户端。客户端读取回应的数据,显示在界面上。
下面是接收数据和发送数据的函数:

int Receive(SOCKET fd,char *szText,int len)

{
int cnt;
int rc;
cnt=len;

while(cnt>0)
{
rc=recv(fd,szText,cnt,0);
if(rc==SOCKET_ERROR)
{
return -1;
}

if(rc==0)

return len-cnt;

szText+=rc;

cnt-=rc;

}

return len;

}

int Send(SOCKET fd,char *szText,int len)
{

int cnt;

int rc;

cnt=len;

while(cnt>0)

{

rc=send(fd,szText,cnt,0);

if(rc==SOCKET_ERROR)

{

return -1;

}

if(rc==0)

return len-cnt;

szText+=rc;

cnt-=rc;

}

return len;

}

服务器端:

在服务器端,主要是启动Socket和监听线程。

#define DEFAULT_PORT 2000

void CServerDlg::OnStart()

{

sockaddr_in local;

DWORD dwThreadID = 0;

local.sin_family=AF_INET;

//设置的端口为DEFAULT_PORT。

local.sin_port=htons(DEFAULT_PORT);

//IP地址设置成INADDR_ANY,让系统自动获取本机的IP地址。

local.sin_addr.S_un.S_addr=INADDR_ANY;

//初始化Socket

m_Listening = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

if(m_Listening == INVALID_SOCKET)

{

return ;

}

//将本地地址绑定到所创建的套接字上

if(bind(m_Listening,(LPSOCKADDR)&local,sizeof(local))== SOCKET_ERROR )

{

closesocket(m_Listening);

return ;

}

//创建监听线程,这样也能响应界面上操作。

m_hListenThread =::CreateThread(NULL,0,ListenThread,this,0,&dwThreadID);

m_StartBtn.EnableWindow(FALSE);

m_StopBtn.EnableWindow(TRUE);

}

监听线程函数:
DWORD WINAPI CServerDlg::ListenThread(LPVOID lpparam)
{

CServerDlg* pDlg = (CServerDlg*)lpparam;

if(pDlg == NULL)

return 0;

SOCKET Listening = pDlg->m_Listening;

//开始监听是否有客户端连接。

if(listen(Listening,40) == SOCKET_ERROR)

{

return 0;

}

char szBuf[MAX_PATH];

//初始化

memset(szBuf,0,MAX_PATH);

while(1)

{

SOCKET ConnectSocket;

sockaddr_in ClientAddr;

int nLen = sizeof(sockaddr);

//阻塞直到有客户端连接,不然多浪费CPU资源。

ConnectSocket =accept(Listening,(sockaddr*)&ClientAddr,&nLen);

//都到客户端的IP地址。

char *pAddrname = inet_ntoa(ClientAddr.sin_addr);

pDlg->Receive(ConnectSocket,szBuf,100);

//界面上显示请求数据。

pDlg->SetRequestText(szBuf);

strcat(szBuf," :我是老猫,收到(");

strcat(szBuf,pAddrname);

strcat(szBuf,")");

//向客户端发送回应数据

pDlg->Send(ConnectSocket,szBuf,100);

}

return 0;

}

服务器端一直在监听是否有客户端连接,如有连接,处理客户端的请求,给出回应,然后继续监听。

客户端:

客户端的发送函数:

#define DEFAULT_PORT 2000

void CClientDlg::OnSend()

{

DWORD dwIP = 0;

TCHAR szText[MAX_PATH];

memset(szText,0,MAX_PATH);

m_IP.GetWindowText(szText,MAX_PATH);

//把字符串形式的IP地址转成IN_ADDR结构需要的形式。

dwIP = inet_addr(szText);

m_RequestEdit.GetWindowText(szText,MAX_PATH);

sockaddr_in local;

SOCKET socketTmp;

//必须是AF_INET,表示该socket在Internet域中进行通信

local.sin_family=AF_INET;

//端口号

local.sin_port=htons(DEFAULT_PORT);

//服务器的IP地址。

local.sin_addr.S_un.S_addr=dwIP;

////初始化Socket

socketTmp=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

//连接服务器

if(connect(socketTmp,(LPSOCKADDR)&local,sizeof(local))< 0)

{

closesocket(socketTmp);

MessageBox("连接服务器失败。");

return ;

}

//发送请求,为简单只发100字节,在服务器端也规定100字节。

Send(socketTmp,szText,100);

//读取服务器端返回的数据。

memset(szText,0,MAX_PATH);

//接收服务器端的回应。

Receive(socketTmp,szText,100);

TCHAR szMessage[MAX_PATH];

memset(szMessage,0,MAX_PATH);

strcat(szMessage,szText);

//界面上显示回应数据。

m_ReplyBtn.SetWindowText(szMessage);

closesocket(socketTmp);

}

客户端就一个函数完成了一次通信。在这里IP地址为何用127.0.0.1呢?使用这个IP地址,服务器端和客户端就能运行在同一台机器上,这样调试方便多了。当然你可以在你朋友的机器上运行Server程序(本人在局域网中测试过),在自己的机器上运行Client程序,当然输入的IP地址就该是你朋友机器的IP地址了。

 

TCP和UDP区别

阅读数 97

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