2015-03-01 15:42:53 book_longssl 阅读数 1680
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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  介绍
  JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。
  litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mono框架。
  安装LitJSON
  将LitJSON编译好的dll文件通过Import New Asset的方式导入到项目中,再使用Using LitJSON即可使用JSONMapper类中的简便方法。dll的下载地址在这里.
  将JSON转化为Object并可逆向转化
  为了在.Net程序中使用JSON格式的数据。一个自然的方法是使用JSON文本生成一个特定的类的一个新实例;为了匹配类的格式,一般存储的JSON字符串是一个字典。
  另一方面,为了将对象序列化为JSON字符串,一个简单的导出操作,听起来是个好主意。
  为了这个目的,LitJSON包引入了JsonMapper类,它提供了两个用于做到 JSON转化为object 和 object转化为JSON 的主要方法。这两个方法是jsonmapper.toobject和jsonmapper.tojson。
  将object转化为字符串之后,我们就可以将这个字符串很方便地在文件中读取和写入了。
  一个简单的JsonMapper的例子
  在下面的例子中,ToObject方法有一个泛型参数,来指定返回的某种特定的数据类型:即JsonMapper.ToObjectT。
  
using LitJson;
  using System;
  public class Person
  {
  // C# 3.0 auto-implemented properties
  public string   Name     { get; set; }
  public int      Age      { get; set; }
  public DateTime Birthday { get; set; }
  }
  public class JsonSample
  {
  public static void Main()
  {
  PersonToJson();
  JsonToPerson();
  }
  public static void PersonToJson()
  {
  Person bill = new Person();
  bill.Name = "William Shakespeare";
  bill.Age  = 51;
  bill.Birthday = new DateTime(1564, 4, 26);
  string json_bill = JsonMapper.ToJson(bill);
  Console.WriteLine(json_bill);
  }
  public static void JsonToPerson()
  {
  string json = @"
  {
  ""Name""     : ""Thomas More"",
  ""Age""      : 57,
  ""Birthday"" : ""02/07/1478 00:00:00""
  }";
  Person thomas = JsonMapper.ToObjectPerson(json);
  Console.WriteLine("Thomas' age: {0}", thomas.Age);
  }
  }


  上文的输出:
  {"Name":"William Shakespeare","Age":51,"Birthday":"04/26/1564 00:00:00"}
  Thomas' age: 57
  使用非泛型的JsonMapper.ToObject
  当不存在特定的JSON数据类时,它将返回一个JSONData实例。JSONData是一种通用型可以保存任何数据类型支持JSON,包括list和dictionary。
  声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区-unity极致学院,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。
using LitJson;
  using System;
  public class JsonSample
  {
  public static void Main()
  {
  string json = @"
  {
  ""album"" : {
  ""name""   : ""The Dark Side of the Moon"",
  ""artist"" : ""Pink Floyd"",
  ""year""   : 1973,
  ""tracks"" : [
  ""Speak To Me"",
  ""Breathe"",
  ""On The Run""
  ]
  }
  }
  ";
  LoadAlbumData(json);
  }
  public static void LoadAlbumData(string json_text)
  {
  Console.WriteLine("Reading data from the following JSON string: {0}",
  json_text);
  JsonData data = JsonMapper.ToObject(json_text);
  // Dictionaries are accessed like a hash-table
  Console.WriteLine("Album's name: {0}", data["album"]["name"]);
  // Scalar elements stored in a JsonData instance can be cast to
  // their natural types
  string artist = (string) data["album"]["artist"];
  int    year   = (int) data["album"]["year"];
  Console.WriteLine("Recorded by {0} in {1}", artist, year);
  // Arrays are accessed like regular lists as well
  Console.WriteLine("First track: {0}", data["album"]["tracks"][0]);
  }
  }
  上面例子的输出:
  Reading data from the following JSON string:
  {
  "album" : {
  "name"   : "The Dark Side of the Moon",
  "artist" : "Pink Floyd",
  "year"   : 1973,
  "tracks" : [
  "Speak To Me",
  "Breathe",
  "On The Run"
  ]
  }
  }
  Album's name: The Dark Side of the Moon
  Recorded by Pink Floyd in 1973
  First track: Speak To Me
  Reader和Writer
  一些人喜欢使用stream的方式处理JSON数据,对于他们, 我们提供的接口是jsonreader和jsonwriter。
  JSONMapper实际上是建立在以上两个类的基础上的,所以你可以把这两个类当成是litJSON的底层接口。
  使用JsonReader
  using LitJson;
  using System;
  public class DataReader
  {
  public static void Main()
  {
  string sample = @"{
  ""name""  : ""Bill"",
  ""age""   : 32,
  ""awake"" : true,
  ""n""     : 1994.0226,
  ""note""  : [ ""life"", ""is"", ""but"", ""a"", ""dream"" ]
  }";
  PrintJson(sample);
  }
  public static void PrintJson(string json)
  {
  JsonReader reader = new JsonReader(json);
  Console.WriteLine ("{0,14} {1,10} {2,16}", "Token", "Value", "Type");
  Console.WriteLine (new String ('-', 42));
  // The Read() method returns false when there's nothing else to read
  while (reader.Read()) {
  string type = reader.Value != null ?
  reader.Value.GetType().ToString() : "";
  Console.WriteLine("{0,14} {1,10} {2,16}",
  reader.Token, reader.Value, type);
  }
  }
  }


  输出如下:
  
Token      Value             Type
  ------------------------------------------
  ObjectStart                           
  PropertyName       name    System.String
  String       Bill    System.String
  PropertyName        age    System.String
  Int         32     System.Int32
  PropertyName      awake    System.String
  Boolean       True   System.Boolean
  PropertyName          n    System.String
  Double  1994.0226    System.Double
  PropertyName       note    System.String
  ArrayStart                           
  String       life    System.String
  String         is    System.String
  String        but    System.String
  String          a    System.String
  String      dream    System.String
  ArrayEnd                           
  ObjectEnd





2017-07-27 16:39:37 BattleTiger 阅读数 4355
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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我们在进行文件的写入和读取时必须要确定一个路径,那我们就需要用到获取路径的方法
Unity中获取路径的方法是:Application.dataPath;
然而还有获取一个临时的路径:Application.temporaryCachePath;
持久的数据路径:Application. persistentDataPath;
既然我们已经能够获取到路径了,那就废话少说上代码了

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;//引用此命名空间是用于数据的写入与读取
using System.Text; //引用这个命名空间是用于接下来用可变的字符串的
using System;

public class CreateFile : MonoBehaviour {

    public void Save()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();//声明一个可变字符串
        for (int i = 0; i<10; i++)
        {
            //循环给字符串拼接字符
            sb.append(i + '|');
        }
        //写文件 文件名为save.text
        //这里的FileMode.create是创建这个文件,如果文件名存在则覆盖重新创建
        FileStream fs = new FileStream(Application.dataPath + "/save.txt", FileMode.Create);
        //存储时时二进制,所以这里需要把我们的字符串转成二进制
        byte[] bytes = new UTF8Encoding().GetBytes(sb.ToString());
        fs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
        //每次读取文件后都要记得关闭文件
        fs.Close();
    }

    //读取
    public void Load()
    {
        //FileMode.Open打开路径下的save.text文件
        FileStream fs = new FileStream(Application.dataPath + "/save.txt", FileMode.Open);
        byte[] bytes = new byte[10];
        fs.Read(bytes, 0, bytes.Length);
        //将读取到的二进制转换成字符串
        string s = new UTF8Encoding().GetString(bytes);
        //将字符串按照'|'进行分割得到字符串数组
        string[] itemIds = s.Split('|');
        for (int i = 0; i < itemIds.Length; i++)
        {
           Debug.Log(itemIds[i]);
        }
    }
}

具体使用时候字符串拼接的数据应该是你想要储存的数据,这里就是举例子简单给字符串一个值便于理解


我们上面用到了FileStream类,我们再来简单介绍一下它:

FileStream类是一个操作类,FileStream 对象表示在磁盘或网络路径指向文件的流,这个类提供了在文件中读写字节的方法。简单来说就是这个Filestream这个文件流对 .txt等文件读写内容时需要使用的一个工具。如果File类是一个总的文件的话,那么fileStream类就是对文件进行操作的笔。
FileStream类和StreamWriter,StreamReader类的区别在于FileStream类操作的是字节和字节数组,而StreamWriter等类操作的是字符数据。StreamWriter类操作的只能是文本类型的,而FileStream类的对象可以是任何类型的。操作文本的话用StreamWriter等比较方便。

文件的删除就直接可以调用File.Delete(“路径名”) 就可以啦~

以上就是最为简单的unity 文件的写入与读取,感谢阅读的朋友们!!!!!

2014-12-10 19:13:37 u011536487 阅读数 3125
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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引言:

上篇写了关于怎么用文件流的方式来读写文件,这篇介绍下在unity下怎么利用Reasource.load读取存在本地的文件,只能读哦~

原理:

无论是Prefab还是其他的如文本文件之类的都可以利用Reasource.load()这个函数来获取,里面可以传两个参数,一个是路径,另一个是类型,当然也可以只传路径就可以。在unity中可以通过TextAsset这个类来获得文本里的内容,TextAsset这个类里面有一个text变量,可以将.txt的内容转为一个字符串,之后便可以对字符串进行切割,然后便可以得到我们想要的数据结构了。

步骤:

  1. 首先需要创建一个txt文本:新建一个Excel表格,将我们需要的数据利用表格来排列,类似一个矩阵形式的数据,然后将表格另存为unicode编码格式的.txt文本文件,命名最好不要有中文。
  2. 将文本文件拖入unity的project资源目录:要是新建的工程的Assets目录下没有Reasources这个文件夹,则新建一个文件夹,命名为Reasources,将文本拖入这个文件夹里面;或者再新建一个子文件夹,拖入子文件夹里面,记得不要有中文哈。
  3. 读取。

代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;

public class FileOperate : MonoBehaviour {


	public class ReadByAssetText
	{
		private string[][] m_strDatas;
		public ReadByAssetText(string assetPath)//构造函数,参数为数据表的地址
		{
			LoadText(assetPath);
		}

		public string[][] StrDatas//外部访问,获得一个string类型的二维数组,存储数据表信息
		{
			get{
				return m_strDatas;
			}
			set{
				if(m_strDatas==null)
					Debug.LogWarning("Load file occur error or file is null !");
			}
		}

		private void LoadText(string asset_path)
		{
			TextAsset textAsset = Resources.Load (asset_path)as TextAsset;
			string strAsset = textAsset.text;
			string [] strLines = strAsset.Split (new char[]{'\n'});
			m_strDatas=new string[strLines.Length-1][];
			for(int i=0;i<strLines.Length-1;i++)
			{
				m_strDatas[i]=strLines[i].Split(new char[]{'\t'});
				int t_column=m_strDatas[i].Length;//去掉\r回车字符
				string t_str=m_strDatas[i][t_column-1];
				t_str=t_str.Substring(0,t_str.Length-1);
				m_strDatas[i][t_column-1]=t_str;
			}	
		}
	}
	

	void Start()
	{
		ReadByAssetText myassettext = new ReadByAssetText ("DataForm/testxxx");
		string [][] temp = myassettext.StrDatas;
		Debug.Log (temp[0][0]);
	}


}

代码分析:

这个代码我用了一个ReadByAssetText类进行了简单的封装了(这算不算封装呢安静),利用了一个构造函数,在new一个对象时进行初始化调用。要是不理解构造函数的童鞋自己去查查资料吧~关于{get;set}也是哦。接下来就是此代码的核心部分了,也就是LoadText这个函数。新建一个TextAsset对象读取Load下来的内容,然后新建一个字符串,将此文本全部内容变为一个长长的字符串,接下来就是对这个字符串strAsset进行分割存储了。新建两个字符串数组,一个一维数组strLines[],一个二维数组m_strData[][],一维数组用来存储每行的数据,二维数据用来存储最后完全切割好的数据。再此之前,我们必须要了解string.split()这个函数的作用。split是对字符串进行切割,通过自己特定的字符,例如a,b,c..或者转义字符如\n,\t,\r,\a...,以这些字符为界,将一个字符串分割为多个字符串。比如这次我们用到的就是\n,\t,和\r啦,注意split返回值是字符串数组呀~要是不太清楚split的朋友们可以百度下,这里也有个参考。最后要注意的是要去掉每一个的最后一个字符串的最后一位字符,因为它包含了多余的转义字符\r,其实一般的文本的最后一个数据都是包含了换行和回车的,换行是转到第二行,回车是回到这一行的最前面,所以是同时包含了回车和换行的。仔细看看代码就能很好的理解啦=,=

注意事项:

  1. 文本文件一定要是unicode或者UTF-8编码格式的,否则会读不出来。最好是利用表格进行存数据,自己直接在文本文件里写的话可能某些转义字符会比较不清楚。
  2. Resource,load()传的路径名不能包含后缀名,比如.txt是不能加上的。
  3. 进行行分割后,因为最后一个\n后面的空的数据也是存入了字符串数组的,所以实际有用的数组的长度比存入的要少一位。
  4. 在进行列分割后,注意最后一个数据是包含了两个转义字符的,一个是换行\n,一个是回车\r,前一次操作虽然将\n去掉了,但是没有去掉\r,切记切记,否则进行字符串比较的时候会出错的哦。

多余的话:

感觉这次blog的排版比第一次好多了感觉,虽然不能预览,但是花的时间明显少了,让人郁闷的就是写个blog还要审核,也木有办法。话说虽然这是几个月之前的东西了,但是上次没有把为什么最后一个字符串会有两个转义字符弄清楚,于是今天花了大把时间去纠结这个问题,由于不知道到底是什么字符,转义字符debug出来又是空的,最后我竟然是将最后一个字符存入一个char类型的变量,然后与各种转义字符进行比较,我去查有哪些转义字符,各种不对,突然看到一个回车字符,立马就对了,当时我还纳闷,查了一下回车和换行的区别,才第一次知道回车是回到此行的最开头,顿时恍然大悟。。。白白呆了将近4年的时光啊!想当年第一次学C语言的时候,那老师也是一直把回车换行两个功能说成回车,我也一直没弄明白回车是咋回事,还以为回车就是换行呢,噢噢噢,逗逼的时光也快木有了,学硬件而工作转软件的我也得付出更多才能生存呀,共勉之!
2015-08-31 00:02:18 yangyy753 阅读数 5551
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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本次我们要使用C#的方式进行txt文件的读取和写入,在Unity的开发过程中同样适用,下面来具体实现吧。

  • 创建文件的打开、关闭、读取、写入类:MyFileStream

要引入System.IO和System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary和,一个是文件读取的IO类和另一个是二进制类,具体代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;

public class MyFileStream
{
    FileStream file;

    StreamReader st;
    StreamWriter sw;

    public bool Open(string FileName, FileAccess Mode)
    {
        bool Success = false;
        string path = PathForDocumentsFile(FileName);

        if (Mode == FileAccess.Read)
        {
            if (File.Exists(path))
            {
                file = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
                if (file != null)
                {
                    st = new StreamReader(file);
                    Success = true;
                }
            }
        }
        else if (Mode == FileAccess.Write)
        {
            file = new FileStream(path, FileMode.Create, FileAccess.Write);
            if (file != null)
            {
                sw = new StreamWriter(file);
                Success = true;
            }
        }
        return Success;
    }

    public string ReadLine()
    {
        return st.ReadLine();
    }

    public void WriteLine(string Line)
    {
        sw.WriteLine(Line);
    }

    public void Close()
    {
        if( st != null )
        {
            st.Close();
            st = null;
        }
        if (sw != null)
        {
            sw.Close();
            sw = null;
        }
        if( file != null )
        {
            file.Close();
            file = null;
        }
    }

    public string PathForDocumentsFile(string filename)
    {
        //暂时只判断安卓和PC
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            string path = Application.persistentDataPath;
            path = path.Substring(0, path.LastIndexOf('/'));
            return Path.Combine(path, filename);
        }
        else
        {
            string path = Application.dataPath;
            path = path.Substring(0, path.LastIndexOf('/'));
            return Path.Combine(path, filename);
        }
    }

}

  • 创建需要保存的文件和字段具体调用类:MyLocalData
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyLocalData : MonoBehaviour {
    public static MyLocalData Instance()
    {
        if (_instance == null)
        {
            _instance = new MyLocalData();
        }
        return _instance;
    }

    public class MyLocalSaveData
    {
        public int test01;
        public int test02;
        public int test03;
    }

    public MyLocalSaveData m_Data = new MyLocalSaveData();

    MyFileStream m_FS = new MyFileStream();

    string m_FileName = "LocalSaveData.txt";

    public void InitLoad()
    {
        if (m_FS.Open(m_FileName, System.IO.FileAccess.Read))
        {
            m_Data.test01 = 0;
            m_Data.test02 = 0;
            m_Data.test03 = 0;
            
            int Num = 0;
            if(int.TryParse(m_FS.ReadLine() , out Num))
            {
                m_Data.test01 = Num;
            }
            if(int.TryParse(m_FS.ReadLine() , out Num))
            {
                m_Data.test02 = Num;
            }
            if(int.TryParse(m_FS.ReadLine() , out Num))
            {
                m_Data.test03 = Num;
            }

            m_FS.Close();
        }

    }

    public void Write()
    {
        if (m_FS.Open(m_FileName, System.IO.FileAccess.Write))
        {
            m_FS.WriteLine(m_Data.test01.ToString());
            m_FS.WriteLine(m_Data.test02.ToString());
            m_FS.WriteLine(m_Data.test03.ToString());

            m_FS.Close();
        }
    }
}
可以把MyLocalData类挂载在场景中的一个GameObject上,然后需要调用进行读取写入就是如下代码即可,读取:

MyLocalData.Instance().m_Data.test01;
写入:

MyLocalData.Instance().m_Data.test01 = 1;
MyLocalData.Instance().Write();

Ricky Yang个人原创,版权所有,转载注明,谢谢。http://blog.csdn.net/yangyy753

2019-01-22 19:33:49 ugfdfgg 阅读数 497
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

    1346 人正在学习 去看看 刘国柱
               

// Use this for initialization
 void Start ()
 {
   string path="";
   if(Application.platform==RuntimePlatform.Android)
   {
    path=Application.persistentDataPath;
   }
   else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsPlayer)
   {
    path=Application.dataPath;
   }
   else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsEditor)
   {
    path=Application.dataPath;
   }
  
   string configip=LoadFile(path,"test.txt");
   if(configip!="error")
   {
    gameObject.GetComponent<UILabel>().text="read:"+configip;
   }
   else
   {
    createORwriteConfigFile(path,"test.txt","192.168.200.252");
    string str=LoadFile(path,"test.txt");
    gameObject.GetComponent<UILabel>().text="create:"+str;
   }
 }
 /// <summary>
 /// 在指定位置创建文件   如果文件已经存在则追加文件内容
 /// </summary>
 /// <param name='path'>
 /// 路径
 /// </param>
 /// <param name='name'>
 /// 文件名
 /// </param>
 /// <param name='info'>
 /// 文件内容
 /// </param>
 private void createORwriteConfigFile(string path,string name,string info)
 {
   StreamWriter sw;          
   FileInfo t = new FileInfo(path+"//"+ name);          
   if(!t.Exists)          
   {            
    sw = t.CreateText();
   }          
   else      
   {
    sw = t.AppendText();         
   } 
   sw.WriteLine(info);
   sw.Close();
   sw.Dispose();
 }
 /// <summary>
 /// 删除文件
 /// </summary>
 /// <param name='path'>
 /// Path.
 /// </param>
 /// <param name='name'>
 /// Name.
 /// </param>
 void DeleteFile(string path,string name)
 {
   File.Delete(path+"//"+ name);
 } 
 /// <summary>
 /// 读取文件内容  仅读取第一行
 /// </summary>
 /// <param name='path'>
 /// Path.
 /// </param>
 /// <param name='name'>
 /// Name.
 /// </param>
private string LoadFile(string path,string name)   
{     
   FileInfo t = new FileInfo(path+"//"+ name);          
   if(!t.Exists)
   {
    return "error";
   }
   StreamReader sr =null;    
   sr = File.OpenText(path+"//"+ name);
       string line;    
  while ((line = sr.ReadLine()) != null)    
  {    
break;
  }
   sr.Close();
   sr.Dispose();
   return line;
}      


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读取和写入Excel文件

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