unreal 导入方式 插件_unreal 导入插件修改 - CSDN
  • UnReal 导入外部 dll

    2017-09-05 15:21:13
    HINSTANCE hDllInst = NULL; //建立调入dll指针 FString funcname = "MyFunction";//要调研dll中的函数名 hDllInst = LoadLibrary(TEXT("D:/*****/******/****.dll"));//dll所在地址 if (hDllInst) ...
    	HINSTANCE hDllInst = NULL;  //建立调入dll指针
    	FString funcname = "MyFunction";//要调研dll中的函数名
    
    	hDllInst = LoadLibrary(TEXT("D:/*****/******/****.dll"));//dll所在地址
    	if (hDllInst)
    	{
    		GazeFromDll = (GazeFunc)FPlatformProcess::GetDllExport(hDllInst, *funcname);		
    	}typedef void(WINAPI *GazeFunc)(float *aa, float *bb, int *cc);
    	GazeFunc GazeFromDll;empty
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  • 所谓水水更健康,第一篇文章水分肯定是会多点的(其实都是水分^_^),这篇... 既然是造轮子,不可能上来就直接在ue4创建的项目中开撸,要是换个游戏呢,代码拷贝那肯定是不现实的,所以unreal提供了plugin。 pl...

        所谓水水更健康,第一篇文章水分肯定是会多点的(其实都是水分^_^),这篇还是回归主题。

        UE4项目是从去年12月开始开发的,利用业余时间,到目前为止大大小小将近三百次的commit,起码在造轮子方面,也完成了预估工作量的80%左右。

        既然是造轮子,不可能上来就直接在ue4创建的项目中开撸,要是换个游戏呢,代码拷贝那肯定是不现实的,所以unreal提供了plugin。

        plugin有什么好处呢?

        一、帮你更好地抽逻辑,一般只有作为底层的抽象代码才会放到插件中,这波代码写好后很难再更改

        二、加快c++的编译,为啥?基于第一点。试想,要是所有代码都写到项目代码中,各模块之间相互引用,稍微改一处头文件,就引起编译的连锁反应。(what,你跟我说没见过编的慢的c++?大哥,请下载unreal的源码编译看看,一个小时至少不谢)如果放到插件中,因为插件代码稳定后很少改动,基本插件的dll是不需要再编的,只有link过程,能不加快?(大哥,你要是rebuild我就没法了。。。)

        三、插件可以在不同项目间迁移,这再次加深了第一点。做了游戏A,插件要迁到游戏B继续使用,什么,你有代码是写死游戏A部分的?抽抽抽。什么,有些接口不通用?抽抽抽。然后你会发现插件越来越兼容,越来越好用,功能越来越强大。(至于unreal商城里面卖钱的那些,我就不提了吧(*^▽^*))

        怎么创建一个插件呢?在你的unreal工程菜单栏中,在编辑里点开Plugins,如下图所示:

                

    在出现界面中点击New Plugin:


        这里我们选择Blank空白插件,这个插件是runtime插件,用来承载了游戏运行时的逻辑底层抽象层,如果我们是要创建只在editor中的插件,也就是编辑器扩展窗口之类的,就可以选择Editor Standalone Window类型,这个之后博客会提,至此,我们的插件开发之路开始了。。。

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  • UE4 如何导入外部插件包 1:首先打开 编辑->插件 2:新建插件命名 3:勾选显示内容目录 4:创建好之后在浏览器中显示 5:这时你会发现在项目文件夹中会多出一个插件的文件夹 6:双击进入添加你要导入的...

    1:首先打开 编辑->插件
    1
    2:新建插件命名
    2
    3:勾选显示内容目录
    3
    4:创建好之后在浏览器中显示
    4
    5
    5:这时你会发现在项目文件夹中会多出一个插件的文件夹
    6
    6:双击进入添加你要导入的外部插件包
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    7:关闭工程重启后,再次启用插件
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    8:再次进入就可以使用了
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  • 这时逐个修改物体的坐标问题是个很麻烦的事而且还不一定准确,所以UE4也提供了一个插件可以从3d max 无损导入到UE4,可以导入整个场景也可以导入单个物体。下面介绍一下使用这个插件的大体步骤。 首先,从UE4官网下载...

    当需要从3DMAX导入大量模型或导入整个场景到UE4时。这时逐个修改物体的坐标问题是个很麻烦的事而且还不一定准确,所以UE4也提供了一个插件可以从3d max 无损导入到UE4,可以导入整个场景也可以导入单个物体。下面介绍一下使用这个插件的大体步骤。
    首先,从UE4官网下载相应的插件,为了方便大家我直接贴上下载网址:添加链接描述
    在这里插入图片描述
    这是我下载的是4.24版本的。
    下载完成后直接安装,就可以使用。安装完成之后,打开3DMax选择要导出的场景或者物体,导出的时候注意导出文件的格式不在是FPX格式,要使用UDATASMITH格式,如下图所示
    在这里插入图片描述 4.24版本的UE4已经把这个插件内嵌了,可以在UE4插件里直接使用。使用步骤
    设置—插件 选择 Datasmith Import
    在这里插入图片描述
    启用这个插件后UE4会重启,重启之后就可以用这个插件导入文件了
    在这里插入图片描述
    导入的时候选择项大部分直接默认就可以了
    在这里插入图片描述
    这样导入的物体或场景就没有物体坐标轴或坐标原点的问题了。

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    2020-07-30 14:35:05
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    2020-07-30 23:31:48
    虚幻4(unreal4)的max导出fbx插件,能批量导出fbx,maxscript源码
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    2015-11-21 08:39:08
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