• 选择unity3d开发app

    2016-12-26 14:50:20
    所有准备开始自己开发一款项目计划管理工具,来自己使用。   所以开始选择开发工具:   1.原生的安卓和ios感觉要维护多个版本保持版本一致,实在是没那精力   2.html跨平台方案,混合开发(听说体验不是

    做过一些项目,参入过一些项目的计划安排。总觉得一些工具用起来很麻烦,要么是要收费,要么很大很重。没有针对小团队的简单易用的任务管理工具,也可能是找了些不能适合自己的习惯。

     

    所有准备开始自己开发一款项目计划管理工具,来自己使用。

     

    所以开始选择开发工具:

     

    1.原生的安卓和ios感觉要维护多个版本保持版本一致,实在是没那精力

     

    2.html跨平台方案,混合开发(听说体验不是很好),react(看了下,现在支持安卓、ios)没看到支持pcAngular2(试了下还不错同样只支持安卓、ios)但是api很多,限制很多不是很灵活,xamarin同样不支持windows PC,而且安卓模拟器调试和真机调试都是很慢的

     

    3.最后选用了unity3d来开发

     

    unity3d开发app的缺点:

     

    a.包大

     

    b.耗电

     

    3.没有app开发的框架

     

    4.没有app开发的控件

     

    5.移动平台功能要自己对接不同的系统

     

    优点:

     

    支持PC,支持移动,支持做很炫的效果,调试开发环境没有障碍,调试运行快

     

    那现在又回到unity3d的缺点,包大,我现在开发的差不多,包体在22m多,应该还好,当然比不上原生的。再说耗电,有的玩家玩游戏都能玩上几个小时,用一个普通的应用应该不会那么长时间。app开发框架没有,自己建,app开发

     

    控件没有自己建,移动平台功能自己对接(如果多的话就麻烦些了)

     

    还有一点,也是重要的一点就是个人比较喜欢c#,也比较喜欢unity3d这种不让开发者麻烦的精神,呵呵!

     

    现在给大家看下这些天的成果;下载地址:http://android.myapp.com/myapp/detail.htm?apkName=com.Lemon.Team

     

    有兴趣的朋友欢迎加入群:柠檬团队466465470,一起讨论交流

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  • 使用unity3d开发app

    2019-07-23 23:27:57
    所有准备开始自己开发一款项目计划管理工具,来自己使用。 所以开始选择开发工具: 1.原生的安卓和ios感觉要维护多个版本保持版本一致,实在是没那精力 2.html跨平台方案,混合开发(听说体验不是很好),react...

    做过一些项目,参入过一些项目的计划安排。总觉得一些工具用起来很麻烦,要么是要收费,要么很大很重。没有针对小团队的简单易用的任务管理工具,也可能是找了些不能适合自己的习惯。

    所有准备开始自己开发一款项目计划管理工具,来自己使用。

    所以开始选择开发工具:

    1.原生的安卓和ios感觉要维护多个版本保持版本一致,实在是没那精力

    2.html跨平台方案,混合开发(听说体验不是很好),react(看了下,现在支持安卓、ios)没看到支持pc,Angular2(试了下还不错同样只支持安卓、ios)但是api很多,限制很多不是很灵活,xamarin同样不支持windows PC,而且安卓模拟器调试和真机调试都是很慢的

    3.最后选用了unity3d来开发

    unity3d开发app的缺点:

    a.包大

    b.耗电

    3.没有app开发的框架

    4.没有app开发的控件

    5.移动平台功能要自己对接不同的系统

    优点:

    支持PC,支持移动,支持做很炫的效果,调试开发环境没有障碍,调试运行快

    那现在又回到unity3d的缺点,包大,我现在开发的差不多,包体在22m多,应该还好,当然比不上原生的。再说耗电,有的玩家玩游戏都能玩上几个小时,用一个普通的应用应该不会那么长时间。app开发框架没有,自己建,app开发

    控件没有自己建,移动平台功能自己对接(如果多的话就麻烦些了)

    还有一点,也是重要的一点就是个人比较喜欢c#,也比较喜欢unity3d这种不让开发者麻烦的精神,呵呵!

    现在给大家看下这些天的成果;下载地址:http://android.myapp.com/myapp/detail.htm?apkName=com.Lemon.Team

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  • MAC中开发Unity3D

    2016-03-23 16:21:29
    一直想做3D开发,去年后半年...用Unity3D开发游戏也不能上传AppStore,除非工作上用,不然个人开发代价有点大。 后来听说Unity3D基础版免费了,而且可以上传到AppStore,于是又想学了。 找了好几次了,怎么就是找

    一直想做3D开发,去年后半年开始学IOS下的OpenGL,只学会了纹理,而且灯光音效什么的好麻烦,于是想学学Unity3D。

    今年年初就计划上了,可是Unity3D收费,费用不便宜呢。用Unity3D开发了游戏也不能上传AppStore,除非工作上用,不然个人开发代价有点大。

    后来听说Unity3D基础版免费了,而且可以上传到AppStore,于是又想学了。


    找了好几次了,怎么就是找不到基础版的安装包呢。

    不用找免费安装包了,原来免费包、试用包、专业包都是一个,下载地址:http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive



    今天打起精神,终于迈出了第一步:把Unity3D装上了。


    下载安装包,当前版本为Version 4.2。运行安装包

    1、 Activate your Unity license


    看到了吧,三个勾选框,第一个是填购买到的序列号,第二个是激活免费版,第三个是30天专业试用版


    2、Log into your Unity Account


    已经注册过的,直接登录就好了。没注册的,点击Create Account按钮


    3、Create a Unity Account


    填写姓名、邮箱、密码,点勾选框,I agree to the Unity Terms of Use and Privacy Policy。

    等待...



    4、Log into your Unity Account


    注册成功了,去邮箱里激活吧。

    激活邮件内容如下


    点击Confirm my account跳转到网页上,网页内容如下


    好了,回到Unity3D安装界面,填写密码登录


    5、Answer a few questions

    可以不填,滚动到最下面可以跳过去。特别提示,别拉伸窗口啊。



    6、Thank you for your time


    点击Start using Unity开始吧


    7、Welcome to Unity




    安装好了,开始学习Unity3D吧



    推荐:

    雨松MOMO程序研究院:http://www.xuanyusong.com/page/9

    四角钱的博客:http://www.iu3d.com

    CocoaChina论坛:http://www.cocoachina.com/bbs/thread.php?fid=22

    宣雨松的书:《Unity3D游戏开发》



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  • Unity3D游戏开发初探

    2015-03-12 09:19:39
    Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools ...



    一、平台简介  
    是由 Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。




      据不完全统计,目前国内有80%的Android、Iphone手机游戏使用Unity3D进行开发,比如著名的手机游戏《神庙逃亡》就是使用Unity3D开发的,也有《纵横时空》、《将魂三国》、《争锋online》、《萌战记》、《绝代双骄》、《蒸汽之城》、《星际陆战队》、《新仙剑奇侠传Online》、《武士复仇2》、《UDog》等上百款网页游戏都是使用Unity3d开发。



      当然,不仅只限于游戏行业,在虚拟现实、工程模拟、3D设计等应用方面也有着广泛的应用,国内使用Unity3D进行虚拟仿真教学平台、房地产3维展示等项目开发的公司非常多,比如绿地地产、保利地产、中海地产、招商地产等大型的房地产公司的三维数字楼盘展示系统很多都是使用Unity3D进行开发。比如《Miya家装》、《飞思翼家装设计》、《状元府楼盘展示》等等。

      赤果果的数据->国内53.1%的人使用进行游戏开发,有80%的手机游戏使用Unity3D开发,跨多平台(IOS、Android、Windows 
    Phone、Windows、Flash、XBOX360、PS3、Wii等)游戏引擎,可以开发2D、2.5D、3D游戏。appstore手机上有1500+款用Unity3D开发的游戏,而Unity3D语言就有C#(还有JavaScript,但不是原生的JavaScript)。

      因此,对于我们.NET程序员,如果说Mono让我们进入了跨平台服务器的Web开发时代,则让我们赶上了移动手游开发的浪潮,不至于掉队甚至错过这波浪潮。我又想起园子里的一位大牛—张善友先生写的一篇博文的标题:现在是C#程序员最好的时代。是啊,感谢开源社区的大牛们,我们拥抱着Mono,还迎来了



    二、 IDE简介
      提供了免费的下载,目前最新版本是4.3.4f3,安装包大概1个G左右。目前提供了收费的专业版和免费的版本以及30天的试用版,一般我们学习者使用免费版足矣。当然,在大天朝各种破解补丁、注册机是可以找到的,不过涉及到版权问题这里不进行讨论,请自行百度或Google搜索。下载完成后,即可安装,安装步凑就是各种下一步(Next),中途会提示你是否需要安装几个组件:Examples、Web Player以及Mono Developer,一般都全选上,当然也可以不选。Mono Developer是个好东西(但是智能性上赶不上强大的VS),推荐装上。


      安装完成并且注册(或者破解)之后,你就可以进入以下所示的界面了。恭喜你,你已经进入的学习征途,当然,还仅仅是第一步。这里需要提示一下:在新建项目的时候,一定要放在非中文命名的路径中!另外,每次在创建新项目的时候,Unity3D都会自己重启一下,这是正常现象哈,不要以为你的安装没成功。


    三、第一个程序-Hello Cube!
      (1)在模型对象区域中的Hierarchy中Create一个Cube立方体,在Inspector中修改它的Position XYZ均设置为0;

      (2)场景默认是木有光照源的,因此需要在Hierarchy中Create一个Directional light(平行光);


      (3)修改Main Camera(摄像机看到的就是屏幕看到的)的Position为(0,1,-5),这样看起来清楚一点;

      (4)在项目资源管理器中Create一个C# Script,命名为CubeControl。创建完成之后,双击该脚本文件,自动进入MonoDeveloper(默认是MonoDeveloper,当然我们也可以使用Visual Studio作为默认编辑器)。 




      (5)在MonoDeveloper中,写入以下代码。这个代码主要是判断用户的按键操作,如果是上、下、左、右操作,则对指定的对象进行指定方向的翻看。(主要写在Update方法中,程序的每一帧都会调用Update方法,1秒默认30帧
    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class CubeControl : MonoBehaviour {


        // Use this for initialization
        // Unity3D中常用的几种系统自调用的重要方法
        // 首先,我们有必要说明一下他们的执行顺序:
        // Awake--Start--Update--Fixedupdate--Lateupdate--OnGUI--Reset--onDisable--onDestory
        // Start仅在Update函数第一次被调用前调用
        void Start () {
        
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            //按键盘上的上下左右键可以翻看模型的各个面[模型旋转]
            // 上
            if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
            {
                transform.Rotate(Vector3.right*Time.deltaTime*10);
            }
            // 下
            if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
            {
                transform.Rotate(Vector3.left*Time.deltaTime*10);
            }
            // 左
            if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
            {
                transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*10);
            }
            // 右
            if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
            {
                transform.Rotate(Vector3.down*Time.deltaTime*10);
            }
        }


    (6)将保存后的CubeControl通过鼠标拖动到模型对象区Hierarchy中的Cube上进行脚本绑定。绑定脚本和对象之后,在Cube的属性中会看到下图所示。*PS:脚本需要对应到一个具体的游戏对象才有意义!


    (7)现在可以预览一下我们的第一个程序了,点击如下图所示的播放按钮,即可进入模拟器看到效果。这时,我们通过按下键盘中的上、下、左、右键,Cube立方体会随着我们的按键翻转。怎样?麻雀虽小,但是五脏俱全吧,我们的第一个Unity3D程序—Hello Cube就完成了。




      (8)接下来,如果按照正式项目的步凑的话就轮到发布程序了。这里我们可以体验一下Unity3D强大的跨平台能力,我们这个Demo可以发布为各种主流类型操作系统兼容的应用程序。通过点击File-Build Settings,即可进入如下图所示的发布设置窗口界面。查看Platform列表,里边囊括了几乎目前所有的操作平台,也就是说我们可以实现一次开发,多平台运行,爽哉!




      (9)这里我们做个测试,发布一个Windows平台的典型exe程序和一个Web平台的Flash程序来体验一下。(我的笔记本没有安装Android模拟器,更不要说Mac模拟器了,所以,你懂的)


     


      (10)足够细心的你相信已经发现这个Cube立方体的棱角有锯齿,这是因为在默认环境下,抗锯齿这个属性是设为Disabled(禁用)的。因此,我们可以点击Edit→Project Settings→Quality,将Anti Aliasing这个属性选为2x Multi Sampling(可选值为2x Multi Sampling、4x Multi Sampling以及8x Multi Sampling,值越大越平滑,但是会占用更多的系统资源,开发调试阶段一般选择为Disabled,当然,如果你的机器足够好,选择4x或8x也是一个不错的选择)。


    四、原谅我是“外貌”协会—酷炫场景导入
      相信大家都玩过很多游戏,对于游戏中那些宏大逼真的游戏场景应该是历历在目。所以,对于我们这种对于游戏场景外貌要求比较高的“玩家”(不过,我很少玩网络游戏,目前一直在玩的只有Pro Evolution Soccer实况足球),上面那个一点场景都木有的游戏对我们来说没有一点吸引力!因此,对于外貌协会的挑剔客观,Unity3D支持3Ds Max的FBX模型文件直接导入,为我们的游戏“整容”,一秒变白富美!

    (1)从网上下载一个FBX模型文件;(这个网上很多,请自行百度或Google。我这里使用的是一个希腊圣殿的场景FBX文件,下载地址见本文底部。)另外,这里需要提醒一下:如果下载下来的FBX文件以中文命名,请将其改为英文命名,并且最好不要有空格。例如,我这里将其原文件名“希腊圣殿”改为TempleScene。
      
    (2)将下载的FBX模型文件拖动到Unity3D中的资源管理器区域中,完成后在资源管理器中会出现该模型文件图标;




    (3)将上图中带有播放按钮的TempleScene.FBX文件拖动到Scene(游戏场景视图)中,于是一秒变为希腊圣殿的场景!




    (4)这时我们稍微调整一下Main Camera和Cube的Position就可以浏览一下在圣殿场景下的Hello Cube程序了。




      (5)但是我们发现,虽然立方体可以随着我们的键盘方向操作翻转,但是场景一直停在一个固定的角度。于是乎,我们想让场景也随着立方体的翻转而转动,我们该怎么来做呢?这就涉及到我们刚刚所写的CubeControl脚本了,在Unity3D中脚本是需要和对象绑定才能正确运行的。因此,我们只需要把CubeControl和刚刚导入的这个圣殿的场景对象绑定一下即可。所以,这里从资源管理器区域中把CubeControl拖动到TempleScene处就OK了。最后,可以通过查看TempleScene的属性观察是否绑定上了脚本,如下图所示。




      (6)最后,通过点击播放按钮在模拟视图中可以查看。这下,只要我们按下键盘上的方向键,场景和立方体会一起转动,爽吧!




    PS:一般游戏公司里边会有这么几类角色:主程(主程序员)、主美(主美工师)以及策划、测试和客服。There is no doubt that 我们的目标是主程,精通一门开发语言,熟悉游戏脚本与服务端开发,对什么HTTP协议、Socket通讯等原理都懂一些,还了解一些常用的架构和设计模式,能够熟练操作SQL语言与数据库交互。但是,我们也不是神,不能啥都学啥都会,游戏场景设计这块是主美的饭碗,所以我们只需要将美工设计好的场景模型加入游戏中,我们为游戏对象写脚本,写交互代码让游戏真正动起来即可!
    五、小结
    Unity3D是一个强大的游戏引擎平台,我们可以很方便地在其上编写一些简单的游戏程序。通过和美工的配合,我们完全可以开发出很酷炫的游戏。而且更为重要的是:

      1.Unity3D可以基于Mono实现跨平台,可以一次开发,多处运行;

      2.Unity3D可以使用C#编写脚本,众多的.NET程序员们可以快速学习上手,赶上手机游戏的浪潮尾巴;

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  • 经验分享 Unity3D游戏开发流程与规范 游戏开发是所有软件开发类型中最难的一种。 要求各种专业人员(策划、程序、美术等等)高度的协同配合。 确保游戏进度良性推进。
  • 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/...比如博主在写《[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制》和《[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈》这两篇

            各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。作为一名热爱单机游戏的玩家,博主每次在玩游戏的同时截取游戏中比较喜欢的画面,特别是学习了Unity3D以后玩游戏的时候更多地是从一个游戏设计者的角度来看待游戏,换句话说,可能关注技术的成分更多一点吧。比如博主在写[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制》[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈》这两篇文章时,碰到博主无法把握的问题的时候就是通过玩游戏来体会的,在玩游戏的过程中博主总是会抓取博主比较喜欢的画面,如图,下面是博主收集的部分截图:




           好了,欣赏完美丽的风景,下面我们就来一起学习在Unity3D实现截屏,先给出实现截屏的三种实现方式:

    /// <summary>
    	/// 使用Application类下的CaptureScreenshot()方法实现截图
    	/// 优点:简单,可以快速地截取某一帧的画面、全屏截图
    	/// 缺点:不能针对摄像机截图,无法进行局部截图
    	/// </summary>
    	/// <param name="mFileName">M file name.</param>
    	private void CaptureByUnity(string mFileName)
    	{
    		Application.CaptureScreenshot(mFileName,0);
    	}
    
    	/// <summary>
    	/// 根据一个Rect类型来截取指定范围的屏幕
    	/// 左下角为(0,0)
    	/// </summary>
    	/// <param name="mRect">M rect.</param>
    	/// <param name="mFileName">M file name.</param>
    	private IEnumerator CaptureByRect(Rect mRect,string mFileName)
    	{
    		//等待渲染线程结束
    		yield return new WaitForEndOfFrame();
    		//初始化Texture2D
    		Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);
    		//读取屏幕像素信息并存储为纹理数据
    		mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);
    		//应用
    		mTexture.Apply();
    		
    		
    		//将图片信息编码为字节信息
    		byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();  
    		//保存
    		System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName, bytes);
    		
    		//如果需要可以返回截图
    		//return mTexture;
    	}
    
    	private IEnumerator  CaptureByCamera(Camera mCamera,Rect mRect,string mFileName)
    	{
    		//等待渲染线程结束
    		yield return new WaitForEndOfFrame();
    
    		//初始化RenderTexture
    		RenderTexture mRender=new RenderTexture((int)mRect.width,(int)mRect.height,0);
    		//设置相机的渲染目标
    		mCamera.targetTexture=mRender;
    		//开始渲染
    		mCamera.Render();
    		
    		//激活渲染贴图读取信息
    		RenderTexture.active=mRender;
    		
    		Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);
    		//读取屏幕像素信息并存储为纹理数据
    		mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);
    		//应用
    		mTexture.Apply();
    		
    		//释放相机,销毁渲染贴图
    		mCamera.targetTexture = null;   
    		RenderTexture.active = null; 
    		GameObject.Destroy(mRender);  
    		
    		//将图片信息编码为字节信息
    		byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();  
    		//保存
    		System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName,bytes);
    		
    		//如果需要可以返回截图
    		//return mTexture;
    	}
    
    }
    

          接下来,我们来调用这三个方法实现一个简单的截图的例子:

    //定义图片保存路径
    	private string mPath1;
    	private string mPath2;
    	private string mPath3;
    
    	//相机
    	public Transform CameraTrans;
    
    	void Start()
    	{
    		//初始化路径
    		mPath1=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot1.png";
    		mPath2=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot2.png";
    		mPath3=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot3.png";
    	}
    
    	//主方法,使用UGUI实现
    	void OnGUI()
    	{
    		if(GUILayout.Button("截图方式1",GUILayout.Height(30))){
    			CaptureByUnity(mPath1);
    		}
    		if(GUILayout.Button("截图方式2",GUILayout.Height(30))){
    			StartCoroutine(CaptureByRect(new Rect(0,0,1024,768),mPath2));
    		}
    		if(GUILayout.Button("截图方式3",GUILayout.Height(30))){
    			//启用顶视图相机
    			CameraTrans.camera.enabled=true;
    			//禁用主相机
    			Camera.main.enabled=false;
    			StartCoroutine(CaptureByCamera(CameraTrans.camera,new Rect(0,0,1024,768),mPath3));
    		}
    	}
    
    
    	
           在第三中截图方式中,博主在场景里放了一个名为TopCamera的摄像机,它垂直向下投影到游戏场景里,这样可以使玩家看到场景的顶视图。这里我们用这个相机来测试第三个方法,此时需要先激活该相机。场景设置如图:


            我们下面来看三种方法截图的效果:





            从截图的效果来看,第一种方法的效果是最好的,不过定制化是个问题。第二种方法效果一般吧,感觉这里TextureFormat没有选好吧。第三种效果基本达到了博主想要的要求,不过摄像机的投影范围似乎没有设计好。这里我们发现第二张截图会把编辑器的窗口渲染到里面,博主认为是程序运行的时候,即使将Game窗口放到最大,仍然会受到窗口的影响,后来博主就把程序编译成可执行文件,不过程序运行完之后,博主却没有找到对应的截图。后来查找了官方的API才知道原因是这样的:

    Description

    Contains the path to the game data folder (Read Only).

    The value depends on which platform you are running on:

    Unity Editor: <path to project folder>/Assets

    Mac player: <path to player app bundle>/Contents

    iPhone player: <path to player app bundle>/<AppName.app>/Data

    Win player: <path to executablename_Data folder>

    Web player: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)

    Flash: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)

    Note that the string returned on a PC will use a forward slash as a folder separator
     

            显然,我们从这里可以知道Application.datapath在不同的平台上对应的位置。对于可执行(.exe,Windows平台)的文件,它对应在和应用程序对应的一个文件夹里,例如可执行文件的名字叫做UnityGame,那么对应的位置就是UnityGame_Data这个文件啦。所以博主的问题应该是出在没有在这里建一个ScreenShot的文件夹,希望大家以后做相关项目的时候注意一下吧。好了,这就是今天的内容了,希望大家喜欢啊。


    每日箴言:无所谓好或不好,人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒
    在,往复循环,不曾更改——慕容紫英。




       喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
       转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/39185195




    展开全文
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    2018-04-29 10:58:53
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  • 最近博主发现博主的文章被很多的网站(如游戏蛮牛)等非法转载,在转载的过程中博主原来的文章出处和链接均被去掉,更让博主觉得生气的事情是某些人将博主的文章复制一部分以原创文章的形式发表在CSDN上,这样CSDN在...
  • 众所周知,Unity3D是一个强大的跨平台游戏引擎,和大多数喜欢Unity的朋友一样,博主在体验了Unity强大的跨平台能力后,被深深地震撼了,试想以前我们如果要开发一款游戏的话,我们需要对DX、OpenGL等图形库
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  • 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。...众所周知,Unity3D是一个强大的跨平台游戏引擎,和大多数喜欢Unity的朋友一样,博主在体验了Uni
  • 游戏还在开发中,今天我就先测试Unity3D导出并在App内测试遇到一些问题,故写一篇防坑的。 一。关于Unity3D打包 Unity3D新建一个空白项目为例左上角File-&gt;BuildSettings 导出项目 打包过程中可能由于...
  • unity3d上用vuforia开发AR

    2016-05-03 22:03:29
    unity3d上用vuforia开发AR Unity+Vuforia 防抖动解决方案
  • Unity3d之AR小游戏

    2018-06-20 12:52:58
    Unity3d之AR小游戏 游戏简介 一个控制小飞龙躲避障碍物的小型AR跑酷游戏,有两个虚拟按钮可以控制飞龙向上或向下移动。 效果 静态图 动态图(太大传不上,见视频) AR模型识别 配置步骤 ...
  • 选中Run In Background 即使游戏窗口失去焦点,也会在后台运行. 如果在Display Resolution Dialog中选择Disabled,游戏在每次启动时不会显示一个用于设置显示分辨率的窗口。 ;Icon选择组;可以设置不同大小的图标...
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