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  • cocos2dx环境搭建下载工具Visual Studio 2015或者2017(最好是2015)cocos2dx v3.17.1Python2.7+(最好不要Ptyhon 3以上版本)开始配置Python的环境配置cocos2dx的环境配置运行案例实验 下载工具 Visual Studio 2015...

    下载工具

    Visual Studio 2015或者2017(最好是2015)

    安装时一定要选中下图红标。
    在这里插入图片描述
    链接 : https://docs.microsoft.com/en-us/visualstudio/releasenotes/vs2017-relnotes

    cocos2dx v3.17.1

    下载完解解压缩就行了。
    在这里插入图片描述
    链接 : https://www.cocos.com/cocos2dx

    Python2.7+(最好不要Ptyhon 3以上版本)

    下载完安装包后打开,一直点next就行。
    在这里插入图片描述
    链接 :https://www.python.org/downloads/release/python-2716/

    开始配置

    Python的环境配置

    右键点击我的电脑打开 “属性” 面板
    在这里插入图片描述

    点击 "高级系统设置"
    在这里插入图片描述

    打开 "高级系统设置" 后点击 "环境变量" 按钮 出现 “**环境变量”**面板 , 在面板上找到 “**系统变量”**里的 "Path" 后点击 "编辑" 按钮出现 "编辑系统变量" 面板 ,在 "变量值" 一栏结尾处添加Python的下载路径(一定要注意在输入路径前查看"变量值" 一栏结尾是否有分号,如果没有一定要添加!),最后点击确认。
    在这里插入图片描述

    按下 Windows + R建输入 cmd 出现 “**命令提示符”**框在框内输入 python 点击回车出现下图红框中的python版本号等信息就说明Python配置成功了,但不要着急还有最重要的cocos2dx还没有配置完成。
    在这里插入图片描述

    cocos2dx的环境配置

    找到下载好的cocos目录下的Setup.py并运行来帮我自动添加 cocos2dx的环境变量。
    在这里插入图片描述

    运行完成无误后再次打开Windows + R 键 输入cmd 打开"**命令提示符"**框输入 cocos 如果出现下面红框中信息就
    说明cocos2dx的环境变量已经配置完成了

    在这里插入图片描述

    运行案例实验

    cmd 打开"**命令提示符"**框输入cocos new -p 项目名称 -d 工程路径 -l 所使用语言(如C++就填写cpp)
    例如 cocos new -p MyProject -d D:\CocosProjects -l cpp
    输入后回车 如果配置无误就会建立cocos2dx项目

    在这里插入图片描述

    成功后 用 "Visual Studio" 依据系统打开 项目 文件夹下的 MyCppGame.sln(以sln结尾的)

    在这里插入图片描述
    如果成功运行就会出现下面的画面

    在这里插入图片描述

    到此cocos2dx的环境变量已完成配置,由于本人是个萌新 ,接触程序没多长时间, 本文只是作为加深记忆写的,如
    果有什么错误欢迎大家指出来。

    展开全文
  • 我的环境: MAC OS X EI Capitan 10.11.6 已经装好了XCode 系统安装过python 2.7.12 ...Step 1)去cocos2dx官网:http://www.cocos2d-x.org ,下载cocos2dx for mac包 ,然后把它放到你喜欢的位置上。 Step 2)

    我的环境:

    MAC OS X EI Capitan 10.11.6

    已经装好了XCode

    系统安装过python 2.7.12

    -------------------------------------

    Step 1)去cocos2dx官网:http://www.cocos2d-x.org ,下载cocos2dx for mac包 ,然后把它放到你喜欢的位置上。


    Step 2)下载Android SDK:http://developer.android.com/sdk/

                         Android NDK:https://developer.android.com/ndk/index.html

       ANT:http://ant.apache.org/bindownload.cgi

    推荐下载SDK和NDK时,科学上网获取下载地址,然后用迅雷进行下载。下载后,配置一下。

    Step 3)配置/user/xchen/.bash_profile

          在终端中,进入用户根目录,打开文件

          

                  添加几条路径

          

    # Add environment variable NDK_ROOT for cocos2d-x
    export NDK_ROOT=/Users/xchen/Documents/cocos/android-ndk-r12b
    export PATH=$NDK_ROOT:$PATH
    
    
    
    # Add environment variable ANDROID_SDK_ROOT for cocos2d-x
    export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/xchen/Documents/cocos/android-sdk-macosx
    export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH
    export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH
    
    export ANT_ROOT=/Users/xchen/Documents/cocos/apache-ant-1.9.7

    Step 4)运行cocos2d-x-3.13.1/setup.py

          在终端中,进入文件目录,然后执行:python setup.py

          如果不像步骤3)那样提前配置路径,setup.py会提示你输入路径,手工输入即可。

          

    然后要根据提示,执行一下source /User/xchen/.bash_profile命令,让我们配置的环境生效。



    Step 5)以上,我们的NDK,SDK,ANT就安装好了,接下来开始使用创建cocos2dx项目并导入Xcode。

    首先我们需要熟悉cocos命令,可以在终端cocos -h来查看帮助


    1)新建一个项目



    这样我们就生成了一个名为fisrt_cocos的cocos2dx项目。


    2)我们在新生成的项目中找到工程文件,双击就会直接用Xcode打开cocos2dx工程了。


    第一次编译项目真的超级慢!!!


    至此,cocos2dx最基本的项目我们就搭建完成了。

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  • 下载和使用Cocos2dx案例 进入cocos2dx的下载页面http://www.cocos2d-x.org/download,选择DOWNLOAD 3.17.2 将下载得到的cocos2d-x-3.17.2.zip解压,并进入build文件夹,打开cocos2d-win32.sln(笔者用的是vs...

    下载和使用Cocos2dx案例


    进入cocos2dx的下载页面http://www.cocos2d-x.org/download,选择DOWNLOAD 3.17.2

     

     

    将下载得到的cocos2d-x-3.17.2.zip解压,并进入build文件夹,打开cocos2d-win32.sln(笔者用的是vs2015社区版):

     

    将cpp-tests设置为启动项目,点击菜单栏中的 调试 |  开始执行:

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  • 本篇是本人搭建cocos2dx-Windows 64位环境的配置说明,仅供参考。 开发准备  搭建环境肯定需要准备好所有工具,只有把工具都准备好了,才能撸起袖子干活,但是肯定被cocos官网提供的软件数目和分布的零散不堪的...

    转自:https://www.cnblogs.com/zhaolion/p/4278118.html

    本篇是本人搭建cocos2dx-Windows 64位环境的配置说明,仅供参考。

    开发准备

      搭建环境肯定需要准备好所有工具,只有把工具都准备好了,才能撸起袖子干活,但是肯定被cocos官网提供的软件数目和分布的零散不堪的开发环境准备文档整的没有头绪。下面我们来理清一下思路。

    1.python 2.7.X环境

      cocos2dx的许多配置都是通过python来使用,因此万分紧急的是搭好python环境,而且cocos2d-x目前来说只支持到Py2.X版本(本人使用Py3.X环境报错,替换Py2.X通过)。

      1)首先下载最新Python2.7.X版本,去Python官网下载

      2)默认安装完,然后配置环境变量。点击—》我的电脑(右键)—》属性-》高级系统设置-》高级选项卡-》环境变量-》系统变量。找到“Path”系统变量,将你的python路径添加进去。举个例子,我的安装路径是“C:\Python27”,因此在Path变量下,添加“C:\Python27;”(如果Path变量中最后没有“;”,请添加“;C:\Python27;”)。

      配置PATHEXT变量,进入“PATHEXT变量”,添加“.PY;.PYM;”,如图所示。有时python不能配置成功,就是因为没有设置这个,我也躺枪的多了,习惯加上。

      3)配置完一定要点上面框框的确定,一直确定确定确定=。=

      4)验证是否配置成功,进入CMD(别跟我说你不知道CMD,我就不说在开始的windows搜索栏搜索CMD能找到了),输入“python”,出现下图中的python版本,就成功了,不然你就慢慢去找上面你错在哪里(或者第二天重启电脑再试试,大雾。)

    2.Microsoft Visual Studio 2012 

      地址我就不提供了,中国网民下载和破解技术肯定是博大精深的。

      因为我cocos2dx开发打算用vs2013,所以就将VS也列入必备之列。需要注意的是,VS版本需要VS2012以上。

    3.下载cocos提供的software

      地址:cocos2dx官网下载

      先别急,理清一下软件关系。cocos提供了一系列服务和一系列软件,并且开源免费,但你还要啥自行车,要啥自行车。肯定不会像VS2012安装那么煞笔,点点确定就ok。

      1.首先需要安装 cocos2dx,建议安装3.X版本

      地址:cocos2dx

      cocos2dx,就是我们用C++进行跨平台开发的基础,可以让我们利用C++进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone等等。因此先装这个_(:з」∠)_

      2.在下载完解压缩到磁盘上,并打开cocos2d-x 文件夹找到setup.py这个文件,运行之

      一开始我们不需要进行SDK\NDK配置,一直点Enter,跳过。这个Setup.py会帮助我们设置cocos2d-x运行所需要的环境变量。

      3.配置完,肯定还是验证一下是否成功了,进入CMD,输入cocos。出现下图,说明成功了。

      如果没有出现下图,显示不是内部命令,说明你需要自己去手动配置添加cocos环境,也很简单。只需要在系统变量中找到“Path”系统变量,按照上面配置演示,将cocos2dx的路径添加进去。我的cocos2dx路径是:“C:\cocos2dx”,添加进去便解决问题了。

      4.配置完,肯定要试试了,看看CMD提供的那些东西,你就明白cocos命令有多简单了。

      咱们来创建一个Demo吧,试试New命令。比如我要在C:\目录下创建一个叫TestDemo的游戏。

      首先CD进入C:\目录下,然后输入cocos new -p com.game.simple -l cpp -d c:\TestDemo,成功之后可以看到下面

      5.在进去创建好的目录可以看到有许多许多熟悉的字眼,因为没有创建Android环境,你可以进win32中,点击sln后缀文件用VS2012开始进行开发了。

      6.肯定要运行一下helloworld吧,对不对

      如果我们要运行我们刚刚由模板生成的项目,我们需要用到cocos run 命令,在CMD中进入之前创建的TestDemo文件目录下,输入cocos run -p win32 -s .

    剩下的就只等编译完成之后了。

    **************************************

    以上便是cocos2dx的win32环境搭建以及调试,Android相关的部分,下篇再继续,下面接着讲别的。

    **************************************

    4.cocos引擎

      Cocos Studio,就是cocos引擎的实体。下载win版本来尝尝鲜。

      说实话,cocos studio还不成熟,许多功能点都不够人性化,使用非常不便捷,快捷键和下方的动画编辑器就不吐槽了,不然又会被人说要啥自行车了。

      1.cocos studio建项目需要Cocos Framework,先打开cocos studio-》窗口-》启动Launcher,进入“商店”,找到Cocos Framework,下载之。还要进入“下载”中安装。装完你就呵呵呵呵呵,如果你不知道装Cocos Framework,那抱歉,连项目都建不了。。。还是那句话,要啥自行车,看了我的博文,你就明白了。

    》》》》》》》》》》

      2.学习界面

      这个要展开,那就又是几篇文章了,可以看看官方文档,再自己试试,你就会体会到这款其中蛋蛋的忧伤。

      路径:学习界面

     

    5.Else 

      最后只剩下:Cocos2d-JS、Cocos2d-Lua(Quick-cocos2d-x)、Cocos Code IDE,这三款因为我是习惯使用C++和Eclipse来进行开发而没怎么接触,以后有了解再来分享文章~。

     

    最后,相信cocos2dx win32部分的基础相信已经足够清晰的解释了,如果你没有明白,你只能去寻求谷哥的帮助了。

    展开全文
  • quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。 项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki 那 quick 与 cocos2d-x 相比...
    quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。


    项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki


    那 quick 与 cocos2d-x 相比到底有什么区别,又有什么加强呢?这篇文章就是答案:


    为什么会有 quick
    quick 和 cocos2d-x 的差别
    quick 由哪些部分组成
    应该选择 Lua 还是 JavaScript
    怎么入门 quick


    为什么会有 quick
    cocos2d-x 是一个用 C++ 开发的游戏引擎,其架构设计和 API 基本上是照搬的 cocos2d-iphone(一个用 Objective-C 的 iOS 游戏开发引擎)。


    由于 C++ 对开发人员要求较高,所以网龙科技利用 tolua++ 这个工具,将 cocos2d-x 的 C++ 接口转为了 Lua 接口(这种将 C++ 接口导出为 Lua 接口的库通常称为 luabinding)。让开发者可以使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,从而大大提高开发效率。


    大概在 2012 年上半年,我们公司开始使用 cocos2d-x + Lua 来开发游戏。但是发现当时 cocos2d-x 对 Lua 的支持还存在相当多不完善的地方。所以我重写了整个 luabinding 的支持代码,解决了内存泄露、只能使用全局函数做回调等问题。


    在 cocos2d-x 2.0 发布后,luabinding 又进行了不少改进和完善。截止到 cocos2d-x 2.1.4,整个 luabinding 已经可以说是相当稳定了。所以《我是 MT》、《大掌门》这些赚钱像印钱的游戏,就纷纷采用 cocos2d-x + Lua 的解决方案了。


    可惜 cocos2d-x 团队从 2012 年以来一直在强力推广 cocos2d-x 的 JavaScript 解决方案,所以在 Lua 支持上基本上就没有什么大动作了。而从我们使用 Lua 解决方案的开发商看来,需要 luabinding 具备更强大的功能,因此这就是我们开发 quick 的最初原因。


    quick 的目标:


    降低学习曲线
    提高易用性
    创建一个精简、但更容易扩展的架构


    quick 和 cocos2d-x 的差别
    虽然 cocos2d-x luabinding 已经很完善了,但是要开发一个游戏,我们还需要做许多基础工作。


    将 luabinding 导出的 C++ 接口重新封装成 Lua 风格的接口是最基本的工作。重新封装后的接口应该更容易学习和使用,并且一些 C++ 和 Lua 之间数据格式转换也应该隐藏起来。而这就是 quick 里首先实现的目标。


    看看下面的代码:


    -- 载入 Sprite Sheet
    local frameCache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()
    frameCache:addSpriteFramesWithFile("Sprites.plist", "Sprites.png")


    -- 构造一个帧动画序列 Run0001.png -> Run0010.png
    local frames = CCArray:create()
    for index = 1, 10 do
        local frameName = string.format("Run%04d.png", index)
        local frame = frameCache:spriteFrameByName(frameName)
        frames:addObject(frame)
    end


    -- 创建 CCSprite 对象
    local firstFrame = tolua.cast(frames:objectAtIndex(0), "CCSpriteFrame")
    local sprite = CCSprite:createWithSpriteFrame(firstFrame)


    -- 在 CCSprite 之上播放动画(用 0.5 秒播放完 10 帧)
    local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(frames, 0.5 / 10)
    sprite:runAction(CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(animation)))
    这段代码的功能在游戏中会反复出现,所以通常会封装成几个简单的函数。而 quick 里封装后的接口要完成同样功能会使用如下代码:


    display.addSpriteFramesWithFile("Sprites.plist", "Sprites.png")
    local frames = display.newFrames("Run%04d.png", 1, 10)
    local sprite = display.newSpriteWithFrame(frames[1])
    local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 10)
    sprite:playAnimationForever(animation)
    通过这个对比,可以看出二次封装是多么必要。而 quick 提供了一个 Lua Framework,封装了大量最常用的接口。


    cocos2d-x 是一个功能完善的游戏引擎,但对于一个能挣钱的游戏来说,cocos2d-x 还缺少很多必须的功能。所以 quick 在 cocos2d-x 基础上添加了更多游戏必须的功能,例如完善的 HTTP 和 Socket 网络功能、数据加密解密、设备功能访问等等。


    游戏的玩法做得差不多了,就需要开始集成付费充值、统计、社会化分享、好友链等各种第三方 SDK。


    在 iOS 和 Android 平台上做这些工作,传统做法是分别编写 Objective-C 和 Java 的接口代码,然后再用 C++ 中转,借助 tolua++ 导出给 Lua 使用。这种做法不但繁琐,而且像 Java 和 C++ 的交互存在相当多的困难,所以开发效率极低。


    quick 针对这个问题,特别开发了 LuaObjectiveCBridge 和 LuaJavaBridge 两个模块。利用这两个模块,我们在接入 SDK 时,就不再需要 C++ 中转层,也不需要 tolua++,由此省下的工作量相当惊人。


    而且 quick 的附属项目会提供大量现成的 SDK 封装,进一步提高开发效率,让开发商把主要的资源花在游戏玩法上。


    在开发过程中,需要不断测试。而 cocos2d-x 自带的 Windows 和 Mac 模拟器功能太简单。quick 特别开发了功能完备的模拟器,让整个游戏在开发阶段的大部分时间里都不需要借助真机就可以进行(小伙伴们都知道,Android 真机调试那么是多么的蛋疼)。


    看看 quick 华丽的模拟器吧 :)






    除了上述内容,quick 里还包含了物理引擎 Chipmunk 2D 的 Lua 封装(相信我,你不可能找到比这个更容易使用的物理引擎接口)、骨骼动画播放(支持 DragonBones、CocoStudio)、高性能的 LuaJIT 虚拟机等等。


    总结而言,quick 和 cocos2d-x 的主要区别有如下几点:


    更完善的 Lua 支持,包括一个 Lua 框架对 C++ 接口进行了二次封装
    补充了大量 cocos2d-x 没有提供,但游戏需要的功能
    为提高开发效率,提供了 Objective-C 和 Java 的桥接模块,以及强化的 Windows/Mac 模拟器
    除了这些重大区别外,quick 还在细节上做了一些调整和完善。并且后续还会将来自 cocos2d-x 最新开发分支(devel 3.0)的一些重要 bugfix 和有价值的新功能移植到 quick 中。


    当然,当 cocos2d-x 3.0 完全稳定下来的时候,quick 也会做相应的升级。




    quick 由哪些部分组成
    quick 由几个主要部分组成:


    cocos2d-x:目前基于 cocos2d-x 2.1.4 版本
    tolua++:用于将 C++ 接口导出给 Lua 脚本使用
    LuaJIT:最快的 Lua 虚拟机
    cocos2d-x-extra:扩展功能,包括数据加密编码、网络传输、设备功能访问等
    Chipmunk 2D:物理引擎,以及相应的 cocos2d-x 和 Lua 封装接口
    CSArmature:一个骨骼动画播放库,支持 DragonBones 和 CocoStudio 创建的骨骼动画
    除此之外,还包含一些 Lua 的扩展:


    lua_extensions:一些必备的 Lua 模块,包括 JSON、ZLib、LuaFileSystem、LuaSocket 等
    LuaJavaBridge:简单的 Lua - Java 交互接口,简化 SDK 集成
    LuaObjectiveCBridge:简单的 Lua - Objective-C 交互接口


    应该选择 Lua 还是 JavaScript
    目前 cocos2d-x 支持两种脚本语言的 binding,从我个人了解,各自的情况列表如下:


    Features Lua  JavaScript
    完全访问 cocos2d-x API  YES YES
    iOS 平台 YESYES
    Android 平台 YESYES
    Windows 平台 YESYES
    Mac 平台 YESYES
    Linux 平台 YES*YES
    HTML5 平台 NOYES
    JIT 支持 YESYES
    编译为字节码 YESYES
    字节码是否可以反编译 NONO
    运行性能 HIGHLOW
    接入 SDK 工作量 简单复杂,通过 C++ 中转
    导出自定义 C++ 类 简单复杂
    而我最看重其中几点:


    运行效率:LuaJIT 编译的字节码在 JIT 可用时,运行效率可以接近 C 的程度。而在 iOS 这种不支持 JIT 的环境里,Lua 的运行效率比 JavaScript 高很多()。


    是否容易扩展:Lua 从设计时就是作为嵌入式语言来设计的,所以需要将某个 C/C++ 接口导出给 Lua 使用,那是相当轻松的事情。


    源代码保护:LuaJIT 编译的字节码目前是无法反编译的,因为 LuaJIT 在编译时不是 1:1 直接转换源代码,而是对源代码做了相当多的深入优化。LuaJIT 编译出的字节码体积是 Lua 编译字节码的三分之一,由此可见优化程度。


    客观的说,JavaScript binding 最大的优势是以前大量的 JS 前端开发人员可以很容易的上手,而且支持 HTML5 平台。但如果从手游体验来说,Lua 的运行效率是很重要的优势。




    怎么入门 quick
    东西再好,学不会也是白搭,所以这篇文章的重点是这个部分,前面都是广告 :)




    学习 Lua
    Lua 是一种简单易用的语言。学习这种语言最好的方式就是花几天时间写代码,然后在命令行中运行。


    重点:


    table 在 Lua 中是一种万能数据结构,既可以表示数组,又可以表示名值对。这和 PHP 里的 array 一样。唯一的区别在于 table 用作数组时,第一个元素的下标是从 1 开始。
    function 在 Lua 里是 first-class 类型,也就是说你可以把一个 function 当做普通值,传递来传递去,这和其他函数式编程语言是一样的,例如 JavaScript。
    Lua 里用 table 配合 metatable 实现面向对象。由于 C++ 对象导出到 Lua 里后就是这样的机制,所以这个一定要搞明白。
    搞清楚在定义方法和调用方法的时候,用“.”和“:”的区别。


    尝试修改和完善 quick 的各个示例程序
    用 quick-x-player(quick 里牛叉的模拟器)运行 sample 目录里的各个例子,无差别爆改。改一点就按 F5(Mac 上按 CMD+R)刷新模拟器看看效果(做过 Web 前端的童鞋感动吧),要不了几天就成熟练工了。


    最常遇到的问题:


    这个方法返回了一个什么对象?


    因为 quick 里对 C++ 接口进行了二次封装,所以一些框架的方法返回的对象不一定很明确。但大多数可以从方法名上推测出来:


    display.newSprite() 创建 CCSprite 对象
    display.newFrames() 创建包含多个 CCSpriteFrame 对象的数组
    ui.newImageMenuItem() 创建 CCImgeMenuItem 对象
    ui.newMenu() 创建 CCMenu 对象
    实在看不出来,那就去 framework 目录里翻源代码吧。


    这个方法是干嘛的?


    首先,从 framework 里找。找不到就去 cocos2d-x 里找。还找不到,那就是 cocos2d-x-extra 或者第三方库提供的方法。这里强烈推荐 Sublime Text 这个超神的编辑器,全文检索神马的完全不在话下。


    为什么代码没有预期的效果?


    不管是 Lua 还是 quick,当前的版本都非常非常稳定。所以遇到这种情况,不要首先怀疑语言特征或者引擎,而是多做测试,看看问题到底是怎么发生的。


    在哪里寻求帮助?


    目前 quick 还没有专门的社区,所以如果你想寻求帮助,最快捷的途径就是 QQ 群:284148017 。当然,不会有谁成天没事儿在那里义务解答,所以 QQ 群更多是交流经验的地方。未来,quick 会建立自己的社区,方便大家的交流。




    熟悉 cocos2d-x API
    本质上,quick 是 cocos2d-x 的一个增强版本,所以熟悉 cocos2d-x API 是基本要求。好在 cocos2d-x 目前已经有相当丰富的学习资料,即便是 C++ 代码的,改写为 Lua 也非常简单,也就语法的区别而已。


    这个阶段可以用 quick 里的 CoinFlip 示例为基础,添加更多玩法或功能。CoinFlip 已经具备一个完整游戏的雏形,所以能够在 CoinFlip 中自在添加功能时,也就达到可以独立开发游戏的程度了。




    学习使用扩展功能和第三方 Lua 扩展
    quick 里包含了相当丰富的扩展库,从支付到网络服务都应有尽有。而这些功能也是游戏从项目变成产品时必须的,所以在熟练掌握扩展功能可以大大提高开发效率,避免重复劳动。


    在学习扩展功能时,要了解这个扩展功能是基于什么开源项目来开发的,这样才能找到有针对性的学习资源。例如 LuaSocket、LuaFileSystem 等 Lua 扩展、Chipmunk 2D 物理引擎等等,它们的用法在各自项目的网站上都能找到。




    导出自己的 C++ 对象到 Lua
    有时候需要编写一些 C++ 对象,然后导出给 Lua 使用。这里可以参考 lib/cocos2dx_extra/extra/luabinding 里的 *.tolua 文件,将 C/C++ 头文件转为 tolua++ 需要的文件,然后借助 quick 中附带的脚本编译成 luabinding 接口。


    在 quick 项目的 wiki 中,也有其他相关的文档可以参考。




    集成第三方 SDK
    quick 有一个附属仓库 quick-cocos2d-x-plugins,其中包含了一些 SDK 的接口文件。参考 sample/luajavabridge 示例和这些接口文件,很容易就能完成 SDK 的集成。


    后续 quick 也会提供更多的 SDK 接口,以及相应的示例代码。


    - END -
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  • 最近要写一个棋牌游戏,使用了cocos2d-x 进行开发,由于之前没有接触过,所以边学边做。特此记录,加深影响, 也可以给想学的一个简单的提示。 运行环境: window 10 , cocos2d-x 3.17, python 2.7 apache-...
  • cocos2dx 环境配置

    2018-03-30 14:09:43
    cd cocos2d-x文件夹./setup.py依次弹出NDK_ROOT ANDROID_SDK_ROOT ANT_ROOT,输入路径/* 也可以提前输入路径 vim ~/.bash_profile 设置所需路径即可 如路径已经设置,回车即可 source .bash_profile 保存*/然后...
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2dx环境 cocos