2018-07-02 15:56:41 yu__jiaoshou 阅读数 3426

Unity 3D - Text空格自动换行问题:

遇到一个Unity自身的小问题,文本前加空格会自动换行问题
从5.6版到2018.1都一直存在(5.6以前版本未测试,应该也存在)

这是正常文本内容
这里写图片描述

加上空格以后,自动换行了
这里写图片描述

解决办法:

将输入法的半角换成全角

这里写图片描述

这里写图片描述

然后再输入空格就正常了
这里写图片描述

2015-02-16 13:25:37 book_longssl 阅读数 1306

  用 Sublime 已经有很长一段时间,很舒适,很贴心,根本停不下来。之前因为是开发页游,所以是用 AS3 开发,近段时间,新开了个手游项目,引擎方面选定了 ,老实说,之前没有太多的 3D 的概念,只是自己偶尔会下个 AS3 写的 3D 引擎玩一下,折腾折腾,并没有实际的工作中用到过相关的东西,如今项目需要用 ,有些兴奋,这可不是自己折腾的小打小闹了。

   支持的脚本有3种:C#, JS, Boo,我们这边是打算使用 C#,在使用语言的问题上并没有做太多的讨论,一个是效率上,另一个是别的团队的成功经验,所以一开始就选定了 C#。Unity 自带了一个 IDE 叫 MonoDevelop,整个非常小清新的感觉,但遗憾的是,我用了一小段时间,发现非常难以适应,快捷键、效率、主题,以及编辑器的各种特性都让我用得很不舒服,换一套已经熟悉的操作习惯成本太高,无奈之下,只好 Sublime 上场了。

  Google 了之后,发现使用 Sublime 来开发 Unity 的还是大有人大,经过一翻折腾,装上各种插件,写好各种配置后,大功告成。在写代码方面完全可以抛弃 MonoDevelop 了,当然断点调试还是需要它的,所以现在的工作台上这3个程序都得开着,Unity 负责场景编辑,Sublime 负责脚本编写,MonoDevelop 负责断点调试。

  另外提一下, Sublime 中修改插件非常方便,你打开相应插件的目录,然后打开里面的 py 文件,你改,你保存,你看效果。
  以下,就介绍一下我下载的各种插件以及配置。

  Sublime 中 C# 注释快捷键

  Sublime 注释的快捷键是 ctrl+/,对于不同的语言根据文件的扩展名会有不同的注释类型,不知道为什么这个快捷键在 C# 中似乎是失效了,也找到了解决方法,因为 C# 的注释和 JS 是一样的,所以把 JS 中关于注释那一块的 source 类型加上 cs 就好。具体的操作步骤如下:

  1、打开 Sublime 的包目录,Preference - Browse Packages ...
  2、打开 JavaScript,找到 Comments.tmPreferences 并编辑
  3、找到并编辑stringsource.js, source.json, source.cs/string

  C# 语法分析
  这个插件是重中之重,它会从 dll 文件中分析相关的类信息以及其他的元信息,然后你在编辑 cs 文件的时候,会在输入 . 的时候触发补全功能,根据不同的上下文,不同的变量,不同的类文件,会显示出相应的变量和方法提示列表,好用到暴!拉下来我们安装:
  1、安装插件:CompleteSharp
  2、编辑工程文件,工程文件是指扩展名为 *.sublime-project 的文件
  3、在工程文件中加入如下相关的 dll 信息
  

  

  {
  "folders":
  [
  {
  "path": "/D/Documents/Unity"
  }
  ],
  "settings":
  {
  "completesharp_assemblies": [
  "D:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/Managed/UnityEngine.dll",
  "D:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/Managed/UnityEditor.dll",
  "D:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/Managed/nunit.framework.dll",
  "D:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/Mono/lib/mono/unity/UnityScript.dll",
  "D:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/Mono/lib/mono/unity/System.Core.dll",
  "D:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/Mono/lib/mono/unity/System.dll",
  "D:/Documents/Unity/*/*/*/*/*.dll",
  "D:/Documents/Unity/*/*/*/*.dll"
  ]
  }
  }
  unity.sublime-project
  

配置文件图如下:
  

  
      增强版的 All AutoComplete
    

          基本上 All AutoComplete 可以算是必装的几个 Sublime 插件之一,不过我一直觉得 All AutoComplete 还是有点缺陷。按照插件的描述,All AutoComplete 会查询当前所有的标签页,并将分析其中的单词,然后在编辑的时候将合适的单词加入提示列表中。我说的缺陷在于,有一些单词对于我来说,是有必要每次都加入提示列表的,比如我自己有一个自己的代码库,里面就有很多自己写的类,类的例句也是我的风格,但如果要补全的话就需要打开相关的类文件,这是相当蛋疼的,所以一直有想改一下,改成 All AutoComplete 除了它自己分析的单词外,另外再加入我自定义的单词。
  

        其实,这也算不上它的缺陷,只是我个人的的需求,我这个需求还有另外一个方法解决,就是建立相应的代码片断,有多少自定义的单词,就需要建立多少代码片断的文件,太麻烦了。
 
      我试着改了一下 All AutoComplete,编辑 all_views_completions.py 文件,在其中 AllAutocomplete 中加入了一个 __init__ 方法,该方法会在插件初始化的时候去读取一个指定目录下的文件,指定目录下会有若干个文件,文件为一个以 '|' 为分隔符的单词的字符串,比如:Abs|AccelerationEvent,并将所有读取到的单词加入到 self.customs 中,然后在触发补全的方法中,将自定义的单词加入进去,大概效果效果如下(unity.txt 这份文件其实是从 Unity3D/UnityC#.tmLanguage 中扒过来的):



  def __init__(self):
  words = []
  for root, dirs, files in os.walk("D:/Program Files/Sublime Text 2/Conf/Packages/All Autocomplete/custom"):
  for name in files:
  with open(os.path.join(root, name), "r") as file:
  words += file.read().split('|')
  words = filter_words2(words)
  self.customs = without_duplicates(words)
  __init__
  


  


  


   脚本参考
  写代码的过程中,经常会需要查 API 文档,所以方便的查 API 文档是一个重要的功能。Sublime 本身并不提供类似的功能,但这难不倒各位程序员童鞋,我在网上找到一个插件:Unity3D Script Reference Search,这个插件的作用就是搜索 API,可以搜索当前光标上的单词,也可以输入指定的内容。这个插件干的事情非常简单,其实就是在插件中调用 webbrowser.open_new_tab(url) ,其中 url 就是拼成的一个查询链接。不过这个插件访问的 url 却是官网的在线 API,而实际上在本地是也有一份 API 文档的,通过 Unity 菜单 Help - Scripting Reference 可以访问。
  我试着改了一下插件,修改 Unity3DScriptReference.py 文件,将其中的 url 链接改成指向本地的文件,似乎并不生效,web 这一块我不熟悉,所以我干脆简单点,用 Python 开一个简单的 http 服务,我在使用Python创建简单的HTTP和FTP服务中有介绍,直接在 目录下面开一个 http 服务,最终的效果图如下:
  


  


  2014/5/23 修改:因为有先入为主的想法,以为只能用 webbrowser 来访问网页,实际上是不需要的,http 服务也是没必要开的,上面的代码只要改一下就可以,将 webbrowser.open_new_tab 改成 subprocess.call 就可以了,如下:

  browser = "C:/Program Files (x86)/Google/Chrome/Application/chrome.exe "
  def SearchUnityScriptReferenceFor(text):
  # url = 'http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/30_search.html?q=' + text.replace(' ','%20')
  url = 'file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/30_search.html?q=' + text.replace(' ','%20')
  # webbrowser.open_new_tab(url)
  subprocess.call(browser+url)
  def OpenUnityFunctionReference(text):
  # url = 'http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/' + text.replace(' ','%20')
  url = 'file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/' + text.replace(' ','%20') + '.html'
  # webbrowser.open_new_tab(url)
  subprocess.call(browser+url)
  


接着,可以绑定快捷键,ctrl+shift+p - key bindings user,添加如下快捷键:
  { "keys": ["f4"], "command": "unity_reference_search_selection" }
  语法高亮以及代码片
  提供了一整套完善的游戏开发套件,在写代码的过程中,会遇到很多类是 Unity 自带的,有些类则是 C# 语言本身支持的,为此,网上有达人做了一份 Unity C# 语言高亮文件,里面会将 Unity 自带的类进行单独的高亮。不过我并不喜欢那个高亮的颜色,所以我自己并没有用,插件名称:Unity3D。
  

          同语法高亮类似,也有达人做了一份为  量身打造的代码片断插件,下载安装相应的插件即中:Unity3D Snippets and Completes。
  还有一个神奇的插件:Unity Completions,为什么说神奇呢,因为这个插件我安装就花了1个多小时,安装完后发现整个目录占用了200多M,文件大小20多M,光看这个要吓尿了,其他插件能有顶多有个几百K而已,再看看文件,大概有7W多个,怪不得占用这么大,但老实说这个插件我试了一下之后并不觉得好用,有兴趣的童鞋可以试试。



    


2017-05-25 19:52:31 honey199396 阅读数 3309

Unity3D中使用3D Text(Text Mesh)时,如何让场景中的物体和3D Text有正确的遮挡关系。由于3D Text默认材质是(Font Material),他的shader是GUI/Text Shader,自然也就有了GUI的穿透特性,所以我们使用自定义材质就可以解决这个问题了。
1、新建材质,并将如下shader设置给它

Shader "Custom/3D Text Shader" {
    Properties {
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader {
        Tags{ "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass {
            Color [_Color]
            SetTexture [_MainTex] {
                combine primary, texture * primary
            }
        }
    }
}

2、导入一个字体,并将Character设置为Unicode。并将生成的图片设置给Shader
这里写图片描述
这里写图片描述
3、将3D Text的材质替换成自定义的材质
这里写图片描述
注意:如果要调整字体颜色,3D Text中的Color属性已经失效,需要去调整那个自己建的材质球的Text Color;

2015-06-05 13:20:51 cp790621656 阅读数 5348

项目中要用到符文本做一些信息显示,需要有颜色、字体样式、换行之类,Unity的 Rich Text就可以用来做这类需求。

关于Rich Text 的使用:

http://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html

虽然里面没有提到 " \n " 这个换行符,但是其实是支持的。

文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

今天在读取CSV中的内容到 Rich Text中显示的时候遇到了麻烦。


上图是 CSV 中的内容,读取之后直接 赋值给 Text。但是运行之后却并没有换行。


原样显示出来了,难道是 Rich Text 不支持 " \n " 换行吗?


把CSV中的内容直接在代码中写死,赋值给 Text 。

发现是OK的。

文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

怀疑是CSV的问题。于是断点查看 代码读取出来的内容,果然发现问题:


从 CSV 中读取出来内容后,原来的 " \n " 变成了 " \\n " 。

个人觉得是Excel中,为了把 " \n " 作为 正常的字符处理而又加上了 " \ " 来标记后面的是正常的字符内容。


既然知道原因,那解决起来也方便。只要把 " \\n " 替换成 " \n "就可以了。

m_MainNoticeText.text = noticeinfo.Title.Replace("\\n", "\n");

文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

2013-09-02 13:08:06 xuanjian6 阅读数 3810

在Unity脚本中可以直接使用带有“\n”转义字符的字符串,使得字符串能够在GUI中显示换行。然而,若是在Unity中使用从数据库中读出的字符串,Unity会将字符串中的转义字符当作普通的字符显示在GUI中,而不会将字符串换行。这时,需要使用下面的语句将从数据库中读出的字符串格式进行转换,使Unity能够正确处理转义字符。

content = System.Text.RegularExpressions.Regex.Unescape(param);

参考资料:http://answers.unity3d.com/questions/138464/how-to-make-a-line-break-in-a-gui-label.html

unity3D Text 使用shader

阅读数 5386

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