2019-09-15 20:18:00 weixin_30614587 阅读数 94

  接下来我打算将提取出来的lol人物模型导入到Unity3D中,这样会更加好玩!(不知道如何提取lol人物模型的话请看该链接)
  首先我们已经把dae文件导入到c4d中了,可以看到这是一只吹笛子的亚索:
vVgeLPIyzj84mMr.png
  选择 文件->导出->FBX文件,这样就能导出成Unity3D可以使用的模型文件。
KFjk495f8GzlXSc.png
  新建一个Unity项目,取名为Yasuo,可以看到现在里面什么也没有。
aboGS7MmIxBrR2v.png
  在Editor界面Assets文件夹中创建一个文件夹,名为“Yasuo”,然后进到...ASSETS\Characters\Yasuo\Skins\Base中,将Yasuo_base_TX_CM.dds文件拖到“Yasuo”文件夹,这个dds文件是模型的贴图文件,最好先拖进去。
3bfNixFenzCtV2G.png
  然后再将我们导出的FBX文件丢到“Yasuo”文件夹中,可以看到此时我们的索哥已经被放入到了Unity中,而且贴图也完美地自动贴了上去:
Nq4LHotREVbvgDJ.png
  为了让索哥能动起来,我们在“Yasuo”文件夹中创建一个Animator Controller,将其拖拽到模型的Animator下的controller中,双击该Animator,将吹笛子的动画(此处名为CINEMA_4D_)拖进去即可。
Yyb7HumWGAKqjJt.png
cLvp8Jzj3atNGFW.png
WJOD7PyGtm6CMzF.png
  点击动画文件(此处名为CINEMA_4D_),在Inspector中点击Edit,将Loop Time勾上,然后点击Apply按钮。
ivOWkaSucJPqh58.png
  最后调整好相机位置和角度,然后点击Unity Editor的播放按钮,就能看到我们的索哥循环吹笛子了!
DiJ79q1Lzly4tQh.gif
  如果想用其他.anm文件的话恐怕得一个一个导出成.dae再转成FBX才能被Unity使用,找了半天也没有好的办法...
Pwmni7NYUoOcB4f.gif

转载于:https://www.cnblogs.com/yaoling1997/p/11524030.html

2015-02-07 21:25:24 sauwque 阅读数 234

从 Cinema 4D 中导入对象


       Unity 可直接导入 Cinema 4D 文件。开始时只需将 .c4d 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。

要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 中。

如果修改 .c4d 文件,Unity 会在保存文件时自动更新。

Unity 现在可导入


  • 带位置、旋转、缩放的所有对象。轴心和名称 (Name) 也被导入。
  • 带 UV 和法线的网格。
  • 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
  • 正向运动学 (FK) 动画(IK 须手动烘培)。
  • 基于骨骼的动画。

Unity 此时不支持导入顶点动画 (PLA)。请使用基于骨骼的动画代替。

使用反向运动学 (IK) 的角色动画


        如果使用反向运动学 (IK) 在 Cinema 4D 中制作角色动画,须在选择插件 (Plugins)->摩卡 (Mocca)->Cappucino 菜单前先烘培 IK。如果导入 Unity 前不烘培 IK,很可能只导入了动画定位点而非骨骼动画。

要求
  • 须安装有 Cinema 4D 8.5 或更高版本才能导入 .c4d 文件。

如果机器上没有安装 Cinema 4D,但是要从另一台机器上导入 Cinema 4D 文件,可导出 FBX 格式,Unity 可直接导入该格式:

  • 打开 Cinema 4D 文件
  • 在 Cinema 4D 中选择文件 (File)->导出 (Export)->FBX 6.0
  • 将导出的 fbx 文件放在 Unity 工程资源 (Assets) 文件夹下。Unity 会自动导入 fbx 文件。


提示


  • 导入 Cinema 4D 文件时若要将导入速度提至最高:请打开 Cinema 4D 首选项(编辑 (Edit)->首选项 (Preferences))后选择 FBX 6.0 首选项。不勾选嵌入纹理 (Embed Textures) 选项。
        声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区-unity极致学院,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。

导入过程背后(高级)


        Unity 导入 Cinema 4D 文件时会自动安装 Cinema 4D 插件并在后台启动 Cinema 4D。之后,Unity 与 Cinema 4D 通信,将 .c4d 文件转成 Unity 可读取的格式。第一次导入 .c4d 文件且尚未打开 Cinema 4D 时,启动时间稍长,但后续导入 .c4d 会非常快。

Cinema 4D 10 支持


        直接导入 .c4d 文件时,Unity 会在后台将 Cinema 4D 文件转成 FBX 格式。 Maxon 发布 Cinema 4D 10.0时,FBX 导出工具出现了许多问题。在 Cinema 4D 10.1 版本中许多问题得到了修正。因此,我们强烈建议 Cinema 4D 10 用户升级至 10.1 版本。

        现在,Maxons FBX 导出工具中还存在一些问题。目前似乎没有一个可靠方法来导出带有 Cinema 4D 10 关节的动画角色,但在 9.6 版本中旧骨骼系统可完美导出。因此,创建动画角色时使用旧骨骼系统非常关键,而不要使用关节工具。


2015-09-29 12:55:53 aa20274270 阅读数 1593


Unity网格合并_材质合并  : http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029


分块省资源,不分块利于渲染。利弊权衡而已,也可以折中,比如小怪不分块,英雄分块.


最基本的分块就是把武器分出去啊,武器就是没有动作的。


还有头盔什么的,也是没有动作的。


即使分的块有动作,几块之间也可以公用一套动作的吧。


美术做的时候按整个整体的人来做模型和骨骼和蒙皮,只是输出给程序用的时候才分块的,输出分块啊。

分块的好处就是可以像搭积木一样用部件组装模型,以提高资源的利用

2019-06-01 11:31:14 weixin_43598617 阅读数 508

导入地形与贴图

在网上找了些教程,有一篇提供了不小帮助,Mark下,感谢作者
源链接:https://www.cnblogs.com/liu102401/p/10615262.html

以上教程基本解决了我的疑惑,就是一些细节在这里加下笔记,方便后面查看

  1. 在C4D里面导出莫模型的时候一般好像会带一个保存贴图的tex文件夹(我也没学过C4D,只是下在网上资源的时候包含的 /捂脸)
  2. 这个文件夹就是上面教程要选择的文件夹

添加碰撞器

添加碰撞器的时候也遇到了不小问题,刚入门学习U3D,有了模型最大的问题就是,这个模型徒有其形,还要把其中的模型一个个的添加碰撞体,用于检测物体是否碰到墙壁什么的,尤其是遇到大地图,那工作量叫一个酸爽。

一开始使用mesh Collider这个快速搭建起来的碰撞器但是在网上浏览教程的时候发现,这样的模型很消耗资源,并且这样的碰撞体在遇到U型物体时,中间的凹进去的部分会被直接填平,类似 “凹” 变成 “口” ,一个个添加box Collider好像又无法直接转动。

有幸在网上发现一个神器 Compound Collider Generator ,可以在官网上购买,我在后面贴出链接供学习使用

文末福利

导入unity后里面有教程
链接: https://盘.baidu.com/s/1crxoHuqLp68A-R16p7Y2Hw
提取码: ujge

2019-08-16 13:48:23 leeby100 阅读数 1167

3D场景如下图所示:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
1. 模型导出
无论你用3dMax、Maya、C4D、Blender或Sketchup建的模型,建议都以fbx格式导出,因为Unity3d对fbx格式兼容的最好,这也是官方的建议,导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体),否则在导入Unity时会成为无贴图的“裸模”
在这里插入图片描述
2. 模型导入Unity

⑴ 在导入模型前,按下图所示,勾选掉Unity3d的“Auto Generate”(自动烘焙)选项,好多人一打开Unity3d,不知道怎么啦,总感觉系统处于运算状态,就是因为Unity默认这个选项是勾选的,当导入模型后,什么还没做,就一直陷入莫名的忙机,也是这个原因,所以导入前取消这个选项。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
⑵ 按下图所示将刚才从3d软件导出的FBX模型拖入Unity3d的Assets文件夹,2017版之后,可能出于别的考虑,Unity不再直接导入材质和贴图,所以很多人发现模型导入后总是无材质和贴图的裸模,这里还需要做一点设置,看下一步。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
⑶ 选中刚导入的FBX模型,点击inspector面板的Materails按钮,我们发现下面的所有材质都显示“none”,这就是裸模的根源,有童鞋说,前面不是说导出FBX时不勾选“Embedmedia”选项,就会出现裸模,这都勾选了,怎么还是裸模呢?这里需要说一下,如果前面不勾选,这里一定是裸模,但是,勾选之后,还需要一点点设置,否则依然会裸模,也就是前面和现在的设置缺一不可。
在这里插入图片描述

⑷ 继续,此时拉开“location”后面的下拉框,将设置改为第一项,也就是“use external materails(legacy)”,意思是使用外部材质,如下图所示:
在这里插入图片描述

⑸ 接下来还需要将“naming”后面的下拉框改为“from model‘s materails’”,如下图所示,意思是贴图名称取自模型材质,然后点击下面第二张图中所示的“apply”(应用)按钮,这时unity就稀里哗啦地将所有材质和贴图真正导入Unity。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
⑹ 导入材质和贴图后,unity的assets文件夹中会多出“materails”和与FBX同名的后缀为".fbm"的两个文件夹,一个存放的是材质,一个用来存放贴图,如下图所示。
在这里插入图片描述
⑺ 接下来将assets中的FBX模型拖入“Herarcy(层级面板)”,此时我们可以看到,FBX模型连同材质和贴图被完美地导入了Unity,如下图所示。
在这里插入图片描述
到此模型导入完毕,从下面的图可以看到,在unity3d默认灯光的照射下,场景看起来很苍白,没有一点层次,你的作品功能再强大,场景没有出色的视觉美感,所有功夫全白费,受众是不能接受这样的作品,这就是烘焙的重要意义!考虑到一些童鞋导入模型都成问题,所以前面啰嗦了一堆,熟悉的童鞋可以跳过。接下来就进入unity3d烘焙的正题。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
3. Unity3d场景布光及光照参数设置

无论是游戏,还是VR场景,烘焙前首先要做的事是灯光的布设,因为烘焙的主要任务是渲染灯光的光影效果,没有灯光,烘焙也就无从谈起。unity3d的布光原则,和其他3D软件并无二样,也就是要根据所要表现的意境和气氛来决定如何打灯。一开始我们就说要烘焙正午时分的场景,下面我们就按正午时刻的光照来布设灯光。大家都知道,正午时分,阳光明媚,光照明暗分明,太阳光近乎垂直投射,但是,这个场景只有顶部一个可进光的开口,其他部分都是密闭的,表现正午的气氛,如果灯光垂直向下投射,阴影会与场景物体重合,所以我们不能垂直打灯,因此将灯光调至与地面夹角大约60-80度,合理的灯光布设是场景光影出彩和营造气氛的先决条件,不同的时间段,灯光角度不同。

⑴ 下面我们用平行光来模拟太阳光,作为主光源(照亮场景的主要光源)照亮场景的部分区域(也就是迎光面),产生光斑,与此同时,在其他区域产生阴影。照亮区和阴影区必须形成强烈的反差,才能显示出阳光的明媚,很多人烘焙的场景平淡,就是因为明暗对比不强烈,该亮的不亮,该暗的不暗。非洲人之所以看起来牙齿很白,是因为黑色脸部的衬托所致,因此要表现优秀的阳光效果,光照明暗反差要大,但暗区也不能死黑一片。Unity一创建新的场景,就默认为我们创建了一盏平行光,现在我们将其调至如下图所示的投射角度,既要考虑让一二层都有阳光投射的痕迹,又不至于灯光垂直入射。
在这里插入图片描述
⑵ 接下来选中平行光(Directional Light),将inspector面板中的灯光强度(intensity)调至2,如下图所示,默认值是1,很多人马上说灯光已经曝光了,但必须调大,因为我们最终要的是烘焙光照,不是实时光照,现在只是实时光照曝光了,因为烘焙光照的算法和实时光照不同,不调大,烘焙后阳光不够强烈。另外,顺便将灯光的模式“Mode”改为“baked(烘焙模式)”,如下面第二张图所示。其他值
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
⑶ 主光源设定之后,我们还需要考虑阴影区域的照亮,虽然阴暗区相对照亮区较暗,但也不能有伸手不见五指的感觉,正午阳光充足的时候,在强光的照射对比下,阴影区会显得比较暗,但物体还是能看清,而且有层次感的,这主要是天光的贡献,因此我们需要开启Unity的天光作为辅助光源来照亮阴暗区域,与此同时,主光源照射到迎光面后,反射到周围的物体上,这些物体又作为二次光源照亮其他物体,多次反弹后到达阴暗区,也起到光照的作用,因此,这个场景的辅助光源除了天光,还有主光源-太阳光多次反弹光,或者说两者的综合效果作为辅助光,共同照亮阴影区。现在我们打开光照面板,点击window/lingting/settings,如下图所示,弹出光照面板,然后按下面第二张图所示,将光照面板的标签拖至inspector面板标签之后,使其和inspector面板并排,这样节省屏幕空间,如下面第三张图所示。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
⑶ 接下来将光照面板(Lighting)下场景(Scene)标签中的环境反射(Environment Reflections)的反弹次数改为5,这个值越大,光线会充分传递到阴暗区,亮度越亮,但亮度不会超过照亮区。然后将实时光照(RealTime Lighting)下实时全局光照(RealTime Global ILLumination)后的复选框取消勾选,也就只进行烘焙全局光照计算。接着将混合光照(Mixed Lighting)的光照模式(Lighting Mode)后的下拉框中的选项改为烘焙间接光(Baked Indirect),最后再将光照贴图设置(Lightmapping Setings)下的光照运算器(Lightmaper)后的下拉框选项改为渐进式(Progressive),如下图所示。还需要勾选环境遮蔽(Ambient Occlusion),也就是AO,如下第二张图所示,这个选项会在物体或物体间内转角或内转折处产生软阴影,例如墙内凹角,对于表现细节很有帮助。至此场景的辅助光和光照参数就设好了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
4. 烘焙模型设置

做完以上的设置之后,还需要对模型进行必要的设置。选中层级面板中所有需要烘焙的模型物体,勾选Inspector面板右上角的Static,将所有物体设定为静态,如下图所示,否则烘焙之后没有阴影和任何效果,切记!然后在assets面板中,选中导入的所有FBX模型,勾选inspector面板模型(model)下的创建光照贴图坐标(Generate Lightmap UVs)复选框,如下第二张图所示,否则烘焙后,模型会遍布黑斑,其实是光照图错乱,因为没有贴图坐标,光照图不知道怎么贴。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
5. 烘焙

完成上面的设置,就可以进行场景烘焙了。点击下图所示的“Generate Lighting(生成光照)”按钮,即可开始光照烘焙
在这里插入图片描述
说明:最近Unity2019版的正式版发布,由于一直在测试破版的稳定性,所以到现在才更新,请童鞋们谅解!下面就改用2019版来和大家继续探讨Unity3d的光照烘焙。

接上面的步骤,烘焙完成共耗时7.5分钟,且无任何报错提示,如下图所示:
在这里插入图片描述
下面从不同角度来看看烘焙的效果,由下列截图可见,烘焙成果非常干净,未见很多童鞋所说的黑斑、白斑、麻点、漏光、漏阴影、撕裂、破面、硬边等现象,而且烘焙速度非常快。一般情况下,最终的正式渲染烘焙,很多人都得1,2个小时,大部分没经验的童鞋,得5,6个小时,甚至几十个小时,还有的童鞋陷入了无休止的死机状态。无论质量好坏,有的童鞋想看一眼效果,一时半会都看不到,搞得非常心塞。前面说过,我们此次的目标是烘焙正午时分的光照效果,大家看看有没有正午的效果?小姐姐个人认为,整个场景明暗对比强烈,阴暗区域虽然很暗,但是层次还是很清晰的。在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
我们再来看看细节效果
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

更多Vray级Unity3d场景的烘焙,参阅我的文章Unity3d场景快速烘焙【2019】

没有更多推荐了,返回首页