2016-08-11 17:32:26 sgnyyy 阅读数 738
  • 从这里开始虚幻4-第2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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1. 通过设置两个蓝图的变量,并通过CreateUIWidget保存获取相应的UI界面,这样另一个蓝图就可以获取对象,从而通过变量进行沟通

2. 通过命令行Execute Console Command

3. 通过Event Dispatchers进行绑定时间,并在触发的地方Call。 注意:绑定bind的事件已经要运行到节点才能绑定上。例子中使用了在初始化的时候就进行了绑定



2017-11-27 18:10:02 WAN_EXE 阅读数 444
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前面的例子中已经基本上介绍了虚幻引擎怎么写代码,怎么画蓝图,并且实现了几个简单的例子,比如移动一个Actor,用户的输入输出时间,通过鼠标按键等操作控制物体。也进行了粒子系统的简介,还有其它的变量之类的其它的东西。

写到现在还有一些名词我们是比较模糊的,那么现在就简要地总结一些这些名词。比如,你会问问题,什么是Actor,什么是Component, 什么是Pawn,现在我也是比较困惑。这篇文章会注明它们,并且提供它们的详细介绍。一旦你知道它们这些名词表达什么意思,那么你就可以通过跟多的文档来让它们工作。

Projects

这个很好理解,现在一般写代码都有一个Project,用于放所有的代码。

Project通常被一个.uproject的文件引用,这个相当于window的程序快捷键。


Objects

字面上翻译过来就是物体,是基础的building blocks.

物体有很多的功能可以供游戏使用,Unreal殷勤中,所有的物体都是继承Object.所以说UObject是所有类的基类,这里类似于java中的Object.它实现了垃圾回收,元数据(UProperty)可以给编辑器提供接口,以及加载和保存的序列化。


Classes

类定义用在Unreal游戏中的Actor或者是Object的方法和属性,就和一般的C++的类类似。类是可以继承的,也就是说一个子类会继承它父类的信息,类可以通过C++代码或者是Blueprints进行创建。


Actor

这个没有办法翻译称汉语,说演员?也就是说一个Actor是首先它是一个Object,是可以被放置到level编辑器的。

Actors是一个泛型类,这个类支持3D变换,比如平移,旋转,和缩放。Actors可以通过代码(C++或者blueprint)创建(created spawned)或者销毁。

在C++中AActor是所有Actor的基类。


Components

组件是一个功能(functionality)可以被添加到一个Actor中,组件不能独自存在,但是当它被放入到Actor中的时候,那么这个Actor就可以获得组件提供的功能。

比如一个, Spot Light(点光源)组件,允许一个Actor可以像spot light那样发光。一个Rotating Movement Component (旋转移动组件)会让你的Actor旋转,一个Audio Component则会让你的Actor进行发声。


Pawns

可以翻译称小卒,小卒是Actor的子类,在游戏中扮演avator 或者persona角色,比如游戏中的characters,类似于游戏中的人物,什么之类的吧。小卒可以通过玩家进行控制,或者以non-player characters形式通过AI进行控制。

当一个小卒通过玩家或者AI进行控制的时候,那么此时它被认为是占有的。相反的,如果一个pawn没有被玩家或者ai控制,那么它被认为是Unpossessed.


Characters

人物是Pawn Actor的子类,它被用于游戏中的玩家人物,Character子类包括碰撞的建立,两足的移动输入绑定,以及其它的被玩家控制的核心移动功能。


PlayerController

PlayerController类用来接收用户的输入,将它转换到游戏中。每个游戏至少有一个PlayerController。一个PlayerConroller通常都是占据着在游戏中表示Pawn或者Character的对象。

而且PlayerController也是网络多人交互的点。在多人游戏中,服务器对于每个玩家都有一个PlayerController的实例,因为它必须调用每个玩家的网络功能。每个用户只有他们自己的GameController,只能通过GameCtroller和服务器交互。


AIController

就像PlayerController拥有一个Pawn实例表示游戏中的人物,一个AIController占据一个Pawn实例表示游戏中的not-player character.默认的,Pawns和Character会变成被AIController控制,如果它们不指定被PlayerController控制的话。


Brushes

刷子,刷子是一个Actor,描述3D体积。


Levels

等级?感觉翻译太不恰当,应该翻译称场景比较好。一个场景是用户定义的玩游戏的一片区域。场景通过放置,变换,和修改它包含的属性进行创建,查看或者修改。

在Unreal编辑器中,每个场景都保存在一个独立的.umap文件中,因此有时候你也可以称它们为Maps.




先翻译这么多,后面的翻译比较好理解,也就不说什么了。





2016-02-29 12:38:41 wag2765 阅读数 429
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下面两个例子都是基于蓝图的使用,不是C++

 

Unreal Engine 4 Spline and SplineMesh Components

https://www.youtube.com/watch?v=MqPeFIEJUmg

 

UE4 Tutorial: Add spline-meshes procedurally

https://www.youtube.com/watch?v=7YUxM0NDWRY

2017-03-22 23:51:51 shidya 阅读数 1956
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  1. 利用demo里的动画和已经有的蓝图。

  1. 查找样例项目工程。这里使用ThirdPersonExample里的人物动画贴图。直接将Mannequin文件夹内容copy到Content下。

  2. 新建蓝图,继承Character(有动画),添加组件SkeletalMesh。在Details的Animation选择例子里的动画类ThirdPerson_AnimBP_C。在Mesh中选择例子下Mesh目录的骨骼网格。

  3. 保存蓝图,将蓝图拖动到场景中。选中蓝图对象。设置details中的Auto Prossess Player为Player 0.

    AI Controller Class 为PlayController。


二、关于人物移动的状态机

2014-10-06 14:18:40 shangguanwaner 阅读数 1824
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以官方的Third Person Template为例子,Character蓝图中的USpringArmComponent就实现了摄影机和场景碰撞和交互等大部分的功能了。

要实现摄影机延时,只需要修改它Lag一栏下的属性即可。


第一个控制摄影机移动时候的延时,第二个是控制摄影机旋转时候的延时,后面两个是延时速度,越小,延时越厉害。

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