cocos2d-x实战 源码

2015-03-26 14:52:23 weixin_33714884 阅读数 17
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Cocos2d-JS学习路线图

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《Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发》是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、 数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为6:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、多平台发 布篇和实战篇。基础篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-JS用 户事件。进阶篇包括第9章~第12章,游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。数据与网络篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的数 据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。优化篇包括第16章性能优化。多平台发布篇包括第17章~第19章, 发布到Web平台、发布到本地iOS平台和发布到本地Android平台。实战篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代码、项目实战:迷失航线手 机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。                    

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本书目录

第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2使用实例代码
第一篇基础篇
第2章JavaScript语言基础
2.1环境搭建
2.1.1JavaScript编辑工具
2.1.2JavaScript运行测试环境
2.1.3HelloJS实例测试
2.2标识符和保留字
2.2.1标识符
2.2.2保留字
2.3常量和变量
2.3.1常量
2.3.2变量
2.3.3命名规范
2.4注释
2.5JavaScript数据类型
2.5.1数据类型
2.5.2数据类型字面量
2.5.3数据类型转换
2.6运算符
2.6.1算术运算符
2.6.2关系运算符
2.6.3逻辑运算符
2.6.4位运算符
2.6.5其他运算符
2.7控制语句
2.7.1分支语句
2.7.2循环语句
2.7.3跳转语句
2.8数组
2.9函数
2.9.1使用函数
2.9.2变量作用域
2.9.3嵌套函数
2.9.4返回函数
2.10JavaScript中的面向对象
2.10.1创建对象
2.10.2常用内置对象
2.10.3原型
2.11Cocos2dJS中的JavaScript继承
本章小结
第3章Hello Cocos2dJS
3.1移动平台游戏引擎
3.2Cocos2d游戏引擎
3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3Cocos2dJS引擎
3.3搭建Cocos2dJS开发环境
3.3.1搭建WebStorm开发环境
3.3.2搭建Cocos Code IDE开发环境
3.3.3下载和使用Cocos2dJS官方案例
3.3.4使用API文档
3.4第一个Cocos2dJS游戏
3.4.1创建工程
3.4.2在Cocos Code IDE中运行
3.4.3在WebStorm中运行
3.4.4工程文件结构
3.4.5代码解释
3.5Cocos2dJS核心概念
3.5.1导演
3.5.2场景
3.5.3层
3.5.4精灵
3.5.5菜单
3.6Node与Node层级架构
3.6.1Node中重要的操作
3.6.2Node中重要的属性
3.6.3游戏循环与调度
3.7Cocos2dJS坐标系
3.7.1UI坐标
3.7.2OpenGL坐标
3.7.3世界坐标和模型坐标
本章小结
第4章标签和菜单
4.1使用标签
4.1.1cc.LabelTTF
4.1.2cc.LabelAtlas
4.1.3cc.LabelBMFont
4.2使用菜单
4.2.1文本菜单
4.2.2精灵菜单和图片菜单
4.2.3开关菜单
本章小结
第5章精灵
5.1Sprite精灵类
5.1.1创建Sprite精灵对象
5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
5.2精灵的性能优化
5.2.1使用纹理图集
5.2.2使用精灵帧缓存
本章小结
第6章场景与层
6.1场景与层的关系
6.2场景切换
6.2.1场景切换相关函数
6.2.2场景过渡动画
6.3场景的生命周期
6.3.1生命周期函数
6.3.2多场景切换生命周期
本章小结
第7章动作、特效和动画
7.1动作
7.1.1瞬时动作
7.1.2间隔动作
7.1.3组合动作
7.1.4动作速度控制
7.1.5回调函数
7.2特效
7.2.1网格动作
7.2.2实例: 特效演示
7.3动画
7.3.1帧动画
7.3.2实例: 帧动画使用
本章小结
第8章Cocos2dJS用户事件
8.1事件处理机制
8.1.1事件处理机制中的三个角色
8.1.2事件管理器
8.2触摸事件
8.2.1触摸事件的时间方面
8.2.2触摸事件的空间方面
8.2.3实例: 单点触摸事件
8.2.4实例: 多点触摸事件
8.3键盘事件
8.4鼠标事件
8.5加速度计与加速度事件
8.5.1加速度计
8.5.2实例: 运动的小球
本章小结
第二篇进阶篇
第9章游戏背景音乐与音效
9.1Cocos2dJS中音频文件
9.1.1音频文件
9.1.2Cocos2dJS跨平台音频支持
9.2使用AudioEngine引擎
9.2.1音频文件的预处理
9.2.2播放背景音乐
9.2.3停止播放背景音乐
9.3实例: 设置背景音乐与音效
9.3.1资源文件编写
9.3.2HelloWorld场景实现
9.3.3设置场景实现
本章小结
第10章粒子系统
10.1问题的提出
10.2粒子系统基本概念
10.2.1实例: 打火机
10.2.2粒子发射模式
10.2.3粒子系统属性
10.3Cocos2dJS内置粒子系统
10.3.1内置粒子系统
10.3.2实例: 内置粒子系统
10.4自定义粒子系统
本章小结
第11章瓦片地图
11.1地图性能问题
11.2Cocos2dJS中瓦片地图API
11.3实例: 忍者无敌
11.3.1设计地图
11.3.2程序中加载地图
11.3.3移动精灵
11.3.4检测碰撞
11.3.5滚动地图
本章小结
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.2Chipmunk引擎
12.2.1Chipmunk核心概念
12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤
12.2.3实例: HelloChipmunk
12.2.4实例: 碰撞检测
12.2.5实例: 使用关节
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤
12.3.3实例: HelloBox2D
12.3.4实例: 碰撞检测
12.3.5实例: 使用关节
本章小结
第三篇数据与网络篇
第13章数据持久化
13.1Cocos2dJS中的数据持久化
13.2localStorage数据持久化
13.2.1cc.sys.localStorage API函数
13.2.2实例: MyNotes
本章小结
第14章基于HTTP网络通信
14.1网络结构
14.1.1客户端服务器结构网络
14.1.2点对点结构网络
14.2HTTP与HTTPS
14.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端
14.3.1使用XMLHttpRequest对象
14.3.2实例: 重构MyNotes
14.4数据交换格式
14.5JSON数据交换格式
14.5.1文档结构
14.5.2JSON解码与编码
14.5.3实例: 完善MyNotes
本章小结
第15章基于Node.js的Socket.IO网络通信
15.1Node.js
15.1.1Node.js安装
15.1.2Node.js测试
15.2使用Socket.IO
15.2.1Socket.IO服务器端开发
15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发
15.3实例: Socket.IO重构MyNotes
15.3.1Socket.IO服务器端开发
15.3.2Node.js访问SQLite数据库
15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发
本章小结
第四篇优化篇
第16章性能优化
16.1缓存创建和清除
16.1.1场景与资源
16.1.2缓存创建和清除时机
16.2图片与纹理优化
16.2.1选择图片格式
16.2.2拼图
16.2.3纹理像素格式
16.2.4背景图片优化
16.2.5纹理缓存异步加载
16.3JSB内存管理
16.4使用Bake层
16.5使用对象池
16.5.1对象池API
16.5.2实例: 发射***
本章小结
第五篇多平台移植篇
第17章移植到Web平台
17.1Web服务器与移植
17.1.1Apache HTTP Server安装
17.1.2移植到Web服务器
17.2问题汇总
17.2.1JS文件的压缩与代码混淆
17.2.2判断平台
17.2.3资源不能加载问题
本章小结
第18章移植到本地iOS平台
18.1iOS开发环境搭建
18.1.1Xcode安装和卸载
18.1.2Xcode操作界面
18.2创建本地工程
18.3编译与移植
18.4移植问题汇总
18.4.1iOS平台声音移植问题
18.4.2使用PVR纹理格式
18.4.3横屏与竖屏设置问题
18.5多分辨率屏幕适配
18.5.1问题的提出
18.5.2分辨率策略
本章小结
第19章移植到本地Android平台
19.1搭建交叉编译和打包环境
19.1.1安装Android SDK
19.1.2管理Android SDK
19.1.3管理Android开发模拟器
19.1.4安装Android NDK
19.2交叉编译
19.3打包运行
19.4移植问题汇总
19.4.1JS文件编译问题
19.4.2横屏与竖屏设置问题
本章小结
第六篇实战篇
第20章使用Git管理程序代码版本
20.1代码版本管理工具——Git
20.1.1版本控制历史
20.1.2术语和基本概念
20.1.3Git环境配置
20.1.4Git常用命令
20.2代码托管服务——GitHub
20.2.1创建和配置GitHub账号
20.2.2创建代码库
20.2.3删除代码库
20.2.4派生代码库
20.2.5GitHub协同开发
20.3实例: Cocos2dJS游戏项目协同开发
20.3.1提交到GitHub代码库
20.3.2克隆GitHub代码库
20.3.3重新获得GitHub代码库
本章小结
第21章Cocos2dJS敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
21.1迷失航线游戏分析与设计
21.1.1迷失航线故事背景
21.1.2需求分析
21.1.3原型设计
21.1.4游戏脚本
21.2任务1: 游戏工程的创建与初始化
21.2.1迭代1.1: 创建工程
21.2.2迭代1.2: 添加资源文件
21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js
21.2.4迭代1.4: 多分辨率适配
21.2.5迭代1.5: 发布到GitHub
21.3任务2: 创建Loading场景
21.3.1迭代2.1: 修改启动界面
21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js
21.4任务3: 创建Home场景
21.4.1迭代3.1: 添加场景和层
21.4.2迭代3.2: 添加菜单
21.5任务4: 创建设置场景
21.6任务5: 创建帮助场景
21.7任务6: 游戏场景实现
21.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵
21.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵
21.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵
21.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景
21.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现
21.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹
21.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测
21.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测
21.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示
21.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况
21.8任务7: 游戏结束场景
本章小结
第22章为迷失航线游戏添加广告
22.1使用谷歌AdMob广告
22.1.1注册AdMob账号
22.1.2管理AdMob广告
22.1.3AdMob广告类型
22.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK
22.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
22.2.1Google play服务下载与配置
22.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse
22.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse
22.2.4编写AdMob相关代码
22.2.5交叉编译、打包和运行
22.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
22.3.1Cocos2dx引擎iOS平台下搭建AdMob开发环境
22.3.2编写AdMob相关代码
本章小结
第23章把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店
23.1谷歌Android应用商店Google play
23.2还有“最后一千米”
23.2.1JS文件编译
23.2.2添加图标
23.2.3应用程序打包
23.3发布产品
23.3.1上传APK
23.3.2填写商品详细信息
23.3.3定价和发布范围
本章小结
第24章把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店
24.1苹果的App Store
24.2iOS设备测试
24.2.1创建开发者证书
24.2.2设备注册
24.2.3创建App ID
24.2.4创建配置概要文件
24.2.5设备上运行
24.3还有“最后一千米”
24.3.1添加图标
24.3.2添加启动界面
24.3.3修改发布产品属性
24.3.4为发布进行编译
24.3.5应用打包
24.4发布产品
24.4.1创建应用及基本信息
24.4.2应用定价信息
24.4.3基本信息输入
24.4.4上传应用前准备
24.4.5上传应用
24.5常见审核不通过的原因
本章小结

2015-08-31 21:40:06 luckyboy101 阅读数 1066

Cocos2d-x3.0final(适用于Cocos2d-x3.1 Cocos2d-x3.2版本全)

视频播放地址:http://yun.itxdl.cn/course/62

视频下载地址:http://pan.baidu.com/s/1jGiLOG2  

链接: http://pan.baidu.com/s/1qWz4LdE 密码: 7rzo


学习交流QQ群:301954471(暗号Sprite)

第一部分Cocos2d-x语言基础

1.5分钟学会C语言程序入口

2.5分钟学会变量和表达式
3.5分钟学C语言字符类型
4.5分钟学会条件语句
5.5分钟学会循环
6.5分钟学会数组处理
7.5分钟学会字符串处理
8.5分钟学会函数定义
9.5分钟学会指针
10.5分钟学会函数指针
11.5分钟学会结构体和自定义类型
12.5分钟学会联合体和结构体数组
13.C语言结构体与链表实现NPC管理系统
14.5分钟学会C语言文件操作
15.如何学会C语言
16.C++编程01——类和对象
17.C++编程02--类的封装
18.C++编程03--类的继承
19.C++编程04--抽象类
20.C++编程05--操作符重载与模版函数
21.C++编程06--C++11新特性auto类型和增强for循环 lambda表达式
第二部分Cocos2d-x 3.0final核心技术
1.Cocos2d-x 3.0 final编程01-在线课程介绍
2.Cocos2d-x 3.0 final编程02-环境搭建和Hello项目
3.Cocos2d-x 3.0 final编程03-引擎架构分析Application
4.Cocos2d-x 3.0 final编程04-引擎架构分析AppDelegate
5.Cocos2d-x 3.0 final编程05-场景切换的实现
6.Cocos2d-x 3.0 final编程06-Node剖析和锚点
7.Cocos2d-x 3.0 final编程07-TestCpp源码分析1
8.Cocos2d-x 3.0 final编程08-TestCpp源码分析2
9.Cocos2d-x 3.0 final编程09-Cocos2d-x中的内存管理
10.Cocos2d-x 3.0 final编程10-Vector
11.Cocos2d-x 3.0 final编程11-Map&Value
12.Cocos2d-x 3.0 final编程12-Layer和用户交互
13.Cocos2d-x 3.0 final编程13-Node与Schedule计划任务

14。Cocos2d-x 3.0 final编程14-Action和ActionManager

第三部分Cocos2d-x项目实战

15.Cocos2d-x 3.0 final编程15 贪食蛇游戏案例01-游戏原型设计
16.Cocos2d-x 3.0 final编程16 贪食蛇游戏案例02-实现UI流程
17.Cocos2d-x 3.0 final编程17 贪食蛇游戏案例03-对节点实现封装
18.Cocos2d-x 3.0 final编程18 贪食蛇游戏案例04-游戏触摸交互的实现
19.Cocos2d-x 3.0 final编程19 贪食蛇游戏案例05-游路逻辑的实现
20.Cocos2d-x 3.0 final编程20 贪食蛇游戏案例05-在游戏中添加音乐和音效
21.Cocos2d-x 3.0 final编程21 贪食蛇游戏案例06-将游戏移植到Android(Mac osx,ndk9,adt)
22.Cocos2d-x 3.0 final编程22 Windows平台搭建Cocos2d-x3.0开发环境   --python,java,sdk,ndk,adt,
23.Cocos2d-x 3.0 final编程23 在Windows平台将游戏移植到Android系统--adt+ndk+cygwin
24.Cocos2d-x 3.0 final编程24《微信飞机大战》---01创建项目
25.Cocos2d-x 3.0 final编程25《微信飞机大战》---02创建场景跳转
26.Cocos2d-x 3.0 final编程26《微信飞机大战》---03背景循环贴图
27.Cocos2d-x 3.0 final编程27《微信飞机大战》---04实现飞机动画
28.Cocos2d-x 3.0 final编程28《微信飞机大战》---05实现触摸控制飞机移动
29.Cocos2d-x 3.0 final编程29《微信飞机大战》---06Vector实现子弹发射
30.Cocos2d-x 3.0 final编程30《微信飞机大战》---07Vector实现敌机添加
31.Cocos2d-x 3.0 final编程31《微信飞机大战》---08碰撞检测和节点删除
32.Cocos2d-x 3.0 final编程32《微信飞机大战》---09爆炸效果和自删除节点动作
33.Cocos2d-x 3.0 final编程33《微信飞机大战》---10分数的保存
34.Cocos2d-x 3.0 final编程34《微信飞机大战》---11死亡判定
35.Cocos2d-x 3.0 final编程35《微信飞机大战》---12将游戏移植到Android(adt ndkr9)
2015-03-26 15:26:15 weixin_34185512 阅读数 50

《Cocos2d-x实战 Lua卷》上线了

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《Cocos2d-x实战 Lua卷》是介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2dx Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-xLua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和 物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16 章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用 Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。            

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Cocos2d-JS学习路线图

 

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本书目录

第一篇基础篇
1章准备开始
11本书学习路线图
12使用实例代码
2Lua语言基础
21环境搭建
211Lua编辑工具
212HelloLua实例测试
22标识符和保留字
221标识符
222保留字
23常量和变量
231常量
232变量
233命名规范
24注释
25Lua数据类型
251数据类型
252type函数
253数据类型转换
26运算符
261算术运算符
262关系运算符
263逻辑运算符
264运算优先级
27控制语句
271分支语句
272循环语句
273跳转语句
28表类型
281字典
282数组
29字符串类型
291字符串截取
292字符串转换
293字符串查询
294字符串格式化
210函数
2101使用函数
2102变量作用域
2103多重返回值
211闭包函数
2111嵌套函数
2112返回函数
2113使用闭包表达式
212Lua中的面向对象
2121Lua中的对象
2122类的实现
本章小结
3Hello Cocos2dx Lua
31移动平台游戏引擎介绍
32Cocos2d游戏引擎
321Cocos2d游戏引擎家谱
322Cocos2dx引擎
323JavaScriptLua绑定
33搭建Cocos2dx Lua开发环境
331搭建Cocos Code IDE开发环境
332下载和使用Cocos2dx Lua官方案例
34第一个Cocos2dx Lua游戏
341创建工程
342Cocos Code IDE中运行
343工程文件结构
344代码解释
35重构HelloLua
36Cocos2dx Lua核心概念
361导演
362场景
363
364精灵
365菜单
37NodeNode层级架构
371Node中重要的操作
372Node中重要的属性
373游戏循环与调度
38Cocos2dx Lua坐标系
381UI坐标
382OpenGL坐标
383世界坐标和模型坐标
本章小结
4章标签和菜单
41使用标签
411LabelTTF
412LabelAtlas
413LabelBMFont
414Cocos2dx 3x标签类Label
42使用菜单
421文本菜单
422精灵菜单和图片菜单
423开关菜单
本章小结
5章精灵
51Sprite精灵类
511创建Sprite精灵对象
512实例:使用纹理对象创建Sprite
52精灵的性能优化
521使用纹理图集
522使用精灵帧缓存
本章小结
6章场景与层
61场景与层的关系
62场景切换
621场景切换相关函数
622场景过渡动画
63场景的生命周期
631生命周期函数
632多场景切换生命周期
本章小结
7章动作、特效和动画
71动作
711瞬时动作
712间隔动作
713组合动作
714动作速度控制
715函数调用
72特效
721网格动作
722实例:特效演示
73动画
731帧动画
732实例:帧动画的使用
本章小结
8章用户事件
81事件处理机制
811事件分发器
812触摸事件
813实例:单点触摸事件
814实例:多点触摸事件
815键盘事件
82加速度计与加速度事件
821加速度计
822加速计事件
823实例:运动的小球
本章小结
第二篇进阶篇
9章游戏背景音乐与音效
91Cocos2dx Lua中音频文件
911音频文件介绍
912Cocos2dx Lua跨平台音频支持
92使用Audio Engine引擎
921音频文件的预处理
922播放背景音乐
923停止播放背景音乐
93实例:设置背景音乐与音效
931GameScene场景实现
932SettingScene场景实现
本章小结
10章粒子系统
101问题的提出
102粒子系统的基本概念
1021实例:打火机
1022粒子发射模式
1023粒子系统属性
103Cocos2dx内置粒子系统
1031内置粒子系统
1032实例:内置粒子系统
104自定义粒子系统
1041代码创建
1042plist文件创建
本章小结
11章瓦片地图
111地图的性能问题
112Cocos2dx Lua中瓦片地图API
113实例:忍者无敌
1131设计地图
1132程序中加载地图
1133移动精灵
1134检测碰撞
1135滚动地图
本章小结
12章物理引擎
121使用物理引擎
1211物理引擎核心概念
1212物理引擎与精灵关系
122Cocos2dx Lua中物理引擎
1221Cocos2dx Lua物理引擎API
1222实例: HelloPhysicsWorld
1223实例:碰撞检测
1224实例:使用关节
本章小结
第三篇数据与网络篇
13章数据持久化
131使用FileUtils访问文件
1311Cocos2dx Lua中的目录
1312实例:读取文件
1313实例:路径搜索
132持久化概述
133UserDefault数据持久化
1331UserDefaultAPI
1332实例:保存背景音乐和音效设置
134属性列表数据持久化
1341属性列表概述
1342实例:访问根为字典列表结构的属性列表文件
1343实例:访问根为列表结构的属性列表文件
本章小结
14章基于HTTP的网络通信
141网络结构
1411客户端服务器结构网络
1412点对点结构网络
142HTTPHTTPS协议
143使用XMLHttpRequest对象开发客户端
1431使用XMLHttpRequest对象
1432实例: MyNotes
144数据交换格式
145JSON数据交换格式
1451文档结构
1452JSON解码与编码
1453实例:完善MyNotes
本章小结
15NodejsWebSocket网络通信
151Nodejs
1511Nodejs安装
1512Nodejs测试
152使用WebSocket
1521使用Nodejs开发WebSocket服务器端程序
1522Cocos2dx Lua客户端
153实例: WebSocket重构MyNotes
1531WebSocket服务器端开发
1532服务器端Nodejs访问SQLite数据库
1533Cocos2dx Lua客户端开发
本章小结
第四篇优化篇
16章性能优化
161合理使用缓存
1611场景与资源
1612缓存创建和清除的时机
162图片与纹理优化
1621选择图片格式
1622拼图
1623纹理像素格式
1624纹理缓存异步加载
1625背景图片优化
163声音优化
1631声音格式优化
1632声音预处理与清除
本章小结
第五篇跨平台移植篇
17章移植到Android平台
171搭建交叉编译和打包环境
1711Android SDK安装
1712管理Android SDK
1713管理Android开发模拟器
1714Android NDK安装
172创建Cocos2dx Lua工程
173交叉编译
174打包运行
175移植问题汇总
1751Lua文件编译问题
1752横屏与竖屏设置问题
本章小结
18章移植到iOS平台
181iOS开发环境搭建
1811Xcode安装和卸载
1812Xcode操作界面
182创建Cocos2dx Lua工程
183编译与发布
184移植问题汇总
1841iOS平台声音移植问题
1842使用PVR纹理格式
1843横屏与竖屏设置问题
185多分辨率屏幕适配
1851问题的提出
1852Cocos2dx Lua屏幕适配
1853分辨率策略
1854纹理图集资源适配
1855瓦片地图资源适配
本章小结
第六篇实战篇
19章使用Git管理程序代码版本
191代码版本管理工具——Git
1911版本控制历史
1912术语和基本概念
1913Git环境配置
1914Git常用命令
192代码托管服务——GitHub
1921创建和配置GitHub账号
1922创建代码库
1923删除代码库
1924派生代码库
1925GitHub协同开发
193实例: Cocos2dx Lua游戏项目协同开发
1931提交到GitHub代码库
1932克隆GitHub代码库
1933重新获得GitHub代码库
本章小结
20Cocos2dx Lua敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
201迷失航线游戏分析与设计
2011迷失航线故事背景
2012需求分析
2013原型设计
2014游戏脚本
202任务1游戏工程的创建与初始化
2021迭代11创建工程
2022迭代12添加资源文件
2023迭代13添加常量文件SystemConstlua
2024迭代14多分辨率支持
2025迭代15发布到GitHub
203任务2创建Loading场景
2031迭代21添加场景和层
2032迭代22 Loading动画
2033迭代23异步加载纹理缓存
204任务3创建Home场景
2041迭代31添加场景和层
2042迭代32添加菜单
205任务4创建设置场景
206任务5创建帮助场景
207任务6游戏场景实现
2071迭代61创建敌人精灵
2072迭代62创建玩家飞机精灵
2073迭代63创建炮弹精灵
2074迭代64初始化游戏场景
2075迭代65游戏场景菜单实现
2076迭代66玩家飞机发射炮弹
2077迭代67炮弹与敌人的碰撞检测
2078迭代68玩家飞机与敌人的碰撞检测
2079迭代69玩家飞机生命值显示
20710迭代610显示玩家得分情况
208任务7游戏结束场景
本章小结
21章为迷失航线游戏添加广告
211使用谷歌AdMob广告
2111注册AdMob帐号
2112管理AdMob广告
2113AdMob广告类型
2114下载谷歌AdMob Ads SDK
212为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
2121Google Play服务下载与配置
2122导入libcocos2dx类库工程到Eclipse
2123导入LostRoutes工程到Eclipse
2124编写AdMob相关代码
2125交叉编译、打包和运行
213为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
2131Cocos2dx引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建
2132编写AdMob相关代码
本章小结
22章把迷失航线游戏发布放到Google play应用商店
221谷歌Android应用商店Google play
222还有最后一公里
2221Lua文件编译
2222添加图标
2223应用程序打包
223发布产品
2231上传APK
2232填写商品详细信息
2233定价和发布范围
本章小结
23章把迷失航线游戏发布放到苹果的App Store
231苹果的App Store
232iOS设备测试
2321创建开发者证书
2322设备注册
2323创建App ID
2324创建配置概要文件
2325设备上运行
233还有最后一公里
2331添加图标
2332添加启动界面
2333修改发布产品属性
2334为发布进行编译
2335应用打包
234发布产品
2341创建应用及基本信息
2342应用定价信息
2343基本信息输入
2344上传应用前的准备
2345上传应用
235常见审核不通过的原因
2351功能问题
2352用户界面问题
2353商业问题
2354不当内容
2355其他问题
本章小结


2014-10-27 12:50:00 weixin_33704234 阅读数 64

Cocos2d-x3.0final(适用于Cocos2d-x3.1 Cocos2d-x3.2版本号全)

视频播放地址:http://yun.itxdl.cn/course/62

视频下载地址:http://pan.baidu.com/s/1jGiLOG2  

链接: http://pan.baidu.com/s/1qWz4LdE password: 7rzo


学习交流QQ群:301954471(暗号Sprite)

第一部分Cocos2d-x语言基础

1.5分钟学会C语言程序入口

2.5分钟学会变量和表达式
3.5分钟学C语言字符类型
4.5分钟学会条件语句
5.5分钟学会循环
6.5分钟学会数组处理
7.5分钟学会字符串处理
8.5分钟学会函数定义
9.5分钟学会指针
10.5分钟学会函数指针
11.5分钟学会结构体和自己定义类型
12.5分钟学会联合体和结构体数组
13.C语言结构体与链表实现NPC管理系统
14.5分钟学会C语言文件操作
15.怎样学会C语言
16.C++编程01——类和对象
17.C++编程02--类的封装
18.C++编程03--类的继承
19.C++编程04--抽象类
20.C++编程05--操作符重载与模版函数
21.C++编程06--C++11新特性auto类型和增强for循环 lambda表达式
第二部分Cocos2d-x 3.0final核心技术
1.Cocos2d-x 3.0 final编程01-在线课程介绍
2.Cocos2d-x 3.0 final编程02-环境搭建和Hello项目
3.Cocos2d-x 3.0 final编程03-引擎架构分析Application
4.Cocos2d-x 3.0 final编程04-引擎架构分析AppDelegate
5.Cocos2d-x 3.0 final编程05-场景切换的实现
6.Cocos2d-x 3.0 final编程06-Node剖析和锚点
7.Cocos2d-x 3.0 final编程07-TestCpp源代码分析1
8.Cocos2d-x 3.0 final编程08-TestCpp源代码分析2
9.Cocos2d-x 3.0 final编程09-Cocos2d-x中的内存管理
10.Cocos2d-x 3.0 final编程10-Vector
11.Cocos2d-x 3.0 final编程11-Map&Value
12.Cocos2d-x 3.0 final编程12-Layer和用户交互
13.Cocos2d-x 3.0 final编程13-Node与Schedule计划任务

14。Cocos2d-x 3.0 final编程14-Action和ActionManager

第三部分Cocos2d-x项目实战

15.Cocos2d-x 3.0 final编程15 贪食蛇游戏案例01-游戏原型设计
16.Cocos2d-x 3.0 final编程16 贪食蛇游戏案例02-实现UI流程
17.Cocos2d-x 3.0 final编程17 贪食蛇游戏案例03-对节点实现封装
18.Cocos2d-x 3.0 final编程18 贪食蛇游戏案例04-游戏触摸交互的实现
19.Cocos2d-x 3.0 final编程19 贪食蛇游戏案例05-游路逻辑的实现
20.Cocos2d-x 3.0 final编程20 贪食蛇游戏案例05-在游戏中加入音乐和音效
21.Cocos2d-x 3.0 final编程21 贪食蛇游戏案例06-将游戏移植到Android(Mac osx,ndk9,adt)
22.Cocos2d-x 3.0 final编程22 Windows平台搭建Cocos2d-x3.0开发环境   --python,java,sdk,ndk,adt,
23.Cocos2d-x 3.0 final编程23 在Windows平台将游戏移植到Android系统--adt+ndk+cygwin
24.Cocos2d-x 3.0 final编程24《微信飞机大战》---01创建项目
25.Cocos2d-x 3.0 final编程25《微信飞机大战》---02创建场景跳转
26.Cocos2d-x 3.0 final编程26《微信飞机大战》---03背景循环贴图
27.Cocos2d-x 3.0 final编程27《微信飞机大战》---04实现飞机动画
28.Cocos2d-x 3.0 final编程28《微信飞机大战》---05实现触摸控制飞机移动
29.Cocos2d-x 3.0 final编程29《微信飞机大战》---06Vector实现子弹发射
30.Cocos2d-x 3.0 final编程30《微信飞机大战》---07Vector实现敌机加入
31.Cocos2d-x 3.0 final编程31《微信飞机大战》---08碰撞检測和节点删除
32.Cocos2d-x 3.0 final编程32《微信飞机大战》---09爆炸效果和自删除节点动作
33.Cocos2d-x 3.0 final编程33《微信飞机大战》---10分数的保存
34.Cocos2d-x 3.0 final编程34《微信飞机大战》---11死亡判定
35.Cocos2d-x 3.0 final编程35《微信飞机大战》---12将游戏移植到Android(adt ndkr9)

  

-------------------------------------------第二季即将推出,内容例如以下,敬请期待-------------------------------------------                    

Menu

Label

ControlSlider

EditBox

ScorllView
ProgressTimer实现游戏进度条
读取XML文件
读取JSON文件
图片和纹理Texture2D
精灵和动画Sprite
文件保存
粒子效果
瓦片地图TiledMap
物理引擎
Lua脚本编程
Quick Cocos2d-x  Lua增强版 
JS脚本编程
《2048》
《我叫MT》
CocosStudio
CocosStudio创建游戏UI
CocosStudio创景角色
CocosStudio创建场景
CocosStudio创建用户组件
2014-12-01 21:05:39 tonny_guan 阅读数 6189

《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了

感谢大家一直以来的支持!

 

全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。

· 各大商店均开始销售:

京东:http://item.jd.com/11584534.html

亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU

当当:http://product.dangdang.com/23606265.html

互动出版网:http://product.china-pub.com/3770734

 

· 《Cocos2d-x实战 C++卷》源码及样章下载地址:

源码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1 

样章下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1157&extra=page%3D1 

 

· 本书更配有完整的Cocos2d-x学习路线图

http://v.51work6.com/courseInfoRedirect.do?action=netDetialInfo&courseId=844465&categoryId=0 

 

并且隆重推出Cocos会员服务

Cocos学习路线图

 

· 本书系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通 信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win 32到Android平台的移植、从Win 32到Windows Phone 8平台的移植和从Win 32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店、发布放到Windows Phone应用商店和发布放到苹果App Store。

 

· 欢迎与我们进行互动交流

  读书交流群:257760386/327403678/389037167

  本书最新动态可以关注我的微博@智捷iOS课堂

  本书网站:http://www.cocoagame.net,有部分内容和勘误问题讨论区等

全套系列丛书

 

更新无处不在,更多新增内容请详细阅读本书

· 本书目录

《Cocos2d-x实战 C++卷》目录

基础篇

第1章    准备开始

1.1   本书学习路线图

1.2   使用实例代码

第2章    Cocos2d-x介绍与环境搭建

2.1   移动平台游戏引擎介绍

2.2   Cocos2d家谱

2.3   Cocos2d-x设计目标

2.4   在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏

2.4.1       使用Visual Studio开发工具

2.4.2       下载和使用Cocos2d-x案例

2.4.3       生成API文档

本章小结

第3章    HelloCocos2d-x

3.1   第一个Cocos2d-x游戏

3.1.1       创建工程

3.1.2       工程文件结构

3.1.3       代码解释

3.2   Cocos2d-x核心概念

3.2.1       导演

3.2.2       场景

3.2.3       层

3.2.4       精灵

3.2.5       菜单

3.3   Node与Node层级架构

3.3.1       Node中重要的操作

3.3.2       Node中重要的属性

3.3.3       游戏循环与调度

3.4   Cocos2d-x坐标系

3.4.1       UI坐标

3.4.2       OpenGL坐标

3.4.3       世界坐标和模型坐标

3.5   Win32平台下设置屏幕

本章小结

第4章    字符串、标签和菜单

4.1   Cocos2d-x中的字符串

4.1.1       使用const char*和std::string

4.1.2       使用cocos2d::__String

4.1.3       Win32平台下中文乱码问题

4.2   使用标签

4.2.1       LabelTTF

4.2.2       LabelAtlas

4.2.3       LabelBMFont

4.2.4       Cocos2d-x3.x标签类Label

4.2.5       标签中文乱码问题

4.3   使用菜单

4.3.1       文本菜单

4.3.2       精灵菜单和图片菜单

4.3.3       开关菜单

本章小结

第5章    精灵

5.1   Sprite精灵类

5.1.1       创建Sprite精灵对象

5.1.2       实例:使用纹理对象创建Sprite对象

5.2   精灵的性能优化

5.2.1       使用纹理图集

5.2.2       使用精灵帧缓存

本章小结

第6章    场景与层

6.1   场景与层的关系

6.2   场景切换

6.2.1       场景切换相关函数

6.2.2       场景过渡动画

6.3   场景的生命周期

6.3.1       生命周期函数

6.3.2       多场景切换生命周期

本章小结

第7章    动作、特效和动画

7.1   动作

7.1.1       瞬时动作

7.1.2       间隔动作

7.1.3       组合动作

7.1.4       动作速度控制

7.1.5       函数调用

7.2   特效

7.2.1       网格动作

7.2.2       实例:特效演示

7.3   动画

7.3.1       帧动画

7.3.2       实例:帧动画使用

本章小结

第8章    Cocos2d-x用户事件

8.1   事件处理机制

8.1.1       事件分发器

8.1.2       触摸事件

8.1.3       实例:单点触摸事件

8.1.4       实例:使用Lambda 表达式

8.1.5       键盘事件

8.1.6       鼠标事件

8.2   在层中进行事件处理

8.2.1       触摸事件

8.2.2       实例:单点触摸事件

8.3   加速度计与加速度事件

8.3.1       加速度计

8.3.2       使用事件分发器

8.3.3       使用层加速度计事件

8.3.4       实例:运动的小球

本章小结

进阶篇

第9章    游戏背景音乐与音效

9.1   Cocos2d-x中音频文件

9.1.1       音频文件介绍

9.1.2       Cocos2d-x跨平台音频支持

9.2   使用CocosDenshion引擎

9.2.1       音频文件的预处理

9.2.2       播放背景音乐

9.2.3       停止播放背景音乐

9.2.4       背景音乐播放暂停与继续

9.3   实例:设置背景音乐与音效

9.3.1       AppDelegate实现

9.3.2       HelloWorld场景实现

9.3.3       设置场景实现

本章小结

第10章  粒子系统

10.1 问题的提出

10.2 粒子系统基本概念

10.2.1     实例:打火机

10.2.2     粒子发射模式

10.2.3     粒子系统属性

10.3 Cocos2d-x内置粒子系统

10.3.1     内置粒子系统

10.3.2     实例:内置粒子系统

10.4 自定义粒子系统

10.4.1     代码创建

10.4.2     plist文件创建

本章小结

第11章  瓦片地图

11.1 地图性能问题

11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API

11.3 实例:忍者无敌

11.3.1     设计地图

11.3.2     程序中加载地图

11.3.3     移动精灵

11.3.4     检测碰撞

11.3.5     滚动地图

本章小结

第12章  物理引擎

12.1 使用物理引擎

12.1.1     物理引擎核心概念

12.1.2     物理引擎与精灵关系

12.2 Cocos2d-x3.0中物理引擎封装

12.2.1     Cocos2d-x3.x物理引擎API

12.2.2     实例:HelloPhysicsWorld

12.2.3     实例:碰撞检测

12.2.4     实例:使用关节

12.3 Box2D引擎

12.3.1     Box2D核心概念

12.3.2     使用Box2D物理引擎的一般步骤

12.3.3     VisualStudio 2012下Box2D开发环境设置

12.3.4     实例:HelloBox2D

12.3.5     实例:碰撞检测

12.3.6     实例:使用关节

本章小结

网络与数据篇

第13章  Cocos2d-x中使用的数据容器类

13.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value

13.1.1     Cocos2d-x根类Ref

13.1.2     包装类Value

13.2 Ref列表容器

13.2.1     __Array容器

13.2.2     实例:__Array容器

13.2.3     Vector<T>容器

13.2.4     实例:Vector容器

13.3 Ref字典容器

13.3.1     __Dictionary容器

13.3.2     实例:__Dictionary容器

13.3.3     Map<K,V>容器

13.3.4     实例:Map<K,V>容器

13.4 Value列表容器——ValueVector

13.4.1     ValueVector常用API

13.4.2     实例:使用ValueVector容器

13.5 Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey

13.5.1     ValueMap和ValueMapIntKey常用API

13.5.2     实例:使用ValueMap容器

本章小结

第14章  文件访问与数据持久化

14.1 使用FileUtils访问文件

14.1.1     Cocos2d-x中的目录

14.1.2     实例:文件读写

14.1.3     实例:路径搜索

14.2 持久化概述

14.3 UserDefault数据持久化

14.3.1     UserDefaultAPI

14.3.2     实例:保存背景音乐和音效设置

14.4 属性列表数据持久化

14.4.1     属性列表概述

14.4.2     实例:MyNotes

14.4.3     使用__Dictionary读写属性列表文件

14.4.4     使用ValueMap读写属性列表文件

14.4.5     使用ValueVector读取属性列表文件

14.5 SQLite数据库数据持久化

14.5.1     SQLite数据库介绍

14.5.2     VisualStudio下SQLite数据库开发环境设置

14.5.3     实例:重构MyNotes

14.5.4     创建数据库

14.5.5     SQLite数据库管理工具

14.5.6     查询数据

14.5.7     修改数据

本章小结

第15章  数据交换格式

15.1 CSV数据交换格式

15.1.1     文档结构

15.1.2     CSV格式解码

15.2 XML数据交换格式

15.2.1     文档结构

15.2.2     SAX解析

15.2.3     DOM解析

15.3 JSON数据交换格式

15.3.1     文档结构

15.3.2     JSON框架jsoncpp和rapidjson比较

15.3.3     实例:rapidjson解码

15.3.4     实例:rapidjson编码

本章小结

第16章  基于HTTP网络通信

16.1 网络结构

16.1.1     客户端服务器结构网络

16.1.2     点对点结构网络

16.2 HTTP与HTTPS协议

16.3 使用cURL开发客户端

16.3.1     cURL与libcurl库

16.3.2     VisualStudio下libcurl库开发环境设置

16.3.3     实例:重构MyNotes

16.4 使用HttpClient开发客户端

16.4.1     HttpClientAPI

16.4.2     VisualStudio下HttpClient开发环境设置

16.4.1     实例:重构MyNotes

本章小结

第17章  基于Node.js的Socket.IO网络通信

17.1 Node.js

17.1.1     Node.js安装

17.1.2     Node.js测试

17.2 使用Socket.IO

17.2.1     Socket.IO服务器端开发

17.2.2     Cocos2d-x的Socket.IO客户端

17.3 实例:Socket.IO重构MyNotes

17.3.1     Socket.IO服务器端开发

17.3.2     Node.js访问SQLite数据库

17.3.3     Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发

本章小结

设计与优化篇

第18章  Cocos2d-x中的常用设计模式

18.1 单例设计模式

18.1.1     问题提出

18.1.2     实现原理

18.1.3     应用案例

18.2 委托设计模式

18.2.1     问题提出

18.2.2     实现原理

18.2.3     应用案例

18.3 观察者设计模式与通知机制

18.3.1     问题提出

18.3.2     实现原理

18.3.3     通知机制

本章小结

第19章  Cocos2d-x中的内存管理

19.1 C++内存管理

19.1.1     内存分配区域

19.1.2     动态内存分配

19.2 Ref内存管理

19.2.1     内存引用计数

19.2.2     自动释放池

19.2.3     Ref内存管理规则

19.3 Ref内存管理设计模式

19.3.1     使用静态构造函数

19.3.2     使用访问器

19.4 其它类型内存管理

19.4.1     Value内存管理

19.4.2     Vector<T>和Map<K,V>内存管理

本章小结

第20章  性能优化

20.1 工具

20.1.1     Xcode中Instruments工具使用

20.1.2     使用Windows任务管理器

20.1.3     VisualStudio内存泄漏检测工具——VisualLeak Detector

20.1.4     左下角的文字是什么?

20.2 使用SpriteBatchNode批次渲染

20.3 合理使用缓存

20.3.1     场景与资源

20.3.2     缓存创建和清除时机

20.4 图片与纹理优化

20.4.1     选择图片格式

20.4.2     拼图

20.4.3     纹理像素格式

20.4.4     纹理缓存异步加载

20.4.5     背景图片优化

20.5 声音优化

20.5.1     声音格式优化

20.5.2     声音预处理与清除

20.6 多线程并发访问

20.6.1     std::thread多线程技术

20.6.2     异步预处理声音

20.7 SQLite数据库优化

20.7.1     表结构优化

20.7.2     查询优化

20.7.3     插入(或删除)优化

20.8 数据交换格式优化

本章小结

平台移植篇

第21章  从Win32到Android

21.1 搭建交叉编译和打包环境

21.1.1     AndroidSDK安装

21.1.2     管理Android SDK

21.1.3     管理Android开发模拟器

21.1.4     AndroidNDK安装

21.1.5     设置环境变量

21.2 交叉编译和打包

21.2.1     通过命令行交叉编译打包

21.2.1     Android.mk编译文件

21.2.2     使用Eclipse交叉编译打包

21.3 移植问题汇总

21.3.1     中文乱码问题

21.3.2     SQLite3数据库移植问题

21.3.3     JSON框架rapidjson移植问题

21.3.4     libcurl库移植问题

21.3.5     libNetwork库移植问题

21.3.6     横屏与竖屏设置问题

本章小结

第22章  从Win32到Windows Phone 8

22.1 WindowsPhone 8开发环境搭建

22.1.1     WindowsPhone SDK 8.0安装

22.1.2     VisualStudio Express 2012 for Windows Phone 8安装

22.2 Cocos2d-x3.x的Windows Phone8工程

22.2.1     生成工程

22.2.1     运行工程

22.2.1     调试工程

22.3 移植问题汇总

22.3.1     中文乱码问题

22.3.2     SQLite3数据库移植问题

22.3.3     框架rapidjson移植问题

22.3.4     libcurl库移植问题

22.3.5     libNetwork库移植问题

22.3.6     横屏与竖屏设置问题

本章小结

第23章  从Win32到iOS

23.1 iOS开发环境搭建

23.1.1     Xcode安装和卸载

23.1.2     Xcode操作界面

23.2 从Visual Studio工程到Xcode工程

23.2.1     添加源文件

23.2.2     添加资源文件

23.3 移植问题汇总

23.3.1     中文乱码问题

23.3.2     SQLite3数据库移植问题

23.3.3     JSON框架rapidjson移植问题

23.3.4     libcurl库移植问题

23.3.5     声音移植问题

23.3.6     使用PVR纹理格式

23.3.7     横屏与竖屏设置问题

23.4 多分辨率屏幕适配

23.4.1     问题的提出

23.4.2     Cocos2d-x屏幕适配

23.4.3     分辨率策略

23.4.4     纹理图集资源适配

23.4.5     瓦片地图资源适配

本章小结

实战篇

第24章  使用Git管理程序代码版本

24.1 代码版本管理工具——Git

24.1.1     版本控制历史

24.1.2     术语和基本概念

24.1.3     Git环境配置

24.1.4     Git常用命令

24.1 代码托管服务——GitHub

24.1.1     创建和配置GitHub账号

24.1.2     创建代码库

24.1.3     删除代码库

24.1.4     派生代码库

24.1.5     GitHub协同开发

24.2 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

24.2.1     提交到GitHub代码库

24.2.2     克隆GitHub代码库

24.2.3     重新获得GitHub代码库

本章小结

第25章  Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

25.1 迷失航线游戏分析与设计

25.1.1     迷失航线故事背景

25.1.2     需求分析

25.1.3     原型设计

25.1.4     游戏脚本

25.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

25.2.1     迭代1.1:创建工程

25.2.2     迭代1.2:多分辨率支持

25.2.3     迭代1.3:通用类与基类维护

25.2.4     迭代1.4:发布到GitHub

25.3 任务2:创建Loading场景

25.3.1     迭代2.1:添加场景和层

25.3.2     迭代2.2:Loading动画

25.3.3     迭代2.3:异步加载纹理缓存

25.3.4     迭代2.4:异步预处理声音

25.4 任务3:创建Home场景

25.4.1     迭代3.1:添加场景和层

25.4.2     迭代3.2:添加菜单

25.5 任务4:创建设置场景

25.6 任务5:创建帮助场景

25.7 任务6:游戏场景实现

25.7.1     迭代6.1:创建敌人精灵

25.7.2     迭代6.2:创建玩家飞机精灵

25.7.3     迭代6.3:创建炮弹精灵

25.7.1     迭代6.4:初始化游戏场景

25.7.2     迭代6.5:游戏场景菜单实现

25.7.3     迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

25.7.4     迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测

25.7.5     迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测

25.7.6     迭代6.9:玩家飞机生命值显示

25.7.7     迭代6.10:显示玩家得分情况

25.8 任务7:游戏结束场景

本章小结

第26章  为迷失航线游戏添加广告

26.1 使用谷歌AdMob广告

26.1.1     注册AdMob账号

26.1.2     管理AdMob广告

26.1.3     AdMob广告类型

26.1.4     下载谷歌AdMob Ads SDK

26.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

26.2.1     Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建

26.2.2     编写AdMob相关代码

26.2.3     交叉编译与打包运行

26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告

26.3.1     Cocos2d-x引擎Windows Phone 8平台下AdMob开发环境搭建

26.3.2     编写AdMob相关代码

26.4 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

26.4.1     Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建

26.4.2     编写AdMob相关代码

本章小结

第27章  把迷失航线游戏发布放到Google play 应用商店

27.1 谷歌Android应用商店Google play

27.2 Android设备测试

27.3 还有“最后一公里”

27.3.1     添加图标

27.3.2     应用程序打包

27.4 发布产品

27.4.1     上传APK

27.4.2     填写商品详细信息

27.4.3     定价和发布范围

本章小结

第28章  把迷失航线游戏发布放到Windows Phone应用商店

28.1 微软Windows Phone 应用商店

28.2 WindowsPhone 8设备测试

28.2.1     播放音频程序崩溃问题

28.2.2     屏幕分辨率宽度和高度相反问题

28.3 还有“最后一公里”

28.3.1     使用应用商店测试套件完成“最后一公里”

28.3.2     测试应用程序包XAP

28.3.3     修改应用程序的基本属性

28.3.4     配置图标

28.3.5     应用商店磁贴和屏幕快照

28.3.6     修改UI相关描述信息

28.3.7     修改打包信息

28.4 发布产品

28.4.1     填写应用信息

28.4.2     上传并描述您的程序包

本章小结

第29章  把迷失航线游戏发布放到苹果App Store

29.1 苹果的App Store

29.2 iOS设备测试

29.2.1     创建开发者证书

29.2.2     设备注册

29.2.3     创建App ID

29.2.4     创建配置概要文件

29.2.5     设备上运行

29.3 还有“最后一公里”

29.3.1     添加图标

29.3.2     添加启动界面

29.3.3     修改发布产品属性

29.3.4     为发布进行编译

29.3.5     应用打包

29.4 发布产品

29.4.1     创建应用及基本信息

29.4.2     应用定价信息

29.4.3     基本信息输入

29.4.4     上传应用前准备

29.4.5     上传应用

29.5 常见审核不通过的原因

29.5.1     功能问题

29.5.2     用户界面问题

29.5.3     商业问题

29.5.4     不当内容

29.5.5     其它问题

本章小结

 

 

Cocos2d-x坐标系介绍

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