2018-10-07 20:52:36 jinhaijing 阅读数 1504

1、打开UE主界面

2、右键选择“账号管理器”

3、 输入相关信息

4、此时可能会报如下错误

可参考https://jingyan.baidu.com/album/91f5db1b1072a31c7e05e360.html?picindex=1进行配置

5、重启双击即可显示linux目录,可对文件进行实时编辑,并同步到linux

6、完成! 

2019-04-20 14:41:35 qq_44884269 阅读数 37

首先给大家分享一个巨牛巨牛的人工智能教程,是我无意中发现的。教程不仅零基础,通俗易懂,而且非常风趣幽默,还时不时有内涵段子,像看小说一样,哈哈~我正在学习中,觉得太牛了,所以分享给大家!点这里可以跳转到教程

               


1 安装UltraEdit

2 配置FTP相关的配置

文件àFTP/Tenet(T)à

注意这里的协议要选择SFTP

用户名和密码是oracle数据库的用户名和密码,回到:

点击“连接”按钮,效果图如下:

3day03中选中文件后:效果如下图

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

           

浏览人工智能教程

2017-07-28 21:00:40 qq_35534985 阅读数 1731

新人接触UE4,在此发帖主要用于记录学习内容,同时希望可以帮助其他朋友


UE4的交叉编译可以使开发者使用Windows平台来开发Linux上运行的项目。

尝试使用的源码版本为4.16.2

我按照官方论坛上的方法试验了一下,具体步骤如下:

1、下载官方提供的工具链Clang3.9.0      官方下载链接

2、可以新建任意文件夹,将下载的工具链解压到该文件夹中。该文件夹最好为英文,因为该路径再后面设置环境变量时会使用。

3、点击解压后的setup.bat批处理文件,会生成一个名为OutputEnvVars.txt文件。

4、然后设置环境变量,右键点击计算机图标,然后选择属性,再选择高级系统设置,然后点击环境变量。

5、点击下方系统变量的新建按钮,将OutputEnvVars.txt文件中第二行开头为LINUX_MULTIARCH_ROOT的内容设置为环境变量,LINUX_MULTIARCH_ROOT为变量名,等号后面的内容为变量值,然后点击确定。

6、然后打开命令提示行,找到源代码的根目录,运行其中的Setup.bat文件,应该是更新下载支持文件


忘记截图了,借用官网图片。

这个操作需要联网,我的是20M宽带,但是现实速度只有不到0.2MiB/s,所以需要很长时间。

7、然后再运行GenerateProjectFiles.bat文件设置UE4的项目文件


忘记截图了,借用官网图片

8、然后找到源代码文件夹中的UE4.sln文件,在VS2015中打开(此处操作有可能导致我后面遇到的问题)

9、按下F5生成UE4,我大概用了一个半小时。

10、生成好后,关闭编辑器,然后选择Linux解决方案平台,再生成一下。

我再此次生成过程中遇到了问题,出现了ERROR MSB3075的错误提示,显示运行的命令已退出,代码为 5。请验证您是否有足够的权限来运行此命令

经过查询资料发现,该错误是因为权限问题造成的。关闭VS2015,然后在快捷方式上点击右键,以管理员权限运行VS2015,然后选择打开源代码文件夹中的UE4.sln文件,在选择Linux解决方案平台进行生成,则编译通过。

11、再打开UE4,就可以在Windows平台上打包发布Linux项目了。

为了以后不再出现上面的编译问题,可以按如下操作设置VS一直以管理员权限启动

1、找到VS安装文件中的devenv.exe文件,右键选择“兼容性疑难解答”

2、选择“疑难解答程序”,再选择“该程序需要附加权限”

3、然后点击测试程序,VS打开后关闭,再点击下一步,然后选择“是,为此程序保存这些设置”,完成后,以后打开VS和sln文件就都是用管理员权限运行了。

2011-01-10 19:08:12 arne3166 阅读数 110

如何设置UltraEdit对Sun8的环境进行配置。
   在UE上ftp中有自动刷新文件夹列表的功能,编辑文件的时候直接双击就可以编辑该文件,但在某些linux系统上无法使用。
   其实可以这样设置,在高级设置里面,有一个服务器类型选项需要选中【UNIX】,这样当打开目录时,才会正常刷新目录下的文件

2015-07-29 01:08:00 weixin_30569033 阅读数 11

 

  源  起

  Unreal Engine 4 是全球最先进的Realtime Illumination & Physical 引擎;

  长期以来,UE4都只有Windows版和Mac版,今年终于向Linux开放,但是需要开发者自己动手编译C++源代码。。。好吧,正好练一下在Ubuntu系统中编译C++源代码;

  看来EP是认准了Linux系统的用户都是极客~ Ubuntu是最受欢迎的Linux系统,下面是我在Ubuntu中编译UE4的全过程:

 

  1、首先进入GitHub

  没错,EP已经把UE4的源代码托管到了传说中的GitHub上,地址:https://github.com/EpicGames,从GitHub获取UE4的源代码压缩包并提取出文件夹;

 

  2、获取最新存档

  Ctrl+Alt+T 打开终端,进入源码文件夹根目录,输入 ./Setup.sh ,现在开始从GitHub获取最新源代码的存档,并自动构建第三方库,请确保你的硬盘或分区有10G以上的空间,否则获取过程会出现failue的红色提示;

  获取并构建成功后,会出现如下提示:

  如果最后没出现”********** SUCCESS ****************“,则构建可能没有成功,请重复上一步;

If you don't see SUCCESS message in the end, then building did not finish properly.
In that case, take a look into /home/jack/Download/Unreal4/UnrealEngine-release/Engine/Build/BatchFiles/Linux/BuildThirdParty.log for details.

You run Ubuntu or its fork. All dependencies have been already prebuilt.

********** SUCCESS ****************

 

  3、生成data和index

  构建成功后,在终端输入 ./GenerateProjectFiles.sh ,这将生成Project所需的data和index,生成成功如下所示:

 

  4、编译测试

  接下来在终端输入 make SlateViewer,编译了一个SlateViewer,大约耗时259秒;

  这一步是可选的,仅仅测试生成一个app,你可以选择跳过,稍后在编译好的Editor里进行也可以。


  5、最关键的一步来了,编译Editor~

  在终端输入:make UE4Editor UE4Game UnrealPak CrashReportClient ShaderCompileWorker UnrealLightmass ,然后回车;

  这段命令是顺序编译五个模块,其实我们只需要UE4Editor就可以了,但是其他模块官方既然都提供了那就一起编译出来用吧;

  不过要确保你的硬盘上还有10G以上的空间哦,编译UE4真的很耗空间,目前生成的文件前后加起来快10个G了。。。

 

  好了,喝杯水去,一会儿回来鉴证奇迹~ 

  对了,编译期间最好不要运行其他软件;

 

  6、编译完成!

  显示耗时1689秒,速度还行哈,HP Z820 workstation性能果然强悍,据说有人编译了一个多小时。。。感谢HP Z820;

  编译完成后如果出现failue就是编译不成功,此时要重复上一步直到编译完成;

  我这边编译完成后,UE4文件夹的总体积已经变成了18G!这样的体积,在CG软件中前无来者;

  所以编译前一定要保证硬盘空间足够,否则也会导致编译失败哦;

  接下来就可以运行Linux版的UE4了~ 是不是有点小激动呢~

 

  7、启动UE4

  在终端输入: cd Engine/Binaries/Linux && ./UE4Editor  ,回车;

  启动~ 第一次启动会构建material\light等等,所以比较慢,大概30秒后,首次启动完成,然后发现界面居然是中文~

 

  用惯了英文的Maya/Max/Houdini/Naiad/Eclipse/Android Studio,突然来个中文界面还真有点不适应。。。

点击看大图

 

  关键如果是全中文那也可以,结果一半中文一半英文,有的地方翻译得还不恰当,于是我把界面改了英文;

 

  8、建立一个工程:

  建立工程之前,请确保硬盘还有至少2G的空间,因为UE4的一个工程会占用1G左右的空间。。。

  工程建立完成后,会听到显卡的风扇突然开始呼呼的响,看来UE4把显卡的GPU性能运用到了极致~

 

  9、添加文件路径到$PATH

  现在每次打开UE4都要进入很深的目录然后输入 ./UE4Editor 才能运行UE4,按照下面的方法,就可以在任意目录下输入 UE4Editor 来运行UE4了~

  在终端输入: 

  $ sudo gedit ~/.profile

  在此文件末尾添加类似下面的语句,把your path1改成你要添加的路径就可以了,如果添加两个路径,中间用冒号隔开即可,注意是冒号不是分号;

  export PATH=”$PATH:your path1:your path2 ...” 

  修改完成后 Ctrl+S 保存,然后注销再登录就可以生效了~

 

  10、释放硬盘空间

  如果硬盘空间不够,可以先把Engine文件夹下的Intermediate和Source文件夹移到其他盘,可以腾出大约10G的空间,不会影响UE4的启动和运行;

 

  新建工程

  好建一个Blank空白工程;

点击看大图

 

  但即使是空白,场景中也会有两张椅子和一张桌子,呵呵,多复制几把椅子,实时光影,效果很棒;

  尤其是桌上那个玻璃的实时折射效果很赞,不过需要手动改一下bluePrint,默认是没有这么好看的;

点击看大图

 

  玻璃材质的 BluePrint节点如下所示:

  需要修改Specular、Roughness、Refraction的相关参数;

  这个BluePrint节点编辑器是不是看起来很眼熟?没错,看起来很像Houdini的VEX节点

点击看大图

 

  玻璃节点调整之后的折射效果;

  默认的玻璃效果像一张平面的薄膜,没有任何折射,现在好多了~

点击看大图

 

  椅子扶手,从磨砂改为不锈钢~

  这跟在Maya中修改Shader是完全不一样的感觉,随时就能看到效果,实时更新~

  只是显卡的风扇一直满速呼呼在转。。。辛苦显卡了,UE4完全是基于GPU渲染的,请确保你的显卡支持GPU;

  GPU的运算速度远远高于CPU,但是对硬件的要求也很高;

点击看大图  

  地面是特意用两种Material做个对照,实时Displacement,凹凸部分对光照都有准确而实时的高光体现,效果很赞;

  椅子金属的高光部分可以实时反射光晕效果~ 

      

  好,Ubuntu下编译 Linux版的UE 圆满完成~

  编译完成总共占用硬盘19.7G,是我用过体积最大的CG软件~ 不过实时光影的效果的确很棒;

  编译前,我还想着把编译好的文件上传网盘共享,现在看这体积。。。想起网盘上传都限速,10个G不知要传多久,终于知道EP不发布Linux版的原因了~

  授人以鱼不如授人以渔,感兴趣的朋友可以按照我写的方法自己尝试编译一下,也许会有意想不到的收获哦。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/jackchiang/p/4683469.html

没有更多推荐了,返回首页