unrealengine源代码_unrealengine - CSDN
  • 首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2 Binaries 里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡...

    首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2

    Binaries

    里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡,Mono,,等等

    Build

    各个平台编译需要的,有一些批处理和xml文件等等

    有安卓,IOS,TVOS,HTML5等等

    Config

    各个平台的参数设置

    Documentation

    文档

    Extras

    额外的第三方工具

    有Maya动画Ragging工具,VSDebug等等

    Plugins

    插件,每个插件都有一个.uplugin文件来表示版本号和信息

    2D(Paper2D):虚幻的基于Sprite的系统

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Paper2D

    AI:我们可以在AISupportModule类中看到有哪些类是AI模块,包括导航系统等等

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[] {
      "Core",
      "CoreUObject",
      "Engine",
      "NavigationSystem",
      "AIModule"
    }
    );

    Animation(LiveLink):LiveLink是能够在外部建模软件(比如maya)修改动画,然后在Unreal中能够实时显示修改后的动画的功能

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link-Plugin

    Blendable(Light Propagation Volume):是一种实时GI方法(格子和球谐)

    https://wiki.unrealengine.com/Light_Propagation_Volumes_GI

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes

    Compositiong:Composure插件,将游戏与现实中影像混合的插件,

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Composure

    lens distortion插件,镜头畸变,内部还有shader代码,本质都是变换uv

    openCV lens distortion插件

    Developer:Blank Plugin一个空白的插件,可以提供给开发者开发插件参考

    CLion 插件

    https://blog.jetbrains.com/clion/2016/10/clion-and-ue4/

    codelite插件

    Git源码管理插件

    https://wiki.unrealengine.com/Git_source_control_(Tutorial)

    KDevelop插件

    OneSky本地化服务插件

    Perforce版本控制插件

    https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html

    RenderDoc着色器调试器

    源码:https://github.com/Temaran/UE4RenderDocPlugin

    https://wiki.unrealengine.com/RenderDoc_plugin

    https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/17347-new-plugin-shader-debugging-made-easy-with-renderdoc-for-ue4

    等等还有一些VS、Xcode等编译器插件

    Editor:一些编辑器编辑器插件

    资源管理、蓝图材质贴图节点、面部动画编辑器,Gameplay Tags编辑器,mesh编辑器、Mobile Launcher Profile Wizard,SpeedTree导入插件,等等

    Experimental:

    Alembic文件导入插件(.abc插件)

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/AlembicImporter

    苹果图片工具、苹果视觉插件、蓝图统计插件、角色AI插件、代码浏览等等插件

    FX:特效相关插件

    Houdini Niagara插件

    Media:媒体相关插件

    Messaging:网络相关插件,TCP、UDP

    Performance:Performance Monitor性能监控器

    RunTime:

    Google AR Core、Apple AR Kit、Apple Movie Player、Android Moview Player、Oculus VR等等

    Programs

    一些工具的参数,内部全是.ini文件

    打补丁工具,shader编译,等等

    Shaders

    所有着色器,分为private,public,standalone

    Source

    真正源码所在

    Developer开发部分

    Editor编辑器部分

    Programs程序部分

    Runtime核心部分

    ThirdParty第三方

     

    ------by wolf96 2018.9.9

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  • Github帐号关联虚幻帐号

    在官网中点击【获取虚幻引擎】可以看到,虚幻4完整源代码已经放在Github上,所以与其用百度搜别人的资源,当然是直接上Github下啊。

    主要步骤如下:

    1. 注册一个Github帐号,这个没啥值得说的。
    2. 注册一个Unrealengine帐号,并关联Github帐号。
    3. 在虚幻的Github主页上下载源码。

    接下来说一下坑点,主要是上面的第二步。

    我第一次操作时,发现在 虚幻的Github主页 上依然只能看到一个Signup仓库,如下图:
    这里写图片描述

    在这个仓库中,有虚幻及虚幻竞技场的仓库链接(如下图),但是点击后是404。这是因为虚幻帐号和Github帐号没有关联的原因。
    这里写图片描述

    呃,于是查了一下Q&A,看到下面这个:
    http://help.epicgames.com/customer/portal/articles/2293871-how-do-i-link-my-unreal-engine-account-with-my-github-account-
    这里写图片描述

    问题在于,想要将虚幻帐号关联Github帐号,需要在个人账户页面https://www.unrealengine.com/dashboard/settings 中填写Github的用户名(不是邮箱,是必填项)
    这里写图片描述

    点击上图的【保存】按钮后,立马会收到Github发来的一封邮件,如下图:
    这里写图片描述
    然后问题来了:看上面虚幻官方的Q&A说,当收到这封邮件后,一定要点击【确认链接】才能完成帐号关联,但是从上图可见,并没有这样的链接。

    接下来要回到自己的Github主页,就可以看到页面顶部收到Epic Games发来了的邀请函:
    这里写图片描述
    打开后点击确认加入!
    这里写图片描述

    这时候再回到虚幻的Github主页,就可以看到此时多出来了两个私有仓库:
    这里写图片描述
    现在能访问到源码仓库了,就该叉的叉,该下的下啦!

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  • UnrealEngine-4.13.2源代码

    2020-07-28 23:32:27
    UnrealEngine-4.13.2源代码 GITHUB下并下载了4G多的东西 花了我一天时间
  • 虚幻4源码 :https://github.com/EpicGames/UnrealEngine,需要登录github,才能下载。 登陆后,打开上面的网页,可以看到工程代码,下载zip文件: 下载完成后,解压,可以看到如下图: 先点击Setup...

    虚幻4源码 :https://github.com/EpicGames/UnrealEngine,需要登录github,才能下载。

    登陆后,打开上面的网页,可以看到工程代码,下载zip文件:



    下载完成后,解压,可以看到如下图:



    先点击Setup.bat,安装下载,这个过程需要一段时间。等待完成后,运行GenerateProjectFiles.bat,生成VS解决方案:


    双击UE4.sln打开,编译即可。


    本文地址:http://blog.csdn.net/u011417605/article/details/52822118

    展开全文
  •  只要每个月花19美元,你就能到全部资源,包括拿过来就能用的虚幻编辑器(Unreal Editor),GitHub上的完整C++源代码(支持微软Visual Studio/苹果Xcode),还有完整的生态系统:论坛、维基、问答、协作。8 t8 q& _* ?7...
  • 游戏引擎Unreal源代码

    2020-04-20 23:33:09
    游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码 游戏引擎Unreal3.2源代码
  • 在官网中点击【获取虚幻引擎】可以看到,虚幻4完整源代码已经放在Github上,所以与其用百度搜别人的资源,当然是直接上Github下啊。主要步骤如下:注册一个Github帐号,这个没啥值得说的。注册一个Unrealengine帐号...

    在官网中点击【获取虚幻引擎】可以看到,虚幻4完整源代码已经放在Github上,所以与其用百度搜别人的资源,当然是直接上Github下啊。

    主要步骤如下:

    1. 注册一个Github帐号,这个没啥值得说的。
    2. 注册一个Unrealengine帐号,并关联Github帐号。
    3. 在虚幻的Github主页上下载源码。

    接下来说一下坑点,主要是上面的第二步。

    我第一次操作时,发现在 虚幻的Github主页 上依然只能看到一个Signup仓库,如下图:
    这里写图片描述

    在这个仓库中,有虚幻及虚幻竞技场的仓库链接(如下图),但是点击后是404。这是因为虚幻帐号和Github帐号没有关联的原因。
    这里写图片描述

    呃,于是查了一下Q&A,看到下面这个:
    http://help.epicgames.com/customer/portal/articles/2293871-how-do-i-link-my-unreal-engine-account-with-my-github-account-
    这里写图片描述

    问题在于,想要将虚幻帐号关联Github帐号,需要在个人账户页面https://www.unrealengine.com/dashboard/settings 中填写Github的用户名(不是邮箱,是必填项)
    这里写图片描述

    点击上图的【保存】按钮后,立马会收到Github发来的一封邮件,如下图:
    这里写图片描述
    然后问题来了:看上面虚幻官方的Q&A说,当收到这封邮件后,一定要点击【确认链接】才能完成帐号关联,但是从上图可见,并没有这样的链接。

    接下来要回到自己的Github主页,就可以看到页面顶部收到Epic Games发来了的邀请函:
    这里写图片描述
    打开后点击确认加入!
    这里写图片描述

    这时候再回到虚幻的Github主页,就可以看到此时多出来了两个私有仓库:
    这里写图片描述
    现在能访问到源码仓库了,就该叉的叉,该下的下啦!

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  • 接触UnrealEngine4大概有快两周了,从安装配置到编辑器的熟悉,再到官方实例的学习以及...这几天再看UnrealEngine4的代码,在写代码的过程中有些注意事项跟大家分享一下,也算给自己做个记录一. 最好不要自己在Unr
       
    接触UnrealEngine4大概有快两周了,从安装配置到编辑器的熟悉,再到官方实例的学习以及Blueprint的应用。从UE3的UnrealScript和各种classes到UE4现在的发开方式,昨天大概拟定了一个UE4引擎探究的计划,下周会围绕计划展开研究。
    

        这几天再看UnrealEngine4的代码,在写代码的过程中有些注意事项跟大家分享一下,也算给自己做个记录"[转载]Unreal4 <wbr

    一. 最好不要自己在UnrealEngine4的工程中添加代码文件,尤其是.h文件。因为UE4的UnrealHeaderTool会根据UnrealEngine4的反射机制自动生成一个.generated.h文件(应该是UnrealBuildTool需要注册并做反射用)。添加代码最好是通过编辑器的创建类向导创建。  如图例:

    "[转载]Unreal4 <wbr
        如果想用更多的类作为父类的话,可以点击“右上角”显示所有类。这样的话比如我们想做一个管理器类不需要其他逻辑业务功能我们就可以在 显示所有类 中选择一个UObject作为父类喽,配图如下:

    "[转载]Unreal4 <wbr
    点击”显示所有类”后,如图:

    "[转载]Unreal4 <wbr

    二. UnrealEngine4的C++代码有套自己的浅规则,如同Unity3D的限制版C#一样。请各位同学们不要忙着抱怨"[转载]Unreal4 <wbr,经过了13多年承载和UnrealScript的经验想必Epic不会自找苦吃把自己开发饭碗搞的很糟糕。目前笔者看到的优点是拥有GC机制,支持Blueprint和编辑器的反射机制,UnrealBuildTool的运行时编译,还有一些自动化生成功能。闲话不多说,来点干货先。

      1. 声明类时需要添加UCLASS()宏,可以带参数用来标示在编辑器中的名称,暴露类别,显示类别,类别构造,API类型,Blueprint类型,配置文件=名称。
    例如:

    "[转载]Unreal4 <wbr
      2. 声明变量时需要添加UPROPERTY()宏,可以带参数用来标示 在哪里时可见,高级显示类型,属于哪个类别,标签[类似注释]。
    例如:
    "[转载]Unreal4 <wbr
     3. 在XXXX.h文件中引用其他头文件,请各位同学一定要在把#include “xxx.h” 放到这个XXXX.h文件#include “XXXX.generated.h” 前,不然会报错呦。
    例如:
    "[转载]Unreal4 <wbr

    4. 下周UnrealEngine4就要更新4.1版本了,最近UE4还属于公测版有不少不稳定的地方,当然官方的更新的速度也很快。在目前这个情况下笔者比较建议采用Unity3D脚本开发的程序结构。做一个自己的逻辑模块聚合到自己的GameMode或者WordSettings下。再由自己的逻辑模块去驱动游戏逻辑调用或者驱动UnrealEngine4的其他模块,开发者把大部分精力放在逻辑模块的架构上和引擎功能模块的调度上,不要上来就想去从GamePlay的入口去改引擎底层的逻辑架构。

    原因如下:
    1). UnrealEngine4引擎目前还不是很健壮,可能会在开发流程和开发模式上做出变动。
    2). UnrealEngine4试图把很多精力放在把大家想Blueprints上去引导,大力推动开发者用Blueprints完成游戏开发。游戏逻辑和Blueprints关联很紧密,如果处理不好久有点得不偿失了会浪费大量时间和精力。


    预祝大家开发顺利,欢迎随时沟通 互相学习和进步"[转载]Unreal4 <wbr





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  • unreal 4 引擎 源代码

    2020-07-29 14:20:47
    最新 unreal 4 源代码,官方开源代码,来自github,但是需要购买帐号,为了方便大家学习,特此分享。
  • 网友的学习: https://zhuanlan.zhihu.com/c_1045336169176547328
  • Unreal Open Day 2017 活动上 ,Epic Games 资深开发者支持工程师王祢先生为到场的开发者介绍了在 Unreal Engine 4 中动画系统,以下是演讲实录。 大家好!鉴于引擎移动端功能以及 UI 优化都有同事做了介绍,今天我...
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  • 什么是UnrealEngine4

    2019-10-27 21:09:15
    首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,.....
  • Unreal Engine 4 编码规范

    2015-08-06 21:37:22
    On this page: 简介类的组织结构版权声明命名规范 示例 基本C++数据类型的可移植别名注释 ...强类型枚举Move语句第三方代码代码格式 大括号 { }If - ElseTabs(制表符)Switch 语句 Namespac
  • 第一,纠正一下问题,不是“公开完整源代码”,需要十九美元一个月,以及未来发布之后的提成5%。 第二,我们先来看看官方页面里面给出了什么信息,之后再来谈大局。 Epic’s goal is to put the engine within...
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