mac下双开unity3d_unity双开 mac - CSDN
  • unity5, 在mac下多开

    2016-06-18 18:12:11
    mac上app的多开与app本身无关,而是系统本身的功能,使用命令 open -n 就可以实现打开某应用程序的一个新实例(自行输入man open查看含义)。  参考:...用这个方法可以实现unity的多开。

    mac上app的多开与app本身无关,而是系统本身的功能,使用命令 open -n 就可以实现打开某应用程序的一个新实例(自行输入man open查看含义)。 

    参考:http://mac-how-to.wonderhowto.com/how-to/run-multiple-instances-same-app-mac-os-x-0140144/

    用这个方法可以实现unity的多开。

    我的mac上unity.app的路径如下:

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    所以:

    1,打开终端。

    2,cd ~ 进入用户目录,然后运行命令:

    open -n /applications/Unity/Unity.app

    则弹出一个unity启动对话框,如果再次运行上面命令则会弹出第二个unity启动对话框。如图:

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    这样就实现了多开。

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    补充:

    要想让unity启动时显示启动界面(而不是直接进入编辑器),需保证Preferences->General中的Load Previous Project on Startup为非勾选状态(默认它就是非勾选的)。

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  • mac下双开unity

    2015-06-02 09:15:10
    1.设置 edit->preferences-> General->always show project wizard  2.打开终端,复制粘帖 /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity;exit; 回车即可
    1.设置 edit->preferences-> General->always show project wizard 

    2.打开终端,复制粘帖 /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity;exit;  回车即可
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  • Mac+unity一些操作

    2019-01-17 15:33:25
    Mac下双开unity open -n /Applications/Unity/Unity.app

    Mac下双开unity
    open -n /Applications/Unity/Unity.app

    symbol(s) not found for architecture arm64
    一般是缺少.a包导致,svn提交时有些缺少.a包

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  • MAC unity 双开

    2016-08-27 20:27:11
    打开terminal 输入 open -n /Applications/Unity/Unity.app

    打开terminal 输入
    open -n /Applications/Unity/Unity.app

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  • Unity3D都有哪些坑

    2016-11-16 17:50:07
    坑1:Unity版本升级,手贱跟着升级,然后项目各种错 解决方案: 新版本先观望一段时间,新版本都有坑的。 坑2:Git做版本更新是,有些Prefab的数据死活不能同步 解决方案: 1.Edit->Project Settings->Editor 设置...
    坑1:Unity版本升级,手贱跟着升级,然后项目各种错
    解决方案:
    新版本先观望一段时间,新版本都有坑的。


    坑2:Git做版本更新是,有些Prefab的数据死活不能同步

    解决方案:
    1.Edit->Project Settings->Editor 设置种打开 meta files 让meta文件和原始文件一起同步
    2.Edit/ProjectSetting/Editor设置中AssetSerialization改为ForceText就行,但是我们的项目并没有解决问题,就那两个Prefab至今无解。


    坑3:Mac系统上无法双开Unity
    解决方案:
    笨的办法呢,装两个不同版本,或者装完,拷贝一份。好一点的办法用命令行再打开一个。在好一点的,写一个shell脚本,调用命令行的打开Unity命令,已完美解决,在我另一篇文章中。


    坑4:Unity打包到Android和IOS端后的StreamingAsset路径问题
    string StreamingAssetPath  
    {
    get
    {
    string filePath =   
    #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR  
            "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + flodername + "/";  
    #elif UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR  
            Application.dataPath + "/Raw/";  
    #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  
     "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/" + flodername + "/";  
    #else  
            string.Empty;  
    #endif  
    return filePath;
    }
    }
    坑5:做UI的时候,背景图片太多,大图太多。
    解决方案:切记做UI的时候美术给你什么图就用什么图,需要裁剪的,复用的,9空格的,作为技术支撑,要告诉美术新手,图该怎么做。不能怎么做。


    坑6:对Unity操作不当,或者导入资源过大时,导致Unity崩溃
    解决方案:当电脑内存不够是,Unity容易出现问题,甚至Crash。建议换个电脑


    坑7:后期优化项目完后,没有效果,适得其反
    解决方案:优化是需要把握一个度的,比如优化分为CPU,GPU和内存,我们可以牺牲内存减少CPU的调用,也可以增加GPU的消耗,减少内存。也可以将DrawCall减少到极致。但是凡事有个度,在优化的之间需要平衡各项。比如当CPU优化过度后,必定增加了GPU和内存的消耗,可能有戏不会流畅反而更卡。尤其批处理功能,不能滥用。因此:
    1.内存可以牺牲,但不能太大,为了保证大多数机型的正常运行
    2.CPU优化中DrawCall可以减少,但不能太多,适量减少,要不然必定增加内存。


    坑8:遮挡剔除开了没用
    解决方案:需要根据不同的场景,不同的游戏,修改遮挡的参数设置,默认的不适用于任何场景。


    坑9:Animation占用内存较大

    解决方案:合理使用,等待Unity的官方优化。


    坑10:材质属性修改,导致内存增加
    解决方案:当修改材质的某个参数时,Unity会为我们从新New一个,所以当需要不同参数的材质时,最好先创建好,避免在update中更新材质的某参数。


    坑11:Material深拷贝问题

    解决方案:Material a=b;会深度拷贝,需要注意释放的问题。或者使用SharedMatetial


    坑12:图片格式选择TrueColor和16Bit,非常占内存
    解决方案:
    1.尽量避免使用TrueColor,比较占内存。
    2.16bit虽然会吧像素压缩一般,但是导致像素不清,亲测还不如Compress
    3.尽量选择Compress,Unity会对其进行压缩并且清晰度可以。亲测。
    4.以上选项没能满足你,可以选择图片的FilterMode试试看。详细自己去查吧。


    坑13:DestroyImmediately的使用

    解决方案:
    1.DestroyImmediately会立刻释放,占用系统资源,可以改为Destroy等系统空闲时统一释放。
    2.Destroy也要尽量少用,因为创建和销毁都会占用系统资源。鼓励使用对象池。
    3.Destroy操作很保守。例如,销毁mesh时,并不会销毁material、texture,更不会清理脚本资源。解决方案,合理做法是依赖很卡的UnloadUnusedAssets、LoadScene清理无引用资源(另注意前者是异步的),或者Bundle.Unload(true),这些方案各有限制。


    坑14:System.GC的使用

    解决方案:
    1.Unity的堆和.net的堆不是同一个。GC释放的是.net的堆内存,所以有时候并不能达到我们的目的。而且GC调用多了也会增加CPU的消耗。
    2.Unity的释放使用Resources.UnloadUnusedAsset.


    坑15:欧拉角的使用。
    解决方案:
    1.首先欧拉角的表示较容易理解,但是弊端是效率低和万向锁。
    2.可以使用四元数来代替,虽然不容易理解,但可以从欧拉角转换过来。


    坑16:xxx.dll明明导入了,系统却提示没有
    解决方案:
    1.确认导入的是32位还是64位是否跟机型匹配。是否导入重复。
    2.检查BuildSetting中API Compatibility Level选择的是.Net2.0还是.Net2.0 Subset,改为前者试试。如果是WebPlayer平台,无法选择.Net2.0


    坑17:粒子系统的滥用
    解决方案:粒子系统做出来的东西很炫,但是好东西不能多用。用多了系统受不了的。


    坑18:Unity突然崩溃,场景没保存,Prefab没保存
    解决方案:写一个编辑器脚本,在Unity意外退出时自动保存。详见我的另一篇文章


    坑19:AssetBundle的使用
    解决方案:
    1.打包AssetBundle的资源依赖,以及解压时的资源依赖。需要自己捋清楚,否则坑死你。
    2.升级到Unity5.0后,虽然自带了打包系统,但是依然需要你自己捋清依赖关系。
    3.解压和使用完Asset后,记得解压的文件还在内存中,需要你去释放。
    4.有些文件避免重复下载,可以使用LoadFromCache方法,但是它也有坑,用的时候小心点。


    坑20:打包到移动端的项目打不开,不知道什么错
    解决方案:
    1.苹果端,可以在Xcode运行程序,然后看错误在那一行报错
    2.安卓端,可以到处Android项目在AndroidStudio或Eclipse运行,看日志,也可以使用SDK自带的adb logcat -s Unity 功能来输出日志查询。


    坑21:场景好好的,但是Scene视图却什么都看不到了
    解决方案:一个同事发现这个现象,刚开始我也熟手无策,场景中物体明明在,但就是看不见。检查下Unity右上角的Layers选项,是否点击了某个层的关闭


    坑22:UGUI中按钮无响应
    解决方案:
    1.检查按钮上方是否有图片或Panel等遮挡,屏蔽了按钮事件。
    2.检查EventSystem是否不小心删掉了。


    坑23:UGUI上加粒子特效的层级问题
    解决方案:可以设置粒子的画布深度。或者新建画布。


    坑24:Unity下使用中文名和路径
    解决方案:
    1.资源导入时,有中文必定出错。资源导出时中文路径不出错。
    2.图片和Prefab可以使用中文,但有出错的可能性。


    坑25:Unity自带脚本编辑器MonoBehavior的乱码问题
    解决方案:在MonoBehavior和VS之间切换时容易出现乱码,暂无好的解决方案。最好选一个使用别乱换。


    坑26:模型师的做动作导出到Unity就报错。
    解决方案:让模型师检查骨骼的名字是否重复或写错。让其按照一定的规则命名。


    坑27:项目越写越凌乱
    解决方案:
    1.重构是每时每刻进行的,不是到了最后阶段花几个月的时间进行重构。如果感觉代码已经有了坏味道,就立刻去重构,否则以后就更懒得去重构了。导致代码越来越烂。(推荐《重构》)
    2.严格遵循MVC模式,组合复用等设计原则进行框架的设计。(《设计模式》)
    3.单例模式不能滥用,代码之间的耦合度会增加。
    4.代码的命名要有规则,养成习惯。推荐谷歌命名法和驼峰命名法。

    5.多看别人的代码结构,学以致用。



    转载请注明出处:http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53189208

    仅供参考!

    未完待续!

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  • Unity3D的一些坑

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