2017-05-10 18:04:06 baidu_27276201 阅读数 3312
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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    最近遇到一个需求:在UE4中可以渲染出模型的线框,且可以控制颜色等属性。于是做了一些探索,发现其实实现起来也非常简单。

    首先新建一个材质:搜索Wireframe属性并勾选,激活该选项后物体就变为了线框模式。同时为BaseColor端口连接颜色即可。效果如下:

   

    其余材质选项都可以按照自己的需求进行控制。

2019-04-01 19:54:58 m0_37605956 阅读数 271
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需要导入模型(如fbx类型)到工程中时,步骤参考:

  1. 将fbx文件copy至工程的目录文件中,
  2. 内容浏览器中导入该fbx文件,会生成.uasset文件,导入过程应该还会生成一个material文件
  3. 导入该模型对应的texture文件,包括color纹理和normal纹理,
  4. 打开material,在event graph里设置texture,color纹理对应基础颜色,normal纹理对应法线
  5. 把fbx文件的material设置为上面4中的material
  6. 新建一蓝图,添加对应的mesh,如robotkyle中对应的是skeletalmesh,然后再mesh中选择对应的骨架网格体,蓝图创建完毕

技巧:
7. 运行游戏后,按住alt键,移动鼠标可以模拟手柄。
8. 射线瞄准人物后为什么接收不到事件,看看是不是模型的collision没有选择"BlockAll"
9.

2017-02-12 18:15:52 shangguanwaner 阅读数 6681
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Unreal Engine 4 动态切割模型实现

《合金装备:复仇》里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割。
UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面介绍下实现的方法。

准备模型

首先我们准备一个模型。
准备一个模型

我做了一个简单的圆柱体,用来测试。注意需要切割的地方,为了保证细节,多放点顶点。
为了能够动态切割,我们要勾选这个模型的Allow CPUAccess选项。
勾选AllowCPU Access

新建蓝图

新建一个Actor蓝图,为它添加两个组件,一个是StaticMeshComponent,一个是ProceduralMeshComponent,在Construct Script中,将StaticMesh的模型数据拷贝到ProceduralMesh中去。
拷贝模型数据

调整ProceduralMesh参数

出于优化的目的,ProceduralMeshComponent默认勾选了UseComplexAs SimpleCollision这个属性,为了实现我们切割下来的能正常的进行物理模拟,需要把这个属性给取消勾选。
这里写图片描述

实现切割

这里写图片描述
SliceProceduralMesh实现模型的切割。说下几个参数:
* PlanePosition是切割平面的位置
* PlaneNormal 是切割平面的法线,也就是朝向
* Create Other Half 切割下来的部分,是否创建新的ProceduralMesh
* Cap Option No Cap,切面不缝合,Create New Section For Cap; 缝合,使用自定义的材质来贴补缝合的面; Use Last Section for Cap,使用模型的材质来贴补缝合的面。
具体效果如下:
这里写图片描述

2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 256
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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2014-07-24 21:11:24 u010153703 阅读数 1623
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Unreal里的动画这么理解:

动画资源:AnimSequence, AnimMontage, BlendSpace...  其中,AnimSequence是我们导入的最基础的AnimClip,AnimMontage和BlendSpace都是在Unreal的Personal里用AnimSequence进一步制作的。

动画控制:AnimationBlueprint。 

AnimationBlueprint包含两部分:Anim Graph和Event Graph。  

Anim Graph: 动画状态转换(动画状态机)、动画混合(支持简单混合,目前还没有强大的混合树功能)。

Event Graph:可以自定义一些Event。或者处理某些AnimSequence、AnimMontage里插入的某些Event。

Unreal将角色逻辑和动画逻辑分开来处理,这样子处理有他的道理,只不过用户需要多了解Character和AnimInstance的通信机制。以CharacterBlueprint和AnimationBlueprint为例。

用户输入控制行走:

CharacterBlueprint里接受用户输入,由Character的MovementComponent得到Character的Speed。 而这个Speed是决定AnimationBlueprint里Idle-Walk-Run的参数。AnimationBlueprint如何从CharacterBlueprint获取信息呢?


其实看到了两种模式,(1)Try Get Pawn Owner节点得到当前的Player,由Player可以得到Velocity设置给AnimBP的Speed; 

(2)另一个就是需要做类型转换,将获取的Character转换为我们的MyCharacter,也就是我们已经用到的CharacterBP类型,此时就能获取MyCharacter 这个CharacterBP里的成员,变量、函数、Event,只要有访问权限,都能调用。

另外Try Get Pawn Owner节点可以换为Get Owning Actor节点。Get Owning Actor获取的是使用这个AnimationBlueprint的Actor。在这里这两个节点获取的对象是相同的。


动画状态机里一些动画状态的转换条件由AnimationBlueprint的一些Variable控制。而这些Variable又经常受用户输入影响,也就是这些Variable的值需要从CharacterBlueprint获取。 本质和前文的“用户输入控制行走”无差。


不用状态机转换,用Slot来控制:

需要制作AnimMontage,在AnimGraph里将Slot连接到Final Animation Pose。那么接下来不管是在AnimationBlueprint里的Event Graph里用Montage Play节点调用Montage,还是在CharacterBlueprint里用Play Anim Montage节点调用Montage,都可行!

注意,但在CharacterBlueprint里用PlayAnimMontage节点调用带RootMotion的Montage时,播放时可能会出现角色只出现位移没有播放相应动作的现象。 建议动画的处理还是尽量放在AnimBlueprint里。CharacterBlueprint只是告诉AnimBlueprint播放什么动画就好了。



完全不用AnimationBluerpint,直接在CharacterBlueprint里用Play Animation节点调用最原始的AnimSequence

注意,Play Animation节点是可以在CharacterBlueprint里用的,不过得注意去掉Context Sensitive。








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