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  • network 工作详解

    2019-04-28 14:23:43
    了解资源耗时 了解通过网络收集资源的阶段至关重要。这是解决加载问题的基础。 TL;DR 了解资源耗时的阶段。... 了解每个阶段向 Resource Timing API 提供的内容。... 了解时间线图表中不同的性能...Network 面板使用...

    了解资源耗时

    了解通过网络收集资源的阶段至关重要。这是解决加载问题的基础。

    TL;DR

    • 了解资源耗时的阶段。

    • 了解每个阶段向 Resource Timing API 提供的内容。

    • 了解时间线图表中不同的性能问题指示器,例如一系列透明栏或者大片的绿块。

    所有网络请求都被视为资源。通过网络对它们进行检索时,资源具有不同生命周期,以资源耗时表示。Network 面板使用与应用开发者所用相同的 Resource Timing API。

    请注意:当使用具有跨源资源的 Resource Timing API 时,确保所有资源具有 CORS 标头。

    Resource Timing API 提供了与接收各个资源的时间有关的大量详细信息。请求生命周期的主要阶段包括:

    • 重定向

    • 立即开始 startTime。

    • 如果正在发生重定向,redirectStart 也会开始。

    • 如果重定向在本阶段末发生,将采集 redirectEnd。

    • 应用缓存

    • 如果是应用缓存在实现请求,将采集 fetchStart 时间。

    • DNS

    • domainLookupStart 时间在 DNS 请求开始时采集。

    • domainLookupEnd 时间在 DNS 请求结束时采集。

    • TCP

    • connectStart 在初始连接到服务器时采集。

    • 如果正在使用 TLS 或 SSL,secureConnectionStart 将在握手(确保连接安全)开始时开始。

    • connectEnd 将在到服务器的连接完成时采集。

    • 请求

    • requestStart 会在对某个资源的请求被发送到服务器后立即采集。

    • 响应

    • responseStart 是服务器初始响应请求的时间。

    • responseEnd 是请求结束并且数据完成检索的时间。

    clipboard.png

    在 DevTools 中查看

    要查看 Network 面板中给定条目完整的耗时信息,您有三种选择。

    1. 将鼠标悬停到 Timeline 列下的耗时图表上。这将呈现一个显示完整耗时数据的弹出窗口。

    2. 点击任何条目并打开该条目的 Timing 标签。

    3. 使用 Resource Timing API 从 JavaScript 检索原始数据。

    clipboard.png

    此代码可以在 DevTools 的 Console 中运行。 它将使用 Network Timing API 检索所有资源。 然后,它将通过查找是否存在名称中包含“style.css”的条目对条目进行过滤。 如果找到,将返回相应条目。

    performance.getEntriesByType('resource').filter(item => item.name.includes("style.css"))

    clipboard.png

    Queuing

    如果某个请求正在排队,则指示:

    • 请求已被渲染引擎推迟,因为该请求的优先级被视为低于关键资源(例如脚本/样式)的优先级。 图像经常发生这种情况。

    • 请求已被暂停,以等待将要释放的不可用 TCP 套接字。

    • 请求已被暂停,因为在 HTTP 1 上,浏览器仅允许每个源拥有六个 TCP 连接。

    • 生成磁盘缓存条目所用的时间(通常非常迅速)

    Stalled/Blocking

    请求等待发送所用的时间。 可以是等待 Queueing 中介绍的任何一个原因。 此外,此时间包含代理协商所用的任何时间。

    Proxy Negotiation

    与代理服务器连接协商所用的时间。

    DNS Lookup

    执行 DNS 查询所用的时间。 页面上的每一个新域都需要完整的往返才能执行 DNS 查询。

    Initial Connection / Connecting

    建立连接所用的时间,包括 TCP 握手/重试和协商 SSL 的时间。

    SSL

    完成 SSL 握手所用的时间。

    Request Sent / Sending

    发出网络请求所用的时间。 通常不到一毫秒。

    Waiting (TTFB)

    等待初始响应所用的时间,也称为至第一字节的时间。 此时间将捕捉到服务器往返的延迟时间,以及等待服务器传送响应所用的时间。

    Content Download / Downloading

    接收响应数据所用的时间。

    诊断网络问题

    通过 Network 面板可以发现大量可能的问题。查找这些问题需要很好地了解客户端与服务器如何通信,以及协议施加的限制。

    已被加入队列或已被停止的系列

    最常见问题是一系列已被加入队列或已被停止的条目。这表明正在从单个网域检索太多的资源。在 HTTP 1.0/1.1 连接上,Chrome 会将每个主机强制设置为最多六个 TCP 连接。如果您一次请求十二个条目,前六个将开始,而后六个将被加入队列。最初的一半完成后,队列中的第一个条目将开始其请求流程。

    clipboard.png

    要为传统的 HTTP 1 流量解决此问题,您需要实现域分片。也就是在您的应用上设置多个子域,以便提供资源。然后,在子域之间平均分配正在提供的资源。

    HTTP 1 连接的修复结果不会应用到 HTTP 2 连接上。事实上,前者的结果会影响后者。 如果您部署了 HTTP 2,请不要对您的资源进行域分片,因为它与 HTTP 2 的操作方式相反。在 HTTP 2 中,到服务器的单个 TCP 连接作为多路复用连接。这消除了 HTTP 1 中的六个连接限制,并且可以通过单个连接同时传输多个资源。

    至第一字节的漫长时间

    又称:大片绿色

    clipboard.png

    等待时间长表示至第一字节的时间 (TTFB) 漫长。建议将此值控制在 200 毫秒以下。长 TTFB 会揭示两个主要问题之一。

    请执行以下任一操作:

    1. 客户端与服务器之间的网络条件较差,或者 2. 服务器应用的响应慢

    要解决长 TTFB,首先请尽可能缩减网络。理想的情况是将应用托管在本地,然后查看 TTFB 是否仍然很长。如果仍然很长,则需要优化应用的响应速度。可以是优化数据库查询、为特定部分的内容实现缓存,或者修改您的网络服务器配置。很多原因都可能导致后端缓慢。您需要调查您的软件并找出未满足您的性能预算的内容。

    如果本地托管后 TTFB 仍然漫长,那么问题出在您的客户端与服务器之间的网络上。很多事情都可以阻止网络遍历。客户端与服务器之间有许多点,每个点都有其自己的连接限制并可能引发问题。测试时间是否缩短的最简单方法是将您的应用置于其他主机上,并查看 TTFB 是否有所改善。

    达到吞吐量能力

    又称:大片蓝色

    clipboard.png

    如果您看到 Content Download 阶段花费了大量时间,则提高服务器响应或串联不会有任何帮助。首要的解决办法是减少发送的字节数。

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  • Network的快速了解

    2018-09-12 20:56:58
    Network Network类是unity里实现网络操作的核心类,并提供一系列静态方法来实现网络链接的操作,这个类配置了网络接口和所有网络参数。可以使用它来设置一个服务器或连接到一个服务器并有一些辅助函数来帮助你...

    Network

    Network类是unity里实现网络操作的核心类,并提供一系列静态方法来实现网络链接的操作,这个类配置了网络接口和所有网络参数。可以使用它来设置一个服务器或连接到一个服务器并有一些辅助函数来帮助你完成这些功能。在Unity2018.2.3版本里被移除

    • 初步使用的方法

    **InitializeServer(),**初始化服务器,两个重载的方法。
    public static NetworkConnectionError InitializeServer(int connections, int listenPort);
    public static NetworkConnectionError InitializeServer(int connections, int listenPort, bool useNat);
    三个参数分别是:连接用户的数量 端口号,是否使用Nat。

    . 涉及知识点
    Network.peerType是端的状态,是一个枚举类型——NetworkPeerType,有四种状态
    这里写图片描述

    • 连接后常用的方法
      .OnServerInitialized() 每当服务器调用Network.InitializeServer()完成后调用的方法
      Network.OnPlayerConnected(NetworkPlayer) 每当一个新玩家成功连接时,在服务器上调用这个函数
      NetworkPlayer是一个结构类,返回另一个玩家的数据结构。 这里简单做一下介绍,大家有兴趣可以去查文档
      OnConnectedToServer() 客户端连接上服务器时调用的方法

      这里写图片描述

      Network.OnConnectedToServer() 当连接到服务器时调用方法
      更新代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class MyNetWork : MonoBehaviour {
    
        int port = 8866;//端口号;
        int connections = 10;//链接数; 
        bool useNet = false;
        string ip = "127.0.0.1";
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
            
    	}
    
        private void OnGUI()
        {
            //服务器未连接
            if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected)
            {
                
                if (GUILayout.Button("创建服务器"))
                {
                    NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(connections, port, useNet);
                    print(error);
    
                }
                if (GUILayout.Button("连接服务器"))
                {
                    NetworkConnectionError error = Network.Connect(ip, port);
                    print(error);
                }
            }
            //服务器已经创建
            else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server)
            {
                GUILayout.Label("服务器已经创建");
            }
            //服务器已经连接
            else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client)
            {
                GUILayout.Label("已经连接");
            }
        }
    
        //服务器初始化时调用
        void OnServerInitialized()
        {
            print("初始化服务器成功");
        }
        //用户连接进来时调用
        private void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player)
        {
            print("玩家:"+player+"连接进来 IP:"+player.ipAddress);
        }
        private void OnConnectedToServer()
        {
            print("连接倒服务器");
        }
    }
    
    

    启动了两个客户端,一个当服务器,一个客户端.都是在本机执行。效果如下
    这里写图片描述

    -同步实例化方法,Network.Instantiate()
    public static Object Instantiate(Object prefab, Vector3 position, Quaternion rotation, int group);
    此方法实现实例化后,会网络实例化一个预制件。其他所有连接上的客户都将立即调用服务器相同的方法,来实现实例化。

    public class MyNetWork : MonoBehaviour {
    
        int port = 8866;//端口号;
        int connections = 10;//链接数; 
        bool useNet = false;
        string ip = "127.0.0.1";
        int group;
        public GameObject eyes;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
            
    	}
    
        private void OnGUI()
        {
            //服务器未连接
            if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected)
            {
                
                if (GUILayout.Button("创建服务器"))
                {
                    NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(connections, port, useNet);
                    print(error);
    
                }
                if (GUILayout.Button("连接服务器"))
                {
                    NetworkConnectionError error = Network.Connect(ip, port);
                    print(error);
                }
            }
            //服务器已经创建
            else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server)
            {
                GUILayout.Label("服务器已经创建");
            }
            //服务器已经连接
            else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client)
            {
                GUILayout.Label("已经连接");
            }
        }
    
        //服务器初始化时调用
        void OnServerInitialized()
        {
        //初始化预制体
            group = int.Parse(Network.player.ToString());
            Network.Instantiate(eyes,Vector3.zero,Quaternion.identity,group);
            print("初始化服务器成功");
        }
        //用户连接进来时调用
        private void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player)
        {
            print("玩家:"+player+"连接进来 IP:"+player.ipAddress);
        }
        private void OnConnectedToServer()
        {
            print("连接倒服务器");
        }
    }
    

    效果图
    这里写图片描述

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  • Google开发者工具面板-network详解

    万次阅读 2018-05-25 09:23:12
    Google开发者工具面板-network详解 1 开发者工具面板 面板上包含了Elements面板、Console面板、Sources面板、Network面板、Performance面板、Memory面板、Application面板、Security面板、Audits面板。这些按钮的...

    Google开发者工具面板-network详解

    1 开发者工具面板

        面板上包含了Elements面板、Console面板、Sources面板、Network面板、Performance面板、Memory面板、Application面板、Security面板、Audits面板。

    这些按钮的功能点如下:

    ·        Elements:查找网页源代码HTML中的任一元素,手动修改任一元素的属性和样式且能实时在浏览器里面得到反馈。

    ·        Console:记录开发者开发过程中的日志信息,且可以作为与JS进行交互的命令行Shell

    ·        Sources:断点调试JS

    ·        Network:从发起网页页面请求Request后分析HTTP请求后得到的各个请求资源信息(包括状态、资源类型、大小、所用时间等),可以根据这个进行网络性能优化。

    ·        Application:记录网站加载的所有资源信息,包括存储数据(Local StorageSession StorageIndexedDBWeb SQLCookies)、缓存数据、字体、图片、脚本、样式表等。

    ·        Security:判断当前网页是否安全。

    ·        Audits:对当前网页进行网络利用情况、网页性能方面的诊断,并给出一些优化建议。比如列出所有没有用到的CSS文件等。

    2 Network面板

    2.1 面板功能分布

        Network面板可以记录页面上的网络请求的详情信息,从发起网页页面请求Request后分析HTTP请求后得到的各个请求资源信息(包括状态、资源类型、大小、所用时间、RequestResponse等),可以根据这个进行网络性能优化。该面板主要包括5大块窗格:

    1. Controls 控制Network的外观和功能。
    2. Filters 控制Requests Table具体显示哪些内容。
    3. Overview 显示获取到资源的时间轴信息。
    4. Requests Table 按资源获取的前后顺序显示所有获取到的资源信息,点击资源名可以查看该资源的详细信息。
    5. Summary 显示总的请求数、数据传输量、加载时间信息。

    2.2 请求资源面板

    1. Name 资源名称,点击名称可以查看资源的详情情况,包括HeadersPreviewResponseCookiesTiming
    2. Status HTTP状态码。
    3. Type 请求的资源MIME类型。
    4. Initiator 标记请求是由哪个对象或进程发起的(请求源)。
    5. Size 从服务器下载的文件和请求的资源大小。如果是从缓存中取得的资源则该列会显示(from cache)
    6. Time 请求或下载的时间,从发起Request到获取到Response所用的总时间。
    7. Watefall显示所有网络请求的可视化瀑布流(时间状态轴),点击时间轴,可以查看该请求的详细信息,点击列头则可以根据指定的字段可以排序。

    2.3 捕获屏幕

        Controls窗格包括的功能有网络日志录制、日志清理、捕获屏幕、过滤器,视图切换、保留日志开关、Cache开关、网络连接开关、网速阀值。

        以捕获屏幕为例,点击摄像机按钮(捕获屏幕),重新加载页面即可捕获屏幕。

        双击其中的截屏可以放大显示,在放大的图下方可以点击跳转到上一帧或者下一帧。单击则可以查看该帧被捕获时的网络请求信息,并且在Overview上会有一条黄色竖线以标记该帧被捕获的具体时间点。

    2.4 查看DOMContentLoaded和load事件信息

    DOMContentLoaded和Load这两个事件会高亮显示。

    DOMContentLoaded事件会在页面上DOM完全加载并解析完毕之后触发,不会等待CSS、图片、子框架加载完成。

    load事件会在页面上所有DOMCSSJS、图片完全加载完毕之后触发。

    DOMContentLoaded事件在Overview上用一条蓝色竖线标记,并且在Summary蓝色文字显示确切的时间。

    Load事件同样会在OverviewRequestsTable上用一条红色竖线标记,在Summary也会以红色文字显示确切的时间。

    2.5 查看具体资源的详情

    通过点击某个资源的Name可以查看该资源的详细信息,根据选择的资源类型显示的信息也不太一样,可能包括如下Tab信息:

    1. Headers 该资源的HTTP头信息。
    2. Preview 根据你所选择的资源类型(JSON、图片、文本)显示相应的预览。
    3. Response 显示HTTP的Response信息。
    4. Cookies 显示资源HTTP的Request和Response过程中的Cookies信息。
    5. Timing 显示资源在整个请求生命周期过程中各部分花费的时间。

    针对上面4Tab进行详细讲解一下各个功能:

    2.5.1 查看资源HTTP头信息

        在Headers标签里面可以看到HTTP   Request、URL、HTTP Method、Status Code、Remote Address 等基本信息和详细的Response HeadersRequestHeaders以及Query String Parameters或者FormData等信息。


    2.5.2 查看资源预览信息

    Preview标签里面可根据选择的资源类型(JSON、图片、文本、JSCSS)显示相应的预览信息。下图显示的是当选择的资源是JSON格式时的预览信息。


    2.5.3 查看资源HTTPResponse信息

    Response标签里面可根据选择的资源类型(JSON、图片、文本、JSCSS)显示相应资源的Response响应内容。下图显示的是当选择的资源是CSS格式时的响应内容。


    2.5.4 查看资源Cookies信息

    如果选择的资源在RequestResponse过程中存在Cookies信息,则Cookies标签会自动显示出来,在里面可以查看所有的Cookies信息。


    2.5.5 分析资源在请求的生命周期内各部分时间花费信息

    Timing标签中可以显示资源在整个请求生命周期过程中各部分时间花费信息,可能会涉及到如下过程的时间花费情况:

    ·        Queuing :排队的时间花费。可能由于该请求被渲染引擎认为是优先级比较低的资源(图片)、服务器不可用、超过浏览器的并发请求的最大连接数(Chrome的最大并发连接数为6.

    ·        Stalled :从HTTP连接建立到请求能够被发出送出去(真正传输数据)之间的时间花费。包含用于处理代理的时间,如果有已经建立好的连接,这个时间还包括等待已建立连接被复用的时间。

    ·        Proxy Negotiation :与代理服务器连接的时间花费。

    ·        DNS Lookup :执行DNS查询的时间。网页上每一个新的域名都要经过一个DNS查询。第二次访问浏览器有缓存的话,则这个时间为0

    ·        Initial Connection / Connecting :建立连接的时间花费,包含了TCP握手及重试时间。

    ·        SSL :完成SSL握手的时间花费。

    ·        Request sent :发起请求的时间。

    ·        Waiting (Time to first byte(TTFB)) :是最初的网络请求被发起到从服务器接收到第一个字节这段时间,它包含了TCP连接时间,发送HTTP请求时间和获得响应消息第一个字节的时间。TTFB这个部分的时间花费如果超过200ms,则应该考虑对网络进行性能优化了。

    ·        Content Download 获取Response响应数据的时间花费。

    2.6 查看资源的发起者(请求源)和依赖项

    通过按住Shfit并且把光标移到资源名称上,可以查看该资源是由哪个对象或进程发起的(请求源)和对该资源的请求过程中引发了哪些资源(依赖资源)。

    在该资源的上方第一个标记为绿色的资源就是该资源的发起者(请求源),有可能会有第二个标记为绿色的资源是该资源的发起者的发起者,以此类推。

    在该资源的下方标记为红色的资源是该资源的依赖资源。

     


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  • 网络分析(Network Analysis)入门篇(一) 网络节点的性质

    万次阅读 多人点赞 2018-07-28 09:59:59
    网络分析是数据挖掘中重要的一部分,涉及到的知识和图论有一定的联系,这里讲到的网络分析更倾向于社交网络分析,可以是人与人之间的好友关系,电子邮件的发送关系,也可以推广到互联网网站之间的关系等等。...

    目录

    1. 网络节点的性质
    2. 网络的性质
    3. 网络层次性评价
    4. 动态网络演化——随机图模型
    5. 动态网络演化——有偏好的交友模型

    网络分析是数据挖掘中重要的一部分,涉及到的知识和图论有一定的联系,这里讲到的网络分析更倾向于社交网络分析,可以是人与人之间的好友关系,电子邮件的发送关系,也可以推广到互联网网站之间的关系等等。

    为什么我们要研究网络分析呢,随着大数据时代的到来,人们积累数据的意识也越来越强烈,那么如何在积累到的数据中获得我们想要的信息,越来越受到人们的关注。社交网络,QQ空间或者朋友圈的公开评价,公司电子邮件的记录,疾病的发展,网站的访问,等等。越来越多的可以连成网络的数据被保存下来,那么学会分析这些数据可以帮助我们在杂乱的连接关系中找到我们所需要的信息。

    比如说有人研究一个公司在繁盛时期的邮件发送网络以及工作往来的联系,与其和该公司破产前夕的网络进行对比分析,从中发现在破产前公司的邮件往来变得复杂,而且一个员工开始面对多个上司的指令,进而整个公司的管理开始从一个层次明晰的组织(可以用层次hierarchy度量)发展为一个结构不清晰的组织,而在这时业绩也出现了不断下滑的趋势,因此构成了公司倒闭的重要原因之一。

    为了入门网络分析,我们先直观的看一个网络的结构图,下图就是一个经典的网络,其中每个节点(Node)代表着人,而每个边(Edge)代表着朋友关系。
    简单社交网络示意图
    图分为有向(directed)图无向(undirected)图。所谓的有向图就是连接两个节点之间的边是有方向的,比如说一个代表债务的图,一个人A欠另一个B钱,那么B是债主A是欠债人,这个关系就是单向的,因此边就用带箭头的线来表示。无向图,例如代表婚姻关系的图,那么A是B的配偶,B自然也是A的配偶,因此二者关系平等就用没有箭头或者双向箭头的线来表示。有的时候边也是有权重的,这个权重可以代表二者连接关系的紧密程度,节点为ip地址,你经常访问百度,那么你的ip地址和百度的ip地址的连接更紧密,边的权重也就更大。

    下面介绍三个网络中节点的重要的性质。

    1. 度中心性(Degree Centrality): 一个节点直接相连的节点的个数。假如在一个社交网络中,节点代表的是人,边代表的是好友关系,那么一个节点的度中心性越大,就说明这个人的好友越多。这样的人可能是比较有名望的人物,如果需要散布一些消息的话,这样的人最适合,因为他的一条状态可以被很多很多的人看到。
    2. 紧密中心性(Closeness Centrality): 一个节点到其他所有节点的最短距离的加和,或者是加和的倒数。通常来讲紧密中心性是加和的倒数,也就是说紧密中心性的值在0到1之间,紧密中心性越大则说明这个节点到其他所有的节点的距离越近,越小说明越远。在一些定义中不取倒数,就是该节点到其他节点的最短距离加和,这样定义的话紧密中心性越小说明该点到其他点的距离越近。紧密中心性刻画了一个节点到其他所有节点的性质,在社交网络中,一个人的紧密中心性越大说明这个人能快速的联系到所有的人,可能自己认识的不多,但是有很知名的朋友,可以通过他们快速的找到其他人。
    3. 中介中心性(Betweenness Centrality): 一个点位于网络中多少个两两联通节点的最短路径上,就好像“咽喉要道”一样,如果联通两个节点A和B的最短路径一定经过点C,那么C的中介中心性就加一,如果说A和B最短路径有很多,其中有的最短路径不经过C,那么C的中介中心性不增加。中介中心性刻画了一个节点掌握的资源多少,在社交网络中,一个人的中介中心性越大说明这个人掌握了更多的资源而且不可替代(必须经过他,不存在其他的最短路径),就好像房屋中介一样,一边是买房的人一边是卖房的人,买卖双方要想联系就要经过中介。

    以上是节点的重要的性质,在下一节中我们会介绍整个网络的性质。

    展开全文
  • network

    2019-08-07 02:02:07
    NULL 博文链接:https://zhengliang.iteye.com/blog/2118360
  • network.h

    2018-06-05 22:18:52
    tiny-dnn 有两种类型的模型: ... Sequential representation describe network as linked list ,each layer has at most one predecessor and one successor layer - graph(计算图) A graph repre...
  • Network

    2019-08-25 20:48:48
    A Telephone Line Company (TLC) is establishing a new telephone cable network. They are connecting several places numbered by integers from 1 to N . No two places have the same number. The lines ...
  • 深度学习(二十六)Network In Network学习笔记

    万次阅读 多人点赞 2016-01-04 20:23:25
    本篇博文主要讲解2014年ICLR的一篇非常牛逼的paper:《Network In Network》,过去一年已经有了好几百的引用量,这篇paper改进了传统的CNN网络,采用了少量的参数就松松击败了Alexnet网络,Alexnet网络参数大小是230...
  • ssh框架流程详解

    万次阅读 多人点赞 2018-04-09 13:48:33
    Struts2工作原理:1.初始化一个指向servlet容器的请求。2.请求经过web.xml中配置的过滤器过滤,FilterDispatcher(struts2控制器的核心)询问ActionMapper是否需要调用某个Action来处理这个请求。...
  • 深入理解openstack网络架构(4)-----连接到public network

    万次阅读 多人点赞 2014-11-30 22:04:29
    在上一篇文章中,我们介绍了openstack中的路由,了解到openstack如何通过namespace实现的router将两个network连通。本文中,我们进一步分析路由功能,说明实现内部internal network和public network的路由(而不仅仅...
  • (Paper)Network in Network网络分析

    万次阅读 多人点赞 2016-06-23 20:03:27
    Network in Network》论文笔记1.综述这篇文章有两个很重要的观点: 1×1卷积的使用 文中提出使用mlpconv网络层替代传统的convolution层。mlp层实际上是卷积加传统的mlp(多层感知器),因为convolution是线性的,...
  • Kubernetes网络隔离NetworkPolicy实验

    千次阅读 2017-11-28 09:58:39
    前言Kubernetes的一个重要特性就是要把不同node节点的pod(container)连接起来...幸好,Kubernetes提供了NetworkPolicy,支持按Namespace级别的网络隔离。使用NetworkPolicy需要kubernetes1.8以及calico2.6.2。实验步
  • 终于开始这几年最火的神经网络算法一章了,说实话,神经网络的原理应该是比SVM要简单的,所以当我们没有深度神经网络的时候,或者没有GPU并行计算,SVM的算法是可以优于神经网络的。但是,GPU横行的现在,我们可以...
  • Kubernetes的一个重要特性就是要把不同node节点的pod(container...幸好,Kubernetes提供了NetworkPolicy,支持按Namespace级别的网络隔离,这篇文章就带你去了解如何使用NetworkPolicy。 需要注意的是,使用Network
  • 主要讨论脉冲神经网络的拓扑结构、信息的脉冲序列编码...它们分别是前馈型脉冲神经网络(feed-forward spiking neural network)、递归型脉冲神经网络(recurrent spiking neural network)和混合型脉冲神经网络(hy...
  • 我在用systemctl restart network.service启动网络链接的时候发生了错误。 我现在使用的是无线网络。journalctl -xe显示的结果如下: -- network.service 单元已开始启动。 2月 10 15:17:32 localhost....
  • 本文先介绍两个13,14年的工作:Maxout Networks,Network In Network。网上有不少资料,但是很多作者我相信自己都没有完全理解,在本文...本文针对论文和网络资料的整理,自己重新撰写,保证每一个初学者都可以看懂。
  • 在碎片化阅读充斥眼球的时代,越来越少的人会去关注每篇论文背后的探索和思考。在这个栏目里,你会快速 get 每篇精选论文的亮点和痛点,时刻紧跟 AI 前沿成果。点击本文底部...
  • 阶梯网络Ladder Network

    千次阅读 2018-07-30 19:55:35
    在这里主要讲一下用于半监督学习的ladder network。网上别人分享的资料太少了,也不知道对不对,下面内容请带着怀疑的角度阅读,如有问题,欢迎指出。 在讲半监督学习之前,先简单聊聊监督学习。 在监督学习中,...
  • 本节介绍一个比较特殊的流程,就是网络可用性对评分的影响。  该影响主要体现在,当一个网络连接建立时,系统将用该连接Ping一个Google的网站来判断该...一、NetworkMonitor来源  在前面我们分析过,当某个Networ
  • ubuntu网络配置初步/etc/network

    万次阅读 2014-04-13 08:17:53
    索引 说明 ...IP网络初级知识,底层网络设置,DHCP配置网络接口,PPP,WLANi等配置 常用配置命令 常用配置命令 实战   网络故障排除基础   网络配置: 1.Ether
  • 问题模型关键词:关系思维,过程思维在计算机软件的世界里,一切都是虚拟的。一切皆是映射关系的存在。无论 OOP、FP。在现实世界里,是不是也是这样?现实世界真的存在吗?为何人生如梦?物质符...
  • 软件定义网络(Software Defined Network, SDN)在InfoWorld于2011年11月公布的将影响未来10年的十项新技术中排名第二。2012年7月,SDN代表厂商Nicira被VMware以12.6亿美元收购,随后Google宣布成功在其全球10个IDC...
  • Network-Emulator-Toolkit网络模拟器使用详细介绍" title="Network-Emulator Network-Emulator-Toolkit网络模拟器使用详细介绍" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; list-style:none"> 图1
  • openstack 网络架构 nova-network + neutron

    万次阅读 2014-11-16 16:50:42
    openstack网络架构(nova-network/neutron) openstack网络体系中,网络技术没有创新,但用到的技术点非常庞杂,包括bridge、vlan、gre、vxlan、ovs、openflow、sdn、iptables等,...nova-network网络架构 在nova-net
  • 在使用Centos7时,突然遇到使用systemctl status network发现网络无法正常重启。当时束手无策。虽然看到 状态显示为Failed to start LSB.但没有较好的解决方式。当时同事因为经验比较丰富,操作了一下,把操作记录 ...
  • 近日,Cunchao Tu 和 Yuan Yao 两位研究者在 GitHub 上总结发表了一份关于网络表示学习(NRL: network representation learning)和网络嵌入研究领域(NE: network embedding)必读论文清单。这份清单共包含 5 篇...
  • 构建网络有两种方式,分别是网络数据集NetworkDataset和几何网络Geometric Network,这个网络结构数据的创建直接在Catalog中实现创建,进行最短路径分析,为了直接使用ArcGIS提供的功能,我选用的是N
  • 【模型解读】深度学习网络只能有一个输入吗 继续我们之前的专栏《模型解读》,今天说多输入网络,很久没写了因为实在是有更重要的事情。 平常我们所见的深度学习模型,都是输入一个图像或者视频序列,输出分类,...
  • Vagrantfile 配置文件中公共网络的标识符:public_network,例如: config.vm.network "public_network" Vagrant 公共网络的确切含义因 provider 而异,因此是含糊不清的定义。尽管私有网络决不允许公众...

空空如也

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