unreal4相机分辨率_unreal engine 分辨率 - CSDN
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  • ue4导出分辨率设置

    万次阅读 2016-07-13 15:13:12
    ue4因为在编辑器中不能设置打包分辨率 所以在此记录一下 方便快速设置ue4导出的分辨率(这里说的是win平台的) 默认发布应该都是全屏效果 方法1 发布后修改,这个需要首先运行一下程序 然后看程序目录C:\Users\...

    ue4因为在编辑器中不能设置打包分辨率 所以在此记录一下

    方便快速设置ue4导出的分辨率(这里说的是win平台的)

    默认发布应该都是全屏效果


    方法1

    发布后修改,这个需要首先运行一下程序

    然后看程序目录C:\Users\shenmifangke\Desktop\项目导出文件夹\WindowsNoEditor\项目名称\Saved\Config\WindowsNoEditor

    这个文件夹中会有一个GameUserSettings.ini

    然后可以修改成

    [/Script/Engine.GameUserSettings]
    bUseVSync=False
    ResolutionSizeX=500
    ResolutionSizeY=500
    LastUserConfirmedResolutionSizeX=500
    LastUserConfirmedResolutionSizeY=500
    WindowPosX=-1
    WindowPosY=-1
    bUseDesktopResolutionForFullscreen=False
    FullscreenMode=2
    LastConfirmedFullscreenMode=2
    PreferredFullscreenMode=2
    Version=5
    AudioQualityLevel=0
    FrameRateLimit=0.000000
    DesiredScreenWidth=500
    DesiredScreenHeight=500
    LastRecommendedScreenWidth=0.000000
    LastRecommendedScreenHeight=0.000000

    就可以发现分辨率变量,

    简单说下,如果不想搞懂直接修改的话 就是直接把mode结尾的都设置成2

    500的就是分辨率了,可以自己设置,不过超出电脑分辨率的它会自动忽视


    方法2

    导出前就修改好

    C:\Users\shenmifangke\Documents\Unreal Projects\项目文件夹\Config
    新建一个DefaultGameUserSettings.ini文件

    里面填上上面的配置,发布以后就会自动成为上面配置的分辨率了


    如果有其他问题可以留言或者加qq交流


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  • 为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景? 这不是真的!This is Unreal! 看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接...
    
    
    这不是真的!This is Unreal!

    看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接,画面太美不敢想。
    更多回答
    7

    Peng DU游戏技术 Game Technologies

    不用做光线跟踪的快都是耍流氓。屏幕空间反射还好吧。屏幕空间折射很容易穿帮。
    来补充些内容,让这个事情说得更明白一些:

    先上视频:
    UE4场景练习—在线播放—优酷网,视频高清在线观看
    http://v.youku.com/v_show/id_XMTM0OTg3NDIyMA==.html


    我和余德杰都是建筑学的,爱好CG,做这件事情,就是想学一下UE4,视频什么的都是学习过程的副产品,学了半天总得做个小成果展示一下啊。

    楼下说软文的先生 @haisenberg ,你确实是误会了,不过也不怪你,因为这个问题看起来确实很像软文!(笑)为啥咧?因为这是建筑系的同学问的,搞引擎和游戏的专业同学不会有这样的误解。

    要知道建筑学这边的学生一般都是拿Vray之类的渲效果图的,也没人教,都要很苦逼的自己摸索,突然看见这么好的实时效果,自然会冒出这样的困惑。

    所以,要认认真真的的回答这个问题的话,还要按知乎的规矩来:先问是不是,再问为什么。

    不存在题主所说的情况:UE4并不能轻易实时渲染出写实场景。

    想要一个好的UE场景,前期需要大量的优化,模型的优化,贴图的优化,然后还需要光影烘培“Build”的时间,而这个时间,就类似于Vray在渲图的时间。参考这个问题下的几个专业人士的回答,拿Vray渲染器和UE比其实是不公平的。

    但是UE的间接光线不像Vray渲染的精度那么高,在能容忍的粗糙范围内,小场景的Build的时间也不需要太长。

    以我们这个场景为例,因为模型用的是现成的Evermotion高精度模型,未经优化,最终整个小沙盒的Build时间是2小时左右。配置是:i7 5820k。如果模型优化得好,Build时间会大大降低,但是优化的时间要数倍于为Build节省的时间,但是别人运行起我们这个场景来就会更流畅。我们要是把周边的墙断开成四个小面的话,墙的光影贴图面积就不用那么大了,墙上的光影精度会大大提升,Build时间也会下降。

    你发现了吗?就像等价交换一样,一切效果都要代价,效果好则时间肯定相应增加,无论你是离线还是实时渲染。处处要取舍。

    我个人一直主张在学习设计的过程中把建筑的可视化技术前置,结合到方案推敲过程中,而不是方案做完了画张效果图交差,那样对建筑学习没啥意义。我们看中的是实时渲染沙盒的自由度,以及模型搭建出来以后,推敲材料的方便性。

    所以这里提醒各位建筑系同学,好工具要用对了地方,不要看视频效果好就拿UE做效果图,最后很可能吃力不讨好。这事情不是这么个玩法的。


    当然了,如果是专业做效果图的公司,自己优化好大量的模型库,那做起效果图来效率也是非常高的。

    Lumion就是想做这方面的尝试,我之前搞错了,我之前以为是ue3,经评论提醒,Lumion是基于quest3d引擎开发的。

    但是之前的Lumion效果还是有点假,不知这次的新Lumion怎么样,有没有突“假与真”的临界点。

    现在UE4效果更上一层楼了,如果有人用UE4做一个供建筑设计专业使用的软件,那确实会很有助于空间材质效果的推敲。

    下面简单说说光影烘培技术的思路。

    实时引擎的光影烘焙利用的一个事实就是漫反射物体的光照和光线反弹是“摄像机无关的”。

    比如下面这个简单的场景,立方体、球体、光源的空间位置一旦敲定,每个点的着色就不会随着观察者位置的移动而改变了。说白了就是,我摄影师扛着相机围着你乱跑,模特脸上的颜色不会跟着变来变去的。

    如果场景光照条件固定,那么这些光影信息就没必要参与实时计算了,只需要预先计算出来,在UE4里叫“Build”。然后把这些光线的明暗着色“烘焙”到物体表面就好了。

    所以物体表面的贴图着色就变成这样了:

    如是制造了光影着色的错觉。

    所以虽然叫实时渲染,但是很多时候并不是“实时”计算的,而是预先计算的。

    UE4里的lightmass还不简单的是一个光影贴图,而是一个立体的阴影区域,Build好以后,只要物体挪到了影子里,也会变黑。很棒的技术。

    刚才说了光照是“摄像机无关”,反射效果就是“摄像机相关”的:

    要补一句,这里的反射是狭义的像金属之类物体的光亮的反射,不包括漫反射,昨天有位同学问我漫反射也是反射啊,把我提醒了。

    一旦涉及反射折射等效果的着色,那么就和摄像机的位置关系很大了(不同角度反射到的内容自然是一直在变),这种东西就要靠实时的显卡计算,但是在实时渲染中,这里面trick很多,能满足视觉效果,但是不科学。

    科学的还是maxwell那种物理模拟计算,需要离线渲染,需要很多时间。

    知乎图形学大神太多,我这个压力还是很大的。
    展开全文
  • unreal4特性介绍

    2017-09-12 10:44:31
    原文地址: https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4 unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么; 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中...


    原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍


    我的UE4学习(一)


    你曾想过用连线的形式来编写程序么;
    你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么;
    你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么;
    你做的效果可以能会超越电影画质的游戏;
    你曾想象和意淫一下,C++不用编译可以实时的在编辑图形界面上调试和添加断点么;

    我看了UE4代码的一个小小的角落,就觉得自己来到了一个无知的世界。你的想象,别人已经实现了。
    自惭形秽的同时,希望能学到人家的一二。

    Welcome To  The Future! 牛逼闪闪的UE4 来了!

    ue4需要的基本电脑配置:
    Win7 64位系统或Mac OSX10.9.2以上版本
    Intel 或AMD处理器 2.5GHZ以上。
    兼容DX11 的GPU。
    8G内存,不够的请自动升级!
     

    一、特性说明

    特性

    Ue4是一款专业开发高质量游戏的平台开发工具。Ue4的渲染加快可以满足开发者完成出色的画面,同时也可以匹配低端系统。

    全新工作流的特性和深度的工具箱可让开发者快速的实现想法,并可以看到效果,同时c++开源带来了全新的体验。

    Ue技术支持几百种游戏,实时3D电影,训练仿真,可视化等。在过去的15年中,成千上万的个人和团体围绕者ue开发技术建立了公司,成为了一种职业。

    二、 具体特性

    (一)

    UE4支持更高级的DX11的渲染特性,比如:全屏的HDR映像,每个场景上千种动态光照,artis-可编程镶嵌技术和disPlacement(位移)技术,基于物理特性的阴影和材质,IES光照轮廓等等。

    (二)

    颗粒特效·

    颗粒特效编辑器VFX为我们提供了创建精细的火、烟、血、尘土、污垢、碎石等的工具。颗粒管线包括的了快速低成本GPU粒子仿真,可与深度缓冲交互的碰撞系统。场景中数百万的动态粒子可以接受和反射光线,你可以控制各种粒子效果参数,包括有大小,颜色,密度,下降散开和反弹。

     

    (三)

    新材质管道

    UE4通过使用基于物理模型的shading,提供了前所未有的控制方式,你可以观察和感受角色和对象。快速创建一个宽阔场景面,它是经得起对细节的考验。在像素级别上,层材质和微调值,可以满足你的任何想象。

      

    (四) 

    蓝图

    蓝图可视脚本带把你有创造力的想法,展示到可视化的游戏中。使用蓝图,任何人不需要写一行代码,可以快速原型和建立玩家内容。蓝图可以在创建级别、对象和玩家行为,修改用户界面,调整输入控制等操作中发挥作用。

     

    (五) 

    实时的蓝图调试debugging

    在游戏测试的中,通过蓝图可视化脚本内置了一个debugger,你可以与可视化的游戏流程交互并检查属性值。通过在蓝图的可视节点上设置断点,来随意的暂停游戏,查看游戏的各种状态。逐步的通过事件和功能,随意的变化,优化你的游戏。

    你之前有想象过,不通过代码来调试程序么?你想过你能在编辑工具的界面上设置断点和调试么?

     

    (六) 

    内容浏览

    使用UE4内容浏览器,用来导入,组织,搜索,标记,过滤,修改在unreal编辑器中的游戏的对象。实时动态预览图使用截屏功能,可以被修改保存。创建任何的对象集合,都可以被个人或共享给其他开发者。

     

    (七) 

    角色动画

    使用角色动画工具集,可以来编辑骨骼动画,骨骼网格,sockets,动画蓝图等。这个是多用途工具,你可以预览动画序列,变形目标体,也可以设置动画混合空间和蒙太奇剪切。当然,也可以使用PHAT(物理编辑工具集)用来修改骨骼网格的物理和碰撞属性。

     

    (八) 

    过场动画

    UE4的过场动画工具集提供了在场景级别的直接的级别控制,动态玩家镜头和电影。通过一个类似的非线性编辑器,能够是你在场景中设置精细的动作细节和动画场景属性,产生很棒的电影片段。

     

     

    (九) 

    地形和枝叶

    我们使用景观系统可以创建大型开放的环境,然而平铺地形的方法的命令条数是巨大的,多亏了强大的LOD系统和高效的内存使用。使用枝叶工具,快速绘制或删除所有排序的地形组件,从而达到修改大型室外场景的目的。


    (十)

    后处理效果

    UE4的后处理特性可以使你完美的体验对于场景的观感。电影般的效果,举几个例子:环境立方贴图,环境遮挡,bloom,颜色分级,景深,眼适应,镜头耀斑,光轴,抗锯齿,色调映射等。

     

     (十一) 

    完全源码接入

    UE4带有全部的C++代码,你可以修改和扩展UE编辑工具和UE的子系统,包括物理系统,声音系统,在线系统,动画系统,渲染系统和slate 界面系统。全部控制引擎和角色代码,你可以干任何事情。

     

    (十二) 

    专业的源码控制

    UE4委托GitHub来源码开源,这样由很清晰的版本控制文档和版本跟踪。另,Perforce的版本控制和ApacheSubversion支持,对开发者而言都是用户条款的。不管,你的团队规模,均享有在UE基础版本上开发和设计的权利。

     

    (十三) 

    C++代码可视

    在游戏角色和对象,UE4代码允许直接浏览c++函数功能,直接跳转到在vs的源代码行来做更改,从而节约了时间。

     

    (十四)  

    热重载功能

    使用UE很受欢迎的热重载特性,你可以在你游戏运行的过程中,更新你的角色代码。这个工具你开业用C++编写代码,并且可以不用暂停游戏来观看代码的运行效果。

     

      

    (十五) 

    模拟和仿真

    使用模拟仿真模式,可以快速调试和更新角色行为,这样你在编辑视口中,可以运行一下程序的逻辑,观察角色的表现。在模拟仿真的编辑环境下,全屏化运行游戏,你可以忽略UI,全身心的关注角色的变化。

     

    (十六) 

    即时游戏预演

    更新游戏和使用即时预演系统可以立即在游戏中任意地方产生一格玩家,并且不用等待文件保存。

     

    (十七) 

    获取和丢失特性

    获取和丢失特性,允许你在编辑的游戏中,可以在任何时间来以玩家视角来编辑和控制相机以便观察那些行为不正确。

     

    (十八) 

    人工智能

    UE4的角色框架和AI系统,可以使角色拥有世界周围的空间意识,从而使他们更智能的行为。当你的运行对象在总是在优化路径,动态导航实时的更新网格

     

    (十九) 

    音频

    使用UE4的音频编辑可以建立音频管线,定义游戏的重复音效。

     

    (二十) 

     领先的中间件集成

    UE4的主要的配件程序提供了很多的引领工业级的中间件技术,包括英伟达的PhysX,Autodesk的Gameware,Enlighten,暗影,Oculus VR等软件库。

     

    三、 

    样例使用说明

    虚幻4的样例展示了引擎使用高要求粒子效果的能力。在运行样例之前,你需要安装vs2013runtimes.

    使用批处理文件可以进行设置,比如:分辨率x=1920,分辨率y=1080等。

     

    -------------------------------------

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  • unity中实现多相机分屏很简单,只需要改viewport rect就行了,当然ui小地图之类也可以通过rendertexture等很多方法来实现 ue4中其实也有好几种实现方法,这里说两种通用方法 方法1 通过使用ue4自带的多...

    unity中实现多相机分屏很简单,只需要改viewport rect就行了,当然ui小地图之类也可以通过rendertexture等很多方法来实现

    ue4中其实也有好几种实现方法,这里说两种通用方法


    方法1 通过使用ue4自带的多玩家splitscreen方式

    这种方式可以很方面实现分2-4个块的效果,而且还能自动多个玩家,缺点就是需要玩家实例(所以最多只能四个),可能需要自己继续设置并不能调整大小位置等等(摄像机比例是可以调的)

    分两个的时候可以设置左右或者上下,当然也能三个四个具体可以自己试试


    首先就是设置工程


    然后就是在关卡蓝图中设置

    注意自己要拖两个摄像机,并把自带的Player Start去掉


    这样基本就搞定了,是不是很方便?

    运行的时候用下面的模式,才能看出效果http://blog.csdn.NET/shenmifangke


    当然蓝图还能接着连下去,可以有下面的效果


    四个的





    http://blog.csdn.Net/shenmifangke

    方法2 通过使用ue4的UI和rendertarget来实现

    优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以)

    1 场景中拖入scene capture 2d

    具体可以看文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/

    这种可以做镜子,小地图,监控等等效果

    2 content栏右击建立 materials & textures ->Render Target

    建立以后拖入到刚刚2d摄像机的target texture里面,然后双击Render Target可以看到摄像机画面(也可以做画面比例大小分辨率甚至是滤镜的设置,这个感觉比unity方便好多)


    <-(4.12.3貌似有bug就是Render Target如果是默认选项是看不到摄像机预览图的,但是后面做上去是对的,如果scene capture 2d模式选成final color话就能看到)


    3右击Render Target然后选第一项create material

    然后按照下面左侧选择类型然后连线


    content里新建widge blueprint

    然后设置如下(注意class的地方选自己本身)

    刚打开widge blueprint可能是界面布局,在右上角切换蓝图即可,然后可以再切回去



    4切会designer

    然后拖入image组件右侧brush image放上刚刚的从Render Target生成的material自己摆好位置

    5更改关卡蓝图如下


    记得红箭头位置改成自己的UI蓝图运行才能看到效果


    当然做场景监控之类可以把之前材质之间赋个物体(bsp物体貌似不行)就行

    还能实现下面效果


    所有步骤记得保存

    有问题可以qq交流更多


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