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  • Unity3D-人物角色选择

    万次阅读 2017-10-18 20:22:51
    Unity3D-人物角色选择今天没什么事,就做了一下人物角色选择界面,和大家分享一下,如果写的不好,请多多包涵。在网上参考以下,觉得这个界面挺适合的,所以直接拿来用了。如图所示:我的思路是这样的,首先要创建一...
    今天没什么事,就做了一下人物角色选择界面,和大家分享一下,如果写的不好,请多多包涵。在网上参考以下,觉得这个界面挺适合的,所以直接拿来用了。如图所示:

    这里写图片描述


    我的思路是这样的,首先要创建一个数组,用来保存所有人物预制体,选择是通过索引值来查找的,在这里我用了2个人物预制体,并把它们存储到创建的数组中。如下图所示:

    这里写图片描述

    接下来就是关于算法的分析,

    1. 第一种是通过求余(Selectindex %Array.Length),

    2. 第二种是判断数组索引值的大小。

    先说第一种吧,也是我用的这种,在跳转到人物选择界面显示的时候,会出来一个人物角色,也就是默认的人物角色,在这里我是把数组中第一个元素,作为了默认角色,所以在单击左右箭头选择时,索引值会发生加减变化,求余就会得到一个值,查找索引就可以查找得到对应的人物角色。需要注意的是,在执行加操作时,索引值变化可以不用管,因为索引值变化不会超出数组的范围,而执行减操作时,需要做一个判断,当索引减到小于0时,直接把索引值设置为Array.Length-1,实现人物角色循环选择。核心的代码如下:

         //当我们点击了下一个按钮
        public void OnNextButtonClick() {
            selectedIndex++;
            selectedIndex %= length;
            //查找
            CharacterShow();
        }
           //当我们点击了上一个按钮
        public void OnPrevButtonClick() {
            selectedIndex--;
            if (selectedIndex == -1) {
                selectedIndex = length - 1;
            }
            CharacterShow();
        }

    第二种方法,其实和第一种本质上是一致的,都是对索引值进行操作,只是形式上不同,
    核心代码如下:

               if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))  
                {  
                    index += 1;  
    
                    if(index>=character.Length)  
                    {  
                        index = 0;  
                    }  
                    CharacterShow(index);  
                }  
    
    
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))  
                {  
                    index -= 1;  
    
                    if (index < 0)  
                    {  
                        index = character.Length-1;  
                    }  
                    CharacterShow(index);  
                }  

    对第二种方法感兴趣的,可以去这里看http://blog.csdn.net/alayeshi/article/details/44855757
    好了,差不多就这些了,最后贴一下我的代码:

        public GameObject[] characterPrefabs;//创建一个人物预制体数组,存储人物角色
        private int selectedIndex = 0;//创建选择索引的变量
        // Use this for initialization
        void Start () {
        //调用显示人物角色的方法
            CharacterShow();
        }
        //查找并显示对应的人物角色 
        void CharacterShow() {
            characterPrefabs[selectedIndex].SetActive(true);//显示对应索引的人物预制体
            //通过循环隐藏不对应索引的预制体
            for (int i = 0; i < length; i++) {
                if (i != selectedIndex) {
              characterPrefabs[i].SetActive(false);//把未选择的角色设置为隐藏
                }
            }
        }
        //当我们点击了下一个按钮
        public void OnNextButtonClick() {
            selectedIndex++;
            selectedIndex %= length;
            CharacterShow();
        }
        //当我们点击了上一个按钮
        public void OnPrevButtonClick() {
            selectedIndex--;
            if (selectedIndex == -1) {
                selectedIndex = length - 1;
            }
            CharacterShow();
        }
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  • 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址: Unity3D 界面功能操作讲解 Hierarchy 层次视图: 层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是...

    原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址: Unity3D 界面功能操作讲解

    Hierarchy 层次视图:

    层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。

    Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到另一个上即可。一个子对象将继承其父对象的移动和旋转属性。(在层级视图面板展开和折叠父对象来查看它的子对象,不会影响游戏。)


     Scene View 场景视图:

    场景视图(Scene View)是交互式沙盒可以使用它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌人和所有其他游戏对象。

    层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。


     Project 工程视图:

    每个Unity的项目包含一个资源文件夹。此文件夹的内容呈现在项目视图。这里存放着你游戏的所有资源,比如场景、脚本、三维模型、纹理、音频文件和预制组件。如果你在项目视图里右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的文件本身。

    重要提示:不要使用操作系统来移动项目资源,因为这将破坏与资源相关的一些元数据。你应该始终使用项目视图来组织自己的资源。

    要添加资源到你的项目中,你可以拖动操作系统的任何文件到项目视图,或者使用Assets » Import New Asset导入新资源。你的资源现在可以在你的游戏中使用了。

    有些游戏资源必须从Unity内部建立。要做到这一点,使用Create下拉菜单,或通过右键然后点击 » Create来创建。这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或文件夹让您的项目组织有序。

    你可以在Windows系统中按F2键(Mac系统中为回车)重新命名任何资源/文件夹,或通过在资源名字上两次点击(不是双击)来重命名。如果你按住Alt键的同时,展开或收起一个目录,所有子目录也将展开或收起。


     Inspector检视面板:

    显示当前当前选定的游戏对象的所有附加组件(脚本属于组件)及其属性的相关详细信息

    锁定选项让你在选择其他游戏对象时,保持锁定的面板始终在检视面板中。 

    Debug调试模式让你可以在检视视图中查看组件的私有变量,通常它们不会显示。(面板右上角下拉菜单选择)


    Toolbar 工具栏:

     播放 | 暂停 步进

    点击播放可立即运行游戏。

    暂停用于分析复杂的行为,游戏过程中(或暂停时)可以修改参数、资源、甚至是脚本。

    播放或暂停中修改的数据在停止后会还原到播放前的状态。

     

    用于改变视图模式。

    将个窗口或大小挑动至自己最舒服的状态,在右侧下拉中可选择“Save Layout”保存视图。

     

    变换工具:用于场景视图改变左键功能,任何状态下滚轮为放大/缩小键,右键为旋转视角键。

    手柄工具(快捷键Q):按住左键拖动视角。

    移动工具(快捷键W):首先选择物体,物体会出现方向轴,拖动方向轴移动物体。

    旋转工具(快捷键E):首先选择物体,物体会出现转转轴,拖动旋转轴旋转物体。

    缩放工具(快捷键R):首先选择物体,物体会出现缩放方向轴,拖动可缩放物体大小。


     Game View游戏视图:

    显示你最后发布游戏后的运行画面,你需要使用一个或多个摄像机来控制玩家在游戏时实际看到的画面,播放状态执行gameobject中所有的组件。

    点击 播放 进入播放模式。

     控制条的第一个下拉菜单是Aspect外观菜单,在这里,你可以强制游戏窗口为不同的长宽比,它可以用来测试游戏在不同长宽比的显示器中的不同情况。

    转载于:https://www.cnblogs.com/fortomorrow/archive/2012/10/28/unity01.html

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  • 对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理。 对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640 1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件。 对于...

    对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理。

    对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640  1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件。

    对于安卓设备,屏幕分辨率实在太多种,所以统一设置为1136x640的缩放比例了。

     

    现在使用Unity制作游戏,虽然仍然可以使用原来的这一套方案,但是却显得没有这个必要了。

     

    UGUI,提供了三种基本的界面适配方案。

    我们先添加一个Image,这样就会有一个Canvas被自动创建。来看Canvas的属性设置。

     

     

    Canvas Scaler就是用来做适配的

    Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小

    Screen match Mode有三种选择,即三种界面适配方案。

     

    
     
    1. Shrink 保持缩放比例,裁切

    2. Expand 缩放不裁切

    3. Match Width Screen Size

    4. 如果是Match Width 那么就是适配宽度,把宽度设置为屏幕宽度,然后保持比例

    5. 如果Match height,那么适配高度,首先把高度设置为屏幕高度,然后保持比例

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  • //////////////////2015/08/20///////////////.../////////////////环境 unity4.6.1///////////// 今天的玲珑杯数字媒体创意大赛算是差不多结束了,做了一个多月的也积累了不少经验,写一下教程吧,关于这个人物角色选

    //2015/08/20///

    /by  xbw/

    /环境 unity4.6.1/

    今天的玲珑杯数字媒体创意大赛算是差不多结束了,做了一个多月的也积累了不少经验,写一下教程吧,关于这个人物角色选择的界面

    先看一下效果图

    UI内容不少吧,现在先说一下这个人物切换,

    这个呢就用预制体了,把需要的角色添加到prefabs文件夹,没有的话就在Assets中新建一个,然后把角色拖进去,

    这样预制体初步好了,接着就是代码了,先贴一下代码,然后载详细解释

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class characterselect : MonoBehaviour
    {
    
        //public int flag=1;
        public GameObject[] character;
        private int index = 0;
        public Texture2D selent1;
        public Texture2D selent2;
        public GUISkin GUIskin2;
        private GameObject[] charactershow;
        private int choose1 = 0;
        private int choose2 = 0;
        public GUISkin GUIskin;
        public AudioClip CrashSound;
        public AudioClip CrashSound2;
        public AudioClip CrashSound3;
        public AudioClip CrashSound4;
        public AudioClip CrashSound5;
        public AudioClip CrashSound6;
        public AudioClip CrashSound7;
        public Texture2D jinbi;
        public Texture2D luntai;
        private AudioSource _audioSource;
        void Start()
        {
    
            charactershow = new GameObject[character.Length];
            instantiationcharacter();
        }
        void Awake()
        { 
            _audioSource = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
            _audioSource.loop = false;
            _audioSource.volume = 1.0f;
            _audioSource.pitch = 1.0f;
        }  
        void Update()
        {
            if (choose1==1)
            {
                index += 1;
    
                if (index >= character.Length)
                {
                    index = 0;
                }
                characterchange(index);
                choose1 = 0;
            }
    
    
            if (choose2==1)
            {
                index -= 1;
    
                if (index < 0)
                {
                    index = character.Length - 1;
                }
                characterchange(index);
                choose2 = 0;
            }
    
    
        }
    
        void characterchange(int indexxxx)
        {
            for (int i = 0; i < character.Length; i++)
            {
                if (i == indexxxx)
                {
                    //show
    
                    charactershow[i].SetActive(true);
                }
                else
                    //unvisible
                    //  charactershow[i].SetActive(false);
                    charactershow[i].active = false;
    
    
            }
    
        }
    
        void instantiationcharacter()
        {
            for (int i = 0; i < character.Length; i++)
            {
    
                charactershow[i] = (GameObject)(Instantiate(character[i], transform.position, transform.rotation));
    
            }
    
            characterchange(index);
        }
        //IEnumerator Example()
        //{
        //    print(Time.time);
        //    yield return new WaitForSeconds(10);
        //    print(Time.time);
        //}
    
        void OnGUI()
        {
    
            if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.389f, Screen.height * 0.056f, Screen.width * 0.06f, Screen.height * 0.085f), ""))
            {
                _audioSource.PlayOneShot(CrashSound);
                Application.LoadLevel("shangdian");
                quanju.shangdian = 1;
            }
    
            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.0f, Screen.height * 0.0f-50, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.6f), jinbi);
            if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.889f, Screen.height * 0.056f, Screen.width * 0.06f, Screen.height * 0.085f), ""))
            {
                _audioSource.PlayOneShot(CrashSound);
                Application.LoadLevel("shangdian");
                quanju.shangdian = 2;
            }
            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.0f-50, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.6f), luntai);
            GUI.skin = GUIskin;
            GUIStyle bb1 = new GUIStyle();
            bb1.fontSize = 40;
            bb1.normal.textColor = new Color(255, 255, 255);
            quanju.LunTotal = PlayerPrefs.GetInt("LunTai");
            quanju.JinTotal = PlayerPrefs.GetInt("JinBi");
            GUI.Label(new Rect(Screen.width * 0.65f, Screen.height * 0.07f, 0, 0),quanju.LunTotal.ToString(), bb1);
            GUI.Label(new Rect(Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.07f, 0, 0), quanju.JinTotal.ToString(), bb1);
    
    
                GUI.skin = GUIskin2;
                if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.37f, Screen.height * 0.5f, Screen.width * 0.05f, Screen.width * 0.05f), ""))
                {
                    _audioSource.PlayOneShot(CrashSound);
                    //StartCoroutine(Example());
                    if(index==0)
                    _audioSource.PlayOneShot(CrashSound2);
                    if (index == 5)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound3);
                    if (index == 4)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound4);
                    if (index == 3)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound5);
                    if (index == 2)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound6);
                    if (index == 1)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound7);
                    choose1 = 1;
                }
                GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.37f, Screen.height * 0.5f, Screen.width * 0.05f, Screen.width * 0.05f), selent1);
                GUI.skin = GUIskin2;
                if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.57f, Screen.height * 0.5f, Screen.width * 0.05f, Screen.width * 0.05f), ""))
                {
                    _audioSource.PlayOneShot(CrashSound);
                    //StartCoroutine(Example());
                    if (index == 0)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound2);
                    if (index == 5)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound3);
                    if (index == 4)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound4);
                    if (index == 3)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound5);
                    if (index == 2)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound6);
                    if (index == 1)
                        _audioSource.PlayOneShot(CrashSound7);
                    choose2 = 1;
                }
                GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.57f, Screen.height * 0.5f, Screen.width * 0.05f, Screen.width * 0.05f), selent2);
    
    
                //PlayerPrefs.SetInt("renwu1", quanju.renwu1);
                quanju.renwu1 = PlayerPrefs.GetInt("renwu1");
                //PlayerPrefs.SetInt("renwu2", quanju.renwu2);
                quanju.renwu2 = PlayerPrefs.GetInt("renwu2");
                //PlayerPrefs.SetInt("renwu3", quanju.renwu3);
                quanju.renwu3 = PlayerPrefs.GetInt("renwu3");
                //PlayerPrefs.SetInt("renwu4", quanju.renwu4);
                quanju.renwu4 = PlayerPrefs.GetInt("renwu4");
                //PlayerPrefs.SetInt("renwu5", quanju.renwu5);
                quanju.renwu5 = PlayerPrefs.GetInt("renwu5");
                //PlayerPrefs.SetInt("renwu6", quanju.renwu6);
                quanju.renwu6 = PlayerPrefs.GetInt("renwu6");
                if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.8f, Screen.height * 0.8f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.1f), "购买"))
                {
                    if (index == 1 && quanju.renwu1 == 0 && quanju.JinTotal >= 10000)
                    {
                        quanju.JinTotal = quanju.JinTotal - 10000;
                        PlayerPrefs.SetInt("JinBi", quanju.JinTotal);
                        quanju.renwu1 = 1;
                        PlayerPrefs.SetInt("renwu1", quanju.renwu1);
                    }
                    if (index == 2 && quanju.renwu2 == 0 && quanju.JinTotal >= 20000)
                    {
                        quanju.JinTotal = quanju.JinTotal - 20000;
                        PlayerPrefs.SetInt("JinBi", quanju.JinTotal);
                        quanju.renwu2 = 1;
                        PlayerPrefs.SetInt("renwu2", quanju.renwu2);
    
                    }
                    if (index == 3 && quanju.renwu3 == 0 && quanju.JinTotal >= 30000)
                    {
                        quanju.JinTotal = quanju.JinTotal - 30000;
                        PlayerPrefs.SetInt("JinBi", quanju.JinTotal);
                        quanju.renwu3 = 1;
                        PlayerPrefs.SetInt("renwu3", quanju.renwu3);
    
                    }
                    if (index == 4 && quanju.renwu4 == 0 && quanju.JinTotal >= 40000)
                    {
                        quanju.JinTotal = quanju.JinTotal - 40000;
                        PlayerPrefs.SetInt("JinBi", quanju.JinTotal);
                        quanju.renwu4 = 1;
                        PlayerPrefs.SetInt("renwu4", quanju.renwu4);
    
                    }
                    if (index == 5 && quanju.renwu5 == 0 && quanju.JinTotal >= 50000)
                    {
                        quanju.JinTotal = quanju.JinTotal - 50000;
                        PlayerPrefs.SetInt("JinBi", quanju.JinTotal);
                        quanju.renwu5 = 1;
                        PlayerPrefs.SetInt("renwu5", quanju.renwu5);
    
                    }
                    if (index == 0 && quanju.renwu6 == 0 && quanju.JinTotal >= 5000)
                    {
                        quanju.JinTotal = quanju.JinTotal - 5000;
                        PlayerPrefs.SetInt("JinBi", quanju.JinTotal);
                        quanju.renwu6 = 1;
                        PlayerPrefs.SetInt("renwu6", quanju.renwu6);
    
                    }
                }
    
    
               
                
                if (index == 0)
                {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "太空小白" + "\n" + "5000$" + "\n" + "已内购"))
                        { quanju.dang = true; quanju.flag = 0; quanju.flag2 = 0; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f); }               
                }
                if (index == 5)
                {
                    if (quanju.renwu5 == 1)
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "忍者小黑" + "\n" + "50000$" + "\n" + "已购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag = 5; quanju.flag2 = 5; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "忍者小黑" + "\n" + "50000$" + "\n" + "未购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag2 = 5; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
    
                }
                if (index == 4)
                {
                    if (quanju.renwu4 == 1)
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "功夫小红" + "\n" + "40000$" + "\n" + "已购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag = 4; quanju.flag2 = 4; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "功夫小红" + "\n" + "40000$" + "\n" + "未购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag2 = 4; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                }
                if (index == 3)
                {
                    if (quanju.renwu3 == 1)
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "明明" + "\n" + "30000$" + "\n" + "已购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag = 3; quanju.flag2 = 3; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "明明" + "\n" + "30000$" + "\n" + "未购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag2 = 3; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
    
                }
                if (index == 2)
                {
                    if (quanju.renwu2 == 1)
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "静静" + "\n" + "20000$" + "\n" + "已购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag = 2; quanju.flag2 = 2; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "静静" + "\n" + "20000$" + "\n" + "未购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag2 = 2; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                }
                if (index == 1)
                {
                    if (quanju.renwu1 == 1)
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "刑警小蓝" + "\n" + "10000$" + "\n" + "已购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag = 1; quanju.flag2 = 1; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.42f, Screen.height * 0.6f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.3f), "刑警小蓝" + "\n" + "10000$" + "\n" + "未购买"))
                        {
                            quanju.dang = true; quanju.flag2 = 1; GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.Translate(Vector3.left * 5.0f);
                        }
                    }
                }
    
               
               
                if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.2f, Screen.height * 0.8f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.1f), "返回"))
                { Application.LoadLevel("first"); }
                if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.64f, Screen.height * 0.8f, Screen.width * 0.15f, Screen.height * 0.1f), "进入游戏"))
                {
                    if (index == 1 && quanju.renwu1==1)
                {
                    quanju.flag = 1;
                }
                if (index == 2&&quanju.renwu2==1)
                {
                    quanju.flag = 2;
                }
                if (index == 3 && quanju.renwu3 == 1)
                {
                    quanju.flag = 3;
                }
                if (index == 4 && quanju.renwu4 == 1)
                {
                    quanju.flag = 4;
                }
                if (index == 5 && quanju.renwu5 == 1)
                {
                    quanju.flag = 5;
                }
                if (index == 0 && quanju.renwu6 == 1)
                {
                    quanju.flag = 0;
                }
                    Application.LoadLevel("Loading4"); }
        }
    }
    

    其实角色选择只是前边的一小部分,后边的OnGUI就不是了,当然GUI中包含了角色选择的所有精华,这个角色的选择,就是开一个GameObject的数组,在Start中获取数组的大小,就是拖进这个数组中的prefabs的个数,再用

    Instantiate(character[i], transform.position, transform.rotation);生成这个数组中的任意一个,他的左右按钮切换的GUI其实就是改变的i的值,然后循环显示,很容易实现,下边的ONGUI实现了对角色是否拥有,只用拥有的角色才可以选择它上场,下节再细说这个购买的系统实现

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