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  • 我们将整理一些Unity免费的优质场景资源推荐给大家,使用这些资源,不仅仅可以轻松的帮助你创作游戏,更有助学习和使用Unity。Book Of The Dead: Environment Unity发布的《死者之书》影片展示了Unity 2018为游戏、...

    我们将整理一些Unity免费的优质场景资源推荐给大家,使用这些资源,不仅仅可以轻松的帮助你创作游戏,更有助学习和使用Unity。

    Book Of The Dead: Environment
    Unity发布的《死者之书》影片展示了Unity 2018为游戏、影视等创作所带来的高端视觉效果。《死者之书》中所展示的“中途森林”无论从细节或者视觉上都让人觉得尤为真实。影片中的“中途森林”是由来自真实世界的对象和纹理制作而成。
     



    《死者之书》不仅供人欣赏,还提供了这个项目中的场景资源包Book Of The Dead: Environment。

    下面是资源包说明:

    • 由Quixel公司扫描的环境艺术资源,部分内容来自Megascans库。
    • 由Unity Demo团队使用摄影制图法制作的环境艺术资源。
    • 使用了HD高清晰渲染管线渲染得到的环境场景。
    • 拥有玩家控制器和摄像机飞行模式,可以在运行模式中用来探索场景 。
    • 区域体积:基于体积的系统驱动的大气散射效果、阳光和风力属性。
    • 自定义大气散射效果。
    • 为程序化风动画制作的自定义顶点着色器,应用在所有的植被上。
    • 项目特有的光照着色器自定义内容。
    • 针对本项目的光照、阴影、遮蔽输入和计算所做的自定义特殊处理。
    • 遮蔽探头:应用于在树叶上制作高效的天空遮蔽效果的烘焙解决方案。
    • 草地遮蔽系统:应用于为地形上的较小植被资源创建额外的遮蔽。
    • 音效和一个功能齐全的音频环境。


     



    该资源包2.4G,项目需要使用Unity 2018.2b9或更高版本。请将其导入空白项目中使用,以避免与内置软件起冲突。

    该资源包可以以1080P清晰度 和30fps的速度运行在PS4 Pro,Xbox One X和Windows / DX11上,支持macOS(High Sierra)/ Metal,Windows / DX12 / Vulkan以及PS4,Xbox One和Xbox One S。

    下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/121175

    Corridor Lighting Example
    Corridor Lighting Example适用于希望掌握Unity中不同光照场景的开发者。
     



    该资源包提供的示例场景,帮助开发者了解在小型室内场景中Unity的实时GI光照和图像效果。
     

     



    下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/33630

    Adam Interior Environment和Adam Exterior Environment
    Adam Interior Environment资源包是Unity演示项目《ADAM》的内部场景资源包。Adam Exterior Environment则是外部场景资源包。
     



    这二个Unity提供的免费资源包,包含了《ADAM》项目中所使用的场景资源,自定义粒子着色器、后期处理特效等。开发者可以从这二个资源包中学会如何组合场景,使用光照、摄像机、制造过场动画等功能。
     



    Adam Interior Environment下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/74965

    Adam Exterior Environment下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/74969

    Hand Painted Nature Kit LITE
    Hand Painted Nature Kit LITE是完整版的免费精简版本,该款资源包包含:1个模型,17种纹理,8个预制件,1个天空盒和1个示例场景,资源为手绘风格。
     



    Hand Painted Nature Kit 完整版本包含了森林,果园,沼泽,草原等场景,但免费包中仅包含森林场景的一小部分,但是使用该资源包,你可以足够在游戏中创建一个漂亮的森林场景。
     



    下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/69220

    Nature Starter Kit 2
    Nature Starter Kit 2是一款免费的3D模型和场景资源包。资源包中包含以下资源:6个灌木丛、4棵树, 3个地面纹理、2个草纹理以及1个简单的天空盒。
     



    Nature Starter Kit 2中包含的树木和灌木与内置的树木生成器兼容,所以你可以很轻松的自由创建各种变体。在Unity里编辑植物的形状和颜色,可以轻松创造出你自己所希望游戏中的森林和草地。
     



    下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/52977

    Make Your Fantasy Game - Lite
    该资源包中包含了Make Your Fantasy Game资源包中完整的墓地花园场景,包含了60多个不同的资源和5个地面纹理,开发者可以使用它创建自己的幽灵墓地场景。
     

     



    如果需要更多的资源,开发者可以购买完整版本的包,其中包含了700多种资源。

    下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/8312

    3D Game Kit
    Unity最新提供的3D Game Kit游戏开发套件,可以帮助你在不编写任何代码的情况下,通过设置与拖放便能快捷的实现游戏创意。
     



    资源包中已经包含一个完整的游戏,可以帮助开发者了解制作3D游戏不同的元素,工具和系统。
     



    3D Game Kit资源包的使用请参考:3D游戏开发套件指南

    下载地址:
    https://www.assetstore.unity3d.com/cn/?stay#!/content/115747

     

     

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  • Unity3d树资源包

    2020-07-29 14:20:16
    一个unity3d引擎的树资源包,内含多种树和草,草丛等等
  • unity3d Broadleave trees 阔叶林树木模型资源包unity3d Broadleave trees 阔叶林树木模型资源包
  • Unity3d森林场景资源包

    2020-07-18 23:30:21
    相对较全面的场景资源包,满足基本游戏场景的,,,,,
  • 雪山延绵不断,有层层叠叠的山峦,树木重重,白雪皑皑,有你想要,下你想载,需要的赶快下载吧
  • unity3D 5.0内部资源包

    2020-07-19 23:31:13
    5.0更新后,官网删除了自带资源包!! 自带资源包是指官方的水特效 天空盒特效等 5.0以下的用户不需要下载! 如果不能正常下载,私信给我,我重发链接
  • Unity3D中创建树木指南

    2014-08-07 19:16:15
    ((更多资源资料下载群:193521697邀请码:10026)) The TreeCreator allows you to create and edit trees procedurally. The resultingtrees can be used as normal GameObjects orintegrated into t

                Tree Creator Guide  树木创建指南

    ((更多资源资料下载群:193521697邀请码:10026)

    The TreeCreator allows you to create and edit trees procedurally. The resultingtrees can be used as normal GameObjects orintegrated into the Terrain Engine. With this tool, you can create greatlooking trees quickly and fine tune your trees using a number of design toolsto achieve the perfect look in your game. The Tree Creator is very useful whenyou want to create a forest or a jungle where you need different tree forms.

    树木创建器允许你程序化的创造和编辑树木。 创造出来的树木能够像普通的游戏物体一样使用或者融入(Terrain)地形引擎。 利用这个工具,在你的游戏中你能使用一些设计工具快速的调整你的树木达到最好的形状。

    这个树木创建器非常重要当你想要创建一片森林或者树林的时候它能让你创建不同的树木。

     

    Building Your First Tree创建你的第一棵树

    In this section we walk you stepby step to create your first tree in Unity.

    这一章我们带领你在 Unity中一步一步创建你的第一棵树。

    We'll now walk you through thecreation of your first Tree Creator Tree in Unity. First, make sure you haveincluded the tree creator package in your project. If you don't, select Assets->Import Package..., navigate to your Unityinstallation folder, and open the folder named Standard Packages. Select the Tree Creator.unityPackage package to get the needed assets into your project.

    我们现在带领你在unity中用树木创建器创造你的第一棵树木。首先,确保在你的项目里包含有树木创建器包裹。如果没用,选择Assets->ImportPackage...,进入到你的unity安装文件夹,然后打开名为Standard Packages的包裹。选择这个Tree Creator.unityPackage得到所需要的资源导入到你的项目中。

     

    Adding a new Tree 添加一个新的树木

    To create a new Tree asset, select GameObject->CreateOther->Tree.

    选择GameObject->Create Other->Tree,创建一个新的树木资源。

    You'll see a new Tree asset iscreated in your Project View, and instantiated in the currently open Scene.This new Tree is very basic with only a single branch, so let's add somecharacter to it.

    你能够在你的工程视图(Project View)中看到一个新的树木资源,在当前打开的场景中也能看到它的实体。这个非常基本的树木只有仅仅一个树枝,因此让我们添加一些特征给它。

     

    Adding Branches 添加分支


    A brand new tree in your scene一个全新的树木在你的场景中

     

    Select the tree toview the Tree Creator in the Inspector. This interface provides all the tools forshaping and sculpting your trees. You will see the TreeHierarchy with two nodes present: the Tree Rootnode and a single Branch Group node, whichwe'll call the trunk of the tree.

    选择这个树木然后观察树木创建器的监视面板(Inspector)。这个界面为你提供了所有的塑造和雕刻树木的工具。你将会看到2个树的层次结构节点:一个树的根节点和一个单一树枝组节点,我我们讲给这个树的树干。

     

    In the Tree Hierarchy, select the BranchGroup, which acts as the trunk of the tree. Click on the Add Branch Group button and you'll see a new Branch Group appear connected to the Main Branch. Nowyou can play with the settings in the Branch GroupProperties to see alterations of the branches attached to the treetrunk.

    在树的层次结构(Tree Hierarchy)中,选择树枝组(Branch Group),它作为树的躯干。单击添加树枝组(Add Branch Group)按钮,你将看到一个连接到主枝干的树枝组。现在你能够在树枝组属性(Branch GroupProperties)中改变附着在树干的树枝了。


    Adding branches to the tree trunk.添加树枝到树干。

     

    After creating the branches that areattached to the trunk, we can now add smaller twigs to the newly createdbranches by attaching another Branch Groupnode. Select the secondary Branch Group andclick the Add Branch Group button again. Tweakthe values of this group to create more branches that are attached to thesecondary branches.

    在创建附着于树干的分支以后,我们现在能够通过附加另外的树枝组节点(Branch Group)添加较小的末梢给刚刚创建的分支。选择第二个树枝组,然后再次点击添加树枝组按钮。

    调整这个组的值去创建更多的附着于第二个树枝的分支。

     


    Adding branches to the secondary branches. 添加树枝到第二个分支。

    Now the tree's branchstructure is in place. Our game doesn't take place in the winter time, so weshould also add some Leaves to the differentbranches, right?

    现在树木的分支结构在合适的位置。由于我们的游戏不是在冬天的季节,因此我们应该添加一些树叶给不同的树枝,对吗?

    Adding Leaves  添加树叶

    We decorate our tree with leavesby adding Leaf Groups, which basically work thesame as the Branch groups we've already used. Select your secondary BranchGroup node and then click the Add Leaf Groupbutton. If you're really hardcore, you can add another leaf group to thetiniest branches on the tree as well.

    我们通过添加叶子组(Leaf Groups)用树叶来装饰我们的树,它的基本操作和我们已经使用过的树枝组操作一致。选择你的第二个树枝组节点,然后点击添加叶子组(Add Leaf Group)按钮。如果是真实的铁杆,你同样能够在树上添加另外的叶子组到微小的分支。


    Leaves added to the secondary and smallestbranches  添加树叶到第二和最小的树枝

    Right now the leavesare rendered as opaque planes. This is because we want to adjust the leaves'values (size, position, rotation, etc.) before we add a material to them. Tweakthe Leaf values until you find some settings you like.

    此刻这些树叶是以不透明的位面渲染出来的。这是因为我们想在给它们添加材质以前,调整树叶的值(尺寸,位置,旋转,等等。)。

     

    Adding Materials 添加材质

    In order to make our treerealistic looking, we need to apply Materialsfor the branches and the leaves. Create a new Material in your project using^Assets->Create->Material. Rename it to "MyTree Bark", and choose Nature->Tree Creator Bark^^ from theShader drop-down. From here you can assign the Texturesprovided in the Tree Creator Package to the Base, Normalmap, and Glossproperties of the Bark Material. We recommend using the texture"BigTree_bark_diffuse" for the Base and Gloss properties, and"BigTree_bark_normal" for the Normalmap property.

    为了使我们的树看起来逼真,我们需要应用材质给分支和树叶。使用^Assets->Create->Material(菜单栏中点击Assets或者在project view中右击鼠标创建材质)创建一个新的材质。给它重命名为"My Tree Bark",然后从Shader的下拉菜单中选择Nature->Tree Creator Bark^^。从树木创建包裹(Tree Creator Package)里面提供的纹理,你能够指定合适的纹理到树皮材质(Bark Material)的基础(Base),法线贴图(Normalmap),和光泽属性(Glossproperties),和"BigTree_bark_normal" 给这个法线贴图属性。

    Now we'll follow thesame steps for creating a Leaf Material. Create a new Material and assign theshader as Nature->Tree Creator Leaves. Assignthe texture slots with the leaf textures from the Tree Creator Package.

    现在我们将遵循同样的步骤去创建叶子材质。创建一个新的材质,然后指定Nature->TreeCreator Leaves这个着色器。指定树木创建包裹(Tree Creator Package)中的叶子纹理给这个纹理槽。

    Material for theLeaves  材质的的叶子

     

    When both Materialsare created, we'll assign them to the different Group Nodes of the Tree. Selectyour Tree and click any Branch or Leaf node, then expand the Geometry section of the BranchGroup Properties. You will see a Material assignment slot for the typeof node you've selected. Assign the relevant Material you created and view theresults.

    当所有的材质被创建,我们将赋值给这棵树的不同的组节点。选择你的树接着点击任何树枝或者叶子节点,然后展开这个树枝组属性(Branch GroupProperties)的选项。你将看到你选择的节点类型的材质赋值槽。指定相关的材质给你所创建的然后观看结果。


    Setting the leaves material 设置树叶的材质

     

    To finish off thetree, assign your Materials to all the Branchand Leaf Group nodes in the Tree. Now you'reready to put your first tree into a game!

    完成这颗树,指定你的材质给所有的树枝和叶子组节点。现在可以放置你的第一棵树到游戏中去了!

     


    Tree with materials on leaves and branches.一棵有树叶和树枝材质的树

     

    Hints. 提示

    Creating trees is a trialand error process.

    Don't create too manyleaves/branches as this can affect the performance of your game.

    Check the alphamaps guide for creating custom leaves.

    创建树是一个反复试验的过程。

    不要创建太多的树叶/分支,因为这影响你的游戏性能。

    查看alphamaps指南创建自定义的树叶。

                                                                              2012/6/30

                                                                                                                                                                                                    


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  • Unity场景制作资源包

    2020-07-24 23:33:01
    包括一些效果贴图和花草树木石头等,可以制作出一个漂亮的游戏场景,资源包里面也有一个制作好的3D塔防场景
  • 一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。...

    一.单位,比例统一

     

    在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

     

    二.模型规范

     

    ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

     

    ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。   而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

     

    正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。

     

    ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

     

    ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

     

    三.材质贴图规范

     

    ⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

     

    ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

     

    四.贴图文件格式和尺寸

     

    原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

     

    五.贴图材质应用规则

     

    ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;

     

    ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

     

    ⒊同种贴图必须使用一个材质球;

     

    ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

     

    ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;

     

    ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

     

    ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

     

    ⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

     

    六.模型烘焙及导出

     

    ⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;

     

    ⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

     

    ⒊烘焙贴图设置。

     

    在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;

     

    lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。主要物件的贴图uv必须手动展开。

     

    七. 模型绑定及动画

     

    1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

     

    2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

     

    3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

     

    4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

     

    八.模型导出

     

    1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;

     

    2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;

     

    3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;

     

    4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

     

    5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;

     

    6.根据验收表格对照文件是否正确;

     

    九.文件备份提交标准

     

    ⒈ 最终确认后的max文件分 角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名/model/char" "项目名/model/scene"  "项目名/model/prop"文件夹里面。动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

     

    ⒉ 导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop

     

    十.项目命名要求

     

    ⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

     

    ⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。对应的材质球、贴图都将命名一致。

     

    ⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

     

    ⒋带通道的贴图:要加_al后缀

     

    ⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

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  • Unity3D学习笔记(2)Unity3D与3DMax结合开发注意事项 单位:比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序...

    Unity3D学习笔记(2)


    Unity3D与3DMax结合开发注意事项


    • 单位:比例统一

    1. 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

    • 模型规范

    1. 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
    2. 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
    3. 整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

    • 材质贴图规范

    1. 我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
    2. Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

    • 贴图文件格式和尺寸

    1. 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

    • 贴图材质应用规则

    1. 贴图不能为中文命名,不能有重名;
    2. 材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
    3. 同种贴图必须使用一个材质球;
    4. 除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
    5. 材质的ID和物体的ID号必须一致;
    6. 若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
    7. 带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。
    8. 模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

    • 模型烘焙及导出

    1.模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
    2. 另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。
    3. 烘焙贴图设置

    1).在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
    2). lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。主要物件的贴图uv必须手动展开。

    • 模型绑定及动画

    1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。
    2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒30帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。
    3.角色蒙皮、动作调节规范详见—(动画规范流程表)。
    4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

    • 模型导出

    1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
    2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
    3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
    4. 清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
    5. 按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;
    6.根据验收表格对照文件是否正确;

    • 文件备份提交标准

    1. 最终确认后的max文件分 角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的” 项目名/model/char” “项目名/model/scene” “项目名/model/prop”文件夹里面。动画文件对应的存放至anim 文件夹中。
    2. 导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop

    • 项目命名要求

    1. 项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。
    2. 角色模型命名:项目名_ 角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_ 部位,如角色头部命名为:项目名_ 角色名_head ,以此类推。对应的材质球、贴图都将命名一致。
    3. 场景、道具命名:项目名_ 场景名称,max文件中对应的物体为项目名_ 场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_ 场景名_物体名_01—–02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。
    4. 带通道的贴图:要加_al后缀
    5. 特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。


    Unity3D模型法线反转问题


    问题描述:

    fbx模型导入Unity正常,但只要绑了骨骼,在3DMax中正常,进入Unity就法线反转

    问题原因:

    3DMax中模型用到复制和镜像的导出

    解决方案:

    需要多一步处理:
    1.重置变换,2.反转法线。按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以
    注:
    —-重置变换:
    选中模型 Utilities面板->Reset XForm->ResetSelected,然后在编辑器界面发现多了一个XForm编辑器,右键XForm,Collepase All
    —-反转法线:
    在poly面级别,选中模型所有面,点击Flip,或者给模型加Normal编辑器,勾选Flip normal选项

    其他


    模型面数过多或材质球过多可以使用 simplygon插件

    参考连接-注意事项
    参考连接-法线反转
    参考连接-插件

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