2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 256
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2017-03-23 00:12:30 shidya 阅读数 2278
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Unreal 提供了两个用于3DsMax定点变形的插件。

在Epic Games\4.14\Engine\Extras\3dsMaxScripts目录下面

StaticMeshMorpher.ms

blob.png

这里只支持两个变形目标。

  1. 复制Clone模型,制作过程渐变形状。

  2. 所有模型位置归0,Pick Game Mesh 拾取开始的模型,下面两份拾取渐变后的目标。

  3. 选择原始模型,导出。

  4. 导入UE4材质设置。

    blob.png

  5. PS: 此种定点变形方法是将定点变形信息存储UV 通道2和3中。

  


VertexAnimationTools.ms 工具介绍见 

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/Tools/VertexAnimationTool/index.html

blob.png

使用定点动画Key帧(ProcessAnimatedMeshes)的方式:

  1. 定点动画Key帧。

  2. 按下Process Animated Meshes,导出EXR和Normal贴图。

  3. 导出模型

  4. 贴图导入UE4,设置贴图

    Normal贴图:blob.png

    EXR贴图:blob.png

    材质中贴图转为Texture Object。

    blob.png

  5. PS: 定点信息保存在定点变形位置贴图和定点变形发现上。并且不能用在带骨骼模型上。


使用模型序列(Sequence Painter):

  1. 复制Clone模型,制作每个序列的渐变形状。

  2. 所有模型位置归0,转为可编辑多边形。

  3. 依次根据序列播放选择模型,选择Paint Selection Sequence。

  4. 选中所有模型导出。

  5. UE4材质根据MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 到 World Position Offset 即可。

    blob.png


使用morpher 变形器:

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Content/FBX/MorphTargets/index.html

步骤如下:

  1. 复制Clone模型,制作每个模型的变形后的结果

  2. 原模型加入变形器

  3. 变形器PickObjectFromScene 选择场景中变形后的对象。

  4. 导出变形目标

  5. PS: 此种方法只能做带骨骼的动画 加入曲线的变形器。


2015-09-01 23:40:52 dongdongbusi 阅读数 888
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Unreal 4 术语简介

标签: unreal4 游戏引擎 游戏开发

翻译自ue4官方文档

Objects

UE4中的objects和其他c++框架(QT、cocos2d-x)一样,具有垃圾收集、元数据等功能。
官方文档的描述:

The base building blocks in the Unreal Engine are called Objects and contain a lot of the essential “under the hood” functionality for your game assets. Just about everything in Unreal Engine 4 inherits (or gets some functionality) from an Object. In C++, UObject is the base class of all objects; it implements features such as garbage collections, metadata (UProperty) support for exposing variables to the Unreal Editor, and serialization for loading and saving.

Actors

在关卡摆放的游戏对象就是Actor。Actor可以可以作位置体积变换。在UE4中可以用蓝图或者c++来创建Actor。如果用c++,AActor是所有Actor的基类。
常用Actor:

- StaticMeshActor   环境
- CameraActor       相机
- PlayerStartActor  玩家起始

Components

组件component就是一个个可以附加到Actor上的功能点。人是Actor,会开车就是一个component。这个和和u3d里的概念类似的。ue4有很多组件,例如位置变换、audio等。

pawns

Actor的子类,用于表示人形角色或者其他具备avatar模型的角色。玩家以及NPC都是pawns。

Characters

pawn 的子类。用于表示玩家角色,具备输入控制、碰撞等属性。

PlayerController

玩家角色控制器?怎么翻译无所谓啦,反正就是用来接收玩家的输入并将这些输入信息关联到游戏中的角色。
在多人游戏中,每个客户端有且只有一个玩家控制器,客户端通过这个与服务端交互。

AIController

顾名思义,控制游戏中AI角色。

Brushes

用画刷画出来的游戏对象?不是很理解这个概念。反正画在游戏场景里的都是actor,可以用bursh画一些BSP(basic shape),例如圆柱体、立方体等等。

Levels

关卡,相当于游戏场景,里面有个中游戏对象。UE4中每个关卡都会被单独保存成.umap文件。

World

所有的level组成一个world。

GameModes

看了下文档,感觉似乎GameRule更适合它的意义。GameMode就是游戏的规则:玩家怎么加入游戏、游戏能否暂停、关卡的切换条件和方式等等。

GameStates

游戏状态,例如玩家的连接状态、比分等信息。

PlayerStates

玩家信息,例如姓名、职业、种族、等级、比分等等。

2017-08-05 15:09:59 qq_35534985 阅读数 1933
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《学习笔记记录》

新人接触UE4,在此发帖主要用于记录学习内容,同时希望可以帮助其他朋友

下载好后的Ureal4AR插件解压后文件目录如图所示

我使用的UE4是4.16.2版本

新建一个UE4项目,项目选择C++类型,Basic Code,不需要包含Starter Content

项目名称命名为Unreal4AR_test,开始创建项目。

VS2015打开后,注意等待其分析完成后再进行后续操作

然后找到创建的项目的文件夹,将之前下载的插件中解压的文件夹中ARSampleUEv4_16文件夹中的所有文件复制到项目文件夹中

然后在UE4编辑器中选择File->RefreshVisual Studio Projece

此时关闭VS和UE4编辑器,打开Epic Games Launcher,选择工作,在我的工程中选择刚才创建的Unreal4AR_test工程,打开后即可使用。


如果是Personal licenes版本要注意执行完Refresh Visual Studio Project命令后,返回VS2015,更新VS中的文件,一定要等待VS扫描完所有文件后再进行后面的操作。

注:Editor demo版的Unreal4AR是不能打包生成的

2018-06-23 15:45:14 zsyddl2 阅读数 1286
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    当前revit 建筑模型软件导出的模型对象 three.js的json文件,都是面法线。(暂时是这样的,是否能导出顶点法线,后续确定,7-9 确定js文件可以标记顶点法线和面法线,同时revit可以通过返回的法线个数与顶点个数是否相等判断是面法线还是顶点法线)。

    unreal 显示总是发现不对,要么该光照的没关照,或者直角面,背光处却透光了。开始未给定法线,经过对比分析,应该是法线没对。于是打算加入指定的法线。

    1、为什么开始没给定法线?在测试自定义的模型时候,不给定法线,仍然可以显示物体。而且默认情况下,按照三角形顶点顺序,自然就可以确定顶点法线的。所以认为不给定也最多影响效果的好坏,而不应该影响渲染的正确错误。事实证明,不给定法线,影响的是渲染正确效果。

    在不给定顶点法线的情况下,(UProceduralMeshComponent),会设置顶点法线为 0, 0, -1. 而切线空间, tangentZ 使用的为该顶点法线。所以按照面的法线的渲染方式,那计算的光照肯定是有问题的。

  2、 打算指定顶点法线。

    模型数据只有面法线,没顶点法线,怎么办?

    2.1根据理解。顶点法线,可以使用与顶点相接的面法线综合计算均值得到顶点法线。按照这个方式计算了顶点法线,效果是变化很多。但是却不正确,平面不平了。。。分析原因为:渲染过程中,面的某一点法线,使用面顶点法线,经过插值计算得到。这样,平面的每个点的法线,使用综合得到的顶点法线反计算出,自然不是指向同一个方向。所以不正确。

    2.2那只有另一个办法,要保持平面平整,那顶点法线必须保持平面法线的值。这样一个顶点无法被几个面共享顶点数据了。那就对每个面单独生成顶点,以及顶点的法线。按照这个方式,那顶点数据量可能成倍增长。比如一个立方体,应该是8个顶点。使用顶点法线的方式,需要每个面的顶点独立,那么就应该是每个面(4边行面) 4个点,中共24个顶点。增加了三倍。用ue editor 查看 cube 立方体。查看其定点数量,果然,每个顶点,重复用了3个顶点数据。 经过独立顶点的方式,使用顶点法线,渲染结果,正确了。

    ue 模型都是使用顶点法线的方式渲染,不知道有没有方便的面法线的方式渲染。从通用的mesh类中 是没看见。也许有,现在没找到,哪位仁兄知道 可以告知下。

     顶点法线和面法线,渲染对象,是不同的。在平面立方体这种,会带来数据量的增加;但是渲染弧面的情况下,可以在更少的 顶点数据量下,渲染出好很多的平滑效果, 因为顶点之间的面,渲染效果,可以根据顶点法线,插值得到。这样原本的平面三角,可以渲染为弧面。

  

Unreal4

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