2018-01-08 23:35:37 ZJU_fish1996 阅读数 4012
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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        目前在做一个unreal中驾驶相关的项目。在导入了airsim插件之后,现在需要为汽车随机生成一些道路。于是开始翻阅Unreal中有没有样条曲线生成道路的方法。发现利用Unreal中的地貌来完成相应的操作。

        

        选择地貌->管理->编辑样条曲线工具之后,在场景窗口长按ctrl键开始选择样条曲线的控制点。此时就生成了一条绿色线框的道路,但是在实际游戏中并不能看到任何效果,这是因为我们还没有选择mesh。

        全选场景中的样条曲线,右下角的"细节"视图出现了Landscape Spline对象,选择分段,来编辑所有样条曲线的线段属性。找到spline meshes属性,下拉勾选我们需要附加的mesh,在这里我使用了Unreal教程山脉景观里的SM_bridge_A资源。

        

        这时,我们的资源已经在样条曲线上以tire的形式重复排列了,但是每个资源的方向不对,这就需要我们调整一下资源的坐标,在这里,需要把forward axis调为y,使得资源沿着y轴方向扩展重复。

        现在,我们已经得到了一个沿着曲线延伸的公路,但是仔细观察发现两个样条曲线交接处的路面没有拼合。仔细检查发现这是因为SM_Bridge_A桥下有东西突出,导致底部对齐,公路面就没有拼接上。这个时候需要把资源放到建模软件中处理一下。

        原资源包只提供了uasset格式,我们选择资源视图里的SM_Bridget_A,右键选择资源操作->导出得到fbx格式,用maya或3dmax读入即可,在建模工具中对这个桥模型进行重新编辑,去掉下面的桥墩:


        再重新导出为fbx格式即可。

        再选中刚才的资源,右键导入,选中刚刚我们生成的fbx文件。

        接下来需要对这个桥做一个简单的碰撞体。同样,选择刚才的SM_Bridge_A,右键编辑,弹出编辑界面。对该asset添加的碰撞体将会应用到我们的整个道路上。

       

        对这个桥,我们添加三个box碰撞体即可,分别是路面和两个护栏。

        这样,我们就得到了可以任意变形的路面,只需要调整控制点即可。再调整一下playerstart的位置,我们就可以操纵着我们的小车在道路上奔驰了。这个只是一个简单的前期试验,后续还将继续完善。


2018-08-16 10:15:10 baidu_27276201 阅读数 418
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Unreal Studio完全解析—49人已学习
课程介绍    
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    专门针对于Unreal Studio的教程,旨在为产品、建筑可视化行业以及经常与CAD格式打交道的从业人员 在DataSmith的帮助下,我真的在一天内完成了原本需要四周的工作,这真是太神奇啦 DataSmith的Unreal Studio能够将CAD和3ds Max数据快速导入虚幻引擎,创造出令人惊叹的实时视觉效果,并且大幅度缩短迭代时间。
课程收益
    本课程作为国内首套专门针对于Unreal Studio的教程,旨在为产品、建筑可视化行业以及经常与CAD格式打交道的行业提供快速了解和使用新技术。先一步掌握了技术就能进一步掌握主动权。
讲师介绍
    郭蒙蒙更多讲师课程
    3年AR、VR工作经验,2年影视动画工作经验,曾开发过多款面向Hololens、Tango和Daydream等硬件的项目,深入了解并参与多款基于Unity和UE4的AR、VR项目开发。曾任某科技公司CTO,精通企业项目开发的全流程,企业项目经验丰富。精通C/C++, C#, Python, Objective-C等语言。
课程大纲
    1.课程介绍  2:59
    2.Unreal Studio简介  14:40
    3.工程文件使用  1:36
    4.Unreal Studio软件安装  9:59
    5.Unreal Studio使用流程  17:34
    6.案例讲解一:空场景导入  11:15
    7.案例二:家居  15:59
    8.案例三:汽车  15:33
    9.案例四:建筑可视化  14:53
    10.结束语  3:02
大家可以点击【查看详情】查看我的课程
2017-08-29 15:35:32 shenmifangke 阅读数 10106
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文章末尾更新离线导入方式


ue4.16.3

首先在商城下插件


下载后


打开任意工程勾上

如果你在Launcher里面看会有下面情况


看起来没有4.16版本 实际上是可以的,不要用上图方式添加,直接在plugin里面加就可以了


然后就可以把sbsar格式直接拖进去了

如果找不到自己的版本可以到allegorithmic官网看看

https://forum.allegorithmic.com/index.php?board=23.0

比如下面的

https://forum.allegorithmic.com/index.php/topic,17521.0.html


3.11.2017更新

如果不安装管理器,也可以离线导入

找到安装过的电脑E:\Program Files (x86)\Epic Games\UE_4.16\Engine\Plugins\Marketplace

把里面文件夹复制到对应位置就可以了(没有Marketplace文件夹的自己建立)

2018-04-03 14:38:39 weixin_36093155 阅读数 6143
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Vray for unreal 安装

1、下载路径

https://download.chaosgroup.com/

需要注册账户


2、下载后双击开始安装:


一路next下去,最后会出现一个输入用户名和密码的界面,一定要输入,安装按成了。

3、UE4中开启插件:

开启UE4,在插件里面开启vray,一般打开UE4会自动提示插件更新;


4、max导出vray场景:

我的max是2016和2018的版本,vray是3.6的。在max中选择要导出的场景模型,点击“.vrscene exporter”


5、UE4中导入vrscene:


基本的安装方法,max的导出,UE4 的导入就是这样了。

6、简单介绍:

Vray插件自带了物理相机、灯光、天空球、环境等4个工具;


Vray有自己的材质,使用的实例材质的形式,父材质一定要指定为Vray自带的材质;



Vray setting可以做一些渲染前的设置;


先写这些,材质和灯光……下一篇。

转载请注明原作出处。

2019-03-31 15:51:02 longyanbuhui 阅读数 501
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1 新建项目,开启插件
在这里插入图片描述
2 项目设置—>Python
在这里插入图片描述
3 资源加载脚本 AssetFunctions.py(目录跟上图的目录一致)

导入FBX

import unreal

asset_path =  "E:/fireAxe.FBX"
asset_path2 =  "E:/fireAxe2.FBX"

def ImportMyAssets():
    asset_task = buildImportTask(asset_path,'/Game/Object')
    asset2_task = buildImportTask(asset_path2, '/Game/Object')
    executeImportTasks([asset_task,asset2_task])


# https://api.unrealengine.com/INT/PythonAPI/class/AssetToolsHelpers.html
def buildImportTask(filename,destination_path):
    task = unreal.AssetImportTask()
    task.set_editor_property('automated',True)
    task.set_editor_property('destination_name', '')
    task.set_editor_property('destination_path', destination_path)
    task.set_editor_property('filename',filename)
    task.set_editor_property('replace_existing',False)
    task.set_editor_property('save',False)
    return task

# https://api.unrealengine.com/INT/PythonAPI/class/AssetTools.html
def executeImportTasks(tasks):
    unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks(tasks)


在这里插入图片描述

4 依次执行

 import AssetFunctions as AF
 AF.ImportMyAssets()

5 然后,素材自动导入到项目中
在这里插入图片描述

导入音频和图片

import unreal

texture_tga = "E:/Test/Img.TGA"
sound_wav = "E:/Test/bgm.WAV"


def importMyAssets():
    sound_task = buildImportTask(sound_wav, '/Game/Sounds')
    texture_task = buildImportTask(texture_tga, '/Game/Textures')
    executeImportTasks([sound_task, texture_task])


def buildImportTask(filename, destination_path):
    task = unreal.AssetImportTask()
    task.set_editor_property('automated', True)
    task.set_editor_property('destination_name', '')
    task.set_editor_property('destination_path', destination_path)
    task.set_editor_property('filename', filename)
    task.set_editor_property('replace_existing', True)
    task.set_editor_property('save', True)
    return task


def executeImportTasks(tasks):
    unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks(tasks)






在这里插入图片描述

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