unity3d 位置赋值_unity3d shader 代码 赋值 - CSDN
  •  在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2. 通过Transform组件移动物体  Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), ...

    1. 简介

        在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

    2. 通过Transform组件移动物体

        Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。


    2.1 Transform.Translate

           该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

           public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

          Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

    2.3 Vector3.SmoothDamp

          该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

    2.4 Transform.position

           有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

    3. 通过Rigidbody组件移动物体

        Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

        注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

    3.1 Rigidbody.velocity

         设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

    3.2 Rigidbody.AddForce

          给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

    3.3 Rigidbody.MovePosition

          刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

    4. 通过CharacterController组件移动物体

         CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

    4.1 CharacterController.SimpleMove

         用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

    4.2 CharacterController.Move

         模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

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  • Unity3D之Position的设置

    2015-04-15 23:03:23
    原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址:Unity3D 一些基础的方向、距离算法 最近做一款一款3D“跑酷”游戏...

    原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址:Unity3D 一些基础的方向、距离算法

    最近做一款一款3D“跑酷”游戏终于要上线了,很开森,忙里偷闲分享点常用的一些基础算法。

    另外感兴趣的朋友可以去上网下载下来玩玩 ,游戏叫《让小编飞》,嘿嘿、

    ps:最近使用中文编程~强迫症们,来咬我啊!

    1..A点正前方,10米位置的坐标点


    代码:
    1. public Transform A;  
    2. public Transform Z;  
    3.   
    4.   
    5. void Start ()   
    6. {  
    7.     正前方();  
    8.     Debug.Log("Distance:" + Vector3.Distance(A.transform.position, Z.transform.position));  
    9. }  
    10.   
    11. void 正前方()  
    12. {  
    13.     Z.transform.position = A.transform.position + Vector3.forward * 10f;  
    14. }  
    运行结果:

    2.A点前方Y轴45°,10米位置的坐标点

    直接上代码:
    1. void 斜前方()  
    2. {  
    3.     Quaternion q = Quaternion.Euler(0, 45, 0);  
    4.     Z.transform.position = A.transform.position + q * Vector3.forward * 10f;  
    5. }  

    运行结果:

    3.A点到B点方向,10米位置的坐标点


    柱子是B点。
    这个例子用3D视角来做。
    代码:
    1. void 到B方向正前方()  
    2. {  
    3.     Vector3 方向 = (B.transform.position - A.transform.position).normalized;  
    4.     Quaternion q = Quaternion.LookRotation(方向);  
    5.     Z.transform.position = A.transform.position + q * Vector3.forward * 10f;  
    6.   
    7.     Debug.Log("Distance A-B:" + Vector3.Distance(A.transform.position, B.transform.position));  
    8. }  
    运行结果:

    4.A点到B点方向Y轴偏移45°,10米位置的坐标点

    这个例子将B点与A点放在了同一高度,继续使用2D视角。
    代码:
    1. void 到B方向斜前方()  
    2. {  
    3.     Vector3 方向 = (B.transform.position - A.transform.position).normalized;  
    4.     Quaternion q = Quaternion.LookRotation(方向) * Quaternion.Euler(0,45,0);  
    5.     Z.transform.position = A.transform.position + q * Vector3.forward * 10f;  
    6.   
    7.     Debug.Log("Distance A-B:" + Vector3.Distance(A.transform.position, B.transform.position));  
    8. }  
    运行结果:


    到此展示完毕~
    谢谢参观~!
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  • unity给localRotation赋值

    2017-06-03 16:34:33
    transform.localPosition和transform.localScale都是直接赋值三元数,给旋转赋值需要用 transform.localEulerAngles = new Vector3 (0.0f,0.0f,0.0f);

      transform.localPosition和transform.localScale都是直接赋值三元数,给旋转赋值需要用
      方法一:
      xxx.transform.localEulerAngles = new Vector3 (0.0f,0.0f,0.0f);
      方法二:
       xxx.transform.rotation=Quaternion.Euler(0.0f,0.0f,0.0f);

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  • 很多人在学习Unity过程中,都遇到过对transform.position.x/y/z直接赋值时报错的情况。只能用一个Vector3对postion进行整体的赋值至于为什么会无法赋值,有一种很常见的说法:看起来好像很有道理,但是——异议あり...

    很多人在学习Unity过程中,都遇到过对transform.position.x/y/z直接赋值时报错的情况。


    只能用一个Vector3对postion进行整体的赋值


    至于为什么会无法赋值,有一种很常见的说法:


    看起来好像很有道理,但是——


    异议あり!!!

    真的是这样吗?

    让我们使用F12导航到transform里,可以看到position是Vector3类型


    而Vector3里的x/y/z并没有访问限制


    那么究竟是为什么无法对transform.position.x/y/z赋值呢?

    原因就在于Vector3是一个结构体,而position是一个自动实现的属性。

    在C#里,结构体是值类型的,值类型在通过方法传递的时候,所传递的只是值的副本

    C#的属性可以说是两个分别名为get和set的方法

    而当我们写出形如 transform.position.x = 1 这样的代码时,是在通过get方法得到position,然后修改position的x字段的值。

    但是,由于position是结构体类型的,get得到的也只是position的一个副本,而对这个副本所作出的任何修改,都对原positon没有任何影响,因此这样的修改是毫无意义的。编译器会禁止这样的修改操作,也就是可以理解的了。

    展开全文
  • unity3D参数赋值

    2014-01-11 21:48:17
    只要把Object拉到属性那一栏的参数的值那里就行了。 曾经为此纠结过很久。
  • unity 给materials赋值

    2018-12-17 22:07:02
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    2017-05-09 14:02:15
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    2020-07-30 23:30:05
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unity3d 位置赋值