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  • Unreal Engine4(虚幻4)材质

    Unreal Engine4(虚幻4)学习心得-材质

    材质

    制作材质的过程其实就相当于在写shader,只是UE4制作材质使用的是可视化方式在写shader。下面将介绍一些材质属性:

    • Blend Mode混合模式
      用于决定材质颜色如何和背景颜色混合。
      1. Opaque不透明
      2. Masked蒙版,蒙版材质可以利用蒙版贴图,将一些区域设置为可见或者不可见,比如铁丝网就可以使用蒙版
      3. Translucent半透明,可以以某种形式允许光线透过,比如玻璃
      4. Additive叠加,有透明度,用于增加颜色信息,比如各种粒子效果
      5. Modulate调制,将材质颜色乘以背景颜色,适合做贴花效果
    • Lighting Mode光照模式
      当半透明/透明的时候使用。
      1. Volumetric NonDirectional,是最节省的光照模式,只使用漫反射颜色,不用考虑材质法线。严格的说,只对动态光照的物体有效。
      2. Volumetric Directional,考虑材质法线。
      3. Volumetric PreVertex NonDirectional,同Volumetric NonDirectional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。
      4. Volumetric PreVertex Directional,同Volumetric Directional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。
    • Base Color常规色
      通常会通过PS制作一些贴图,作为基本色。所有的贴图都可以通过UV设置其平铺状态
    • Emissive自发光
      能让材质自己发光,可以用于制作材质外边缘的光晕效果。
    • Specular高光
      用于控制高光的颜色。光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光。高光控制着光线的反射,以展现一种光泽的效果。
    • Opacity不透明
      用于控制物体的透明度。
    • OpacityMask不透明蒙版
      用于和混合模式中的Masked蒙版模式组合使用,包含了可见还是不可见信息蒙版贴图就在这里连接。
    • Normal法线
      法线贴图是材质具有凹凸效果的原因。除非制作的是玻璃或者金属球之类的非常光滑的物体,否则一定要用法线。可以再加上一张细节贴图,与法线贴图相加,一起当做法线贴图。但是法线贴图中的凹凸信息其实是存在于RG通道中,B通道好比基准线,也就是被RG弄皱的底平面,因此如果想再加上一张细节贴图的话,蓝色通道千万不能动。法线贴图通过RGB的信息,以像素为单位来指定表面角度。
    • WorldPositionOffset世界位置偏移量
      只有要跟踪某个材质的世界位置,并且要沿某个方向移动它,这个属性才会被用到。

    材质的其他属性(UDK)

    • Diffuse漫反射
      提供不透明颜色,好比常规颜色。通常会通过PS制作一些贴图(包含alpha通道,法线贴图),作为漫反射的基本色。
    • DiffusePower漫反射次幂
      描述颜色随光照信息的流失,从饱和向阴暗渐变的速度。
    • SpecularPower高光次幂
      用来模拟光滑度。
    • Distortion扭曲
      它能使一个对象表面的材质发生扭曲。使用方式比如:把混合模式设置为Additive叠加,然后设置无光照,然后把法线贴图连接到扭曲上(扭曲接收的就是法线信息,它要利用RGB通道来决定把像素点移到多远),就能看到热浪的效果,类似折射。
    • TransmissionColor透射色
      设置一个颜色,这样穿过物体表面的光线,好像会穿透物体扩散开来,呈现出次表面散射(3S)的样子(透射蒙版要设置为1才能看到)。比如设计角色的耳朵的时候,将耳朵部分的透射蒙版设置为1,然后将投射色设置为深红,那么当光线射到耳朵背面的时候,耳朵看上去就有次表面散射的效果。(这里只是模拟S3,而非真正的S3,但是很逼真,移动光源就可以看到半透明的效果)
    • TransmissionMask透射蒙版
      0和1组成的蒙版贴图用于决定哪里需要透射。透射色和透射蒙版主要用于蜡和人皮肤之类的地方
    • BumpOffset凹凸偏移
      凹凸偏移需要借用高度贴图。高度贴图可以使用法线贴图的alpha作为其高度值,然后将高度贴图作为基本色和法线的UV即可。
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  • unreal 材质基础知识

    2019-05-10 21:25:45
    首先,找一个文件夹,然后...1 :菜单栏+工具栏,2视口面板:预览材质实时的效果,3细节面板-----列出材质,所选材质的表现, 4 :代码编辑区:显示创建材质的指令 5:控制面板:列出所有材质着色器指令的材质表现...

    首先,找一个文件夹,然后右击,会弹出下面所示的,点击Material建立一个材质,然后给命名,

    在这儿将新建材质,命名为Wall,然后双击,进入材质编辑器。如下图:

    材质编辑器,主要由5部分组成,1

    1 :菜单栏+工具栏,2视口面板:预览材质实时的效果,3细节面板-----列出材质,所选材质的表现, 4 :代码编辑区:显示创建材质的指令 5:控制面板:列出所有材质着色器指令的材质表现和函数。

    下面介绍一下材质中特别重要的基础部分:如左图所示。

    其中常用的是:

     

     基础颜色,金属,高光,粗糙度,自发光颜色,法线.

    基础颜色(Base Color):材质的基本颜色

    金属(Metallic):定义材质有金属特性,设置范围在0-1之间。

    高光(Specullar):调整的是非金属材质的高光反射程度。默认是0.5

    粗糙度(Roughness):数值低的材质镜面反射的程度就越高,也就是越光滑。

    自反光颜色(Emissive):定义材质自主发出光线的参数

    法线(Normal):用于连接贴图,

    了解这些就可以做出很多材质了,

     

     

     

    在材质编辑器一些常见的快捷键(注意,按键的同时,左击鼠标,才会有反映)

    键盘撒上的数字1,2,3,:是用来创建常量和向量的节点,

    U:贴图坐标

    T:贴图取样器

    M和D:创建加法、乘法和除法的节点。

    删除节点:就是delete

     

    然后实际操作一下:

    首先,按下键盘的数字3同时单机左键,会出现一个向量,用来设置基础颜色,双击这个向量,选择一个颜色。然后再按下数字1的同时单机左键,会出现一个标量,将它与金属属性相连,然后单机编辑器的左上方,Apply按钮,会出现一下效果。

     

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  • 取消蓝图中的连接线:Alt+鼠标左键 在蓝图中,通过按住1,2,3,4加鼠标左键,可以快速生成1,2,3,4维的向量 材质材质实例的区别:使用一个母材质,可以创建出多种场景中的材质实例;每次修改母材质,工具都...
    • 取消蓝图中的连接线:Alt+鼠标左键
    • 在蓝图中,通过按住1,2,3,4加鼠标左键,可以快速生成1,2,3,4维的向量
      194303-20161105152150377-109319657.png

    • 材质和材质实例的区别:使用一个母材质,可以创建出多种场景中的材质实例;每次修改母材质,工具都需要重新编译才能显示效果,而使用材质实例则不需要。
    • 利用Panner节点和Time节点实现平移,比如海面的移动
      194303-20161105151041861-996937306.png

    • 利用Rotator和Time节点实现旋转
    • 可以通过加减乘除,最大值 最小值等运算来合成效果:比如通过Add运算,将2张贴图合成在一起,其实就是贴图的RGB数值相加
      194303-20161105153931393-768088372.png
    • 通过一维向量和乘法,设置贴图的曝光值:
      194303-20161105160810971-1213025978.png
    • 利用线性差值工具Lerp的Alpha来调节合成的比例和效果:下面是白和黑各用50%后的效果
      194303-20161105161743924-2050684326.png
    • Sine + Time节点,可以设置一闪一闪的效果:比如霓虹灯的显示

    转载于:https://www.cnblogs.com/xiuj/p/6032709.html

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  • from: https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/PostProcessDemoMaterialOverview/index.html 后期处理材质范例 创建后期处理效果材质 ...

    from: https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/PostProcessDemoMaterialOverview/index.html

    后期处理材质范例

    创建后期处理效果材质

    以下是设置简单后期处理材质的基础说明:

    1. 从主菜单栏中选择 File > New Level 创建一个新关卡。

    2. 点击 Content Browser 中的 CB_button_NewAsset.png 按钮并选择 Material 创建一个新材质,然后为材质命名。

      CreateNewMaterial.png

    3. 双击 此新材质将其在材质编辑器中打开。

    4. 在 Material Properties 面板中,在 Material 类目下将 Material Domain 属性设为 Post Process。此外还需要将 Shading Model 属性设为 Unlit

      PostMaterialProperties.png

    5. 在 Post Process Material 类目中将 Blendable Location 属性设为 Before Tonemapping。这会对性能产生影响,但可防止视图运动时出现重影。如需了解 Blendable Location 属性的更多信息,请查阅下面的 后期处理材质的关键设置 部分。

      PostProcessMaterialsCategory.png

    6. 现在即可创建一些材质表现网络,定义后期处理的效果。作为此范例的测验,我们将创建一个视频扫描线叠加效果。可任意设置效果。可在 材质设置 部分查看优秀的扫描线后期处理材质范例。

    材质设置

    该文档中包含简单视频扫描线后期处理材质的总览和讲解。

    VideoScanlineEffect.png

    这是用于此效果的纹理。如需自行创建纹理变化,可在每个纹理上 单击右键 并进行保存。非常简单。

    ScanDistort.png

    Noise.png

    Scanlines.png

    ScanDistortion.png (2x128)

    Noise.png (512x512)

    Scanlines.png (4x4)

    注意:您可能误认为已针对视觉清晰度对文档中的图片进行缩放。图片下载后 (单击右键 > Save As),其仍为原始尺寸(如表中所示)。

    拼接总览

    为说明此材质的拼接,我们将关键要素拆分为单独编号的注释框。可逐个进行查看,简单重建每个节点网络,并将他们在网络图片中连接并显示出来。请注意:网络的图片较大,建议在电脑上单独保存并查看。

    以下步骤将总览上图编号注释框中的操作。结合这两个说明即可创建所需的效果。

    1. 从 Scene Texture 表现开始,将其设为使用 Scene Color。即可通过后期处理对场景进行设置。

    2. 使用简单的平移纹理 (ScanDistort.png) 扰乱场景颜色 UV。操作方法为 - 将纹理的结果乘以 0.03,然后将其和纹理坐标的红色通道组合,在屏幕上有效地滑动像素。可创建出扭曲效果。

    3. 使用 4x4 像素扫描线纹理,在垂直方向大量平铺 (v:128)。然后很慢地向下平移。

    4. 使用相同的扫描线纹理,平铺值设为 1.28,向上平移,速度稍快。并将其锁定在 0.1 到 0.5 之间。可在扫描线中形成一些变化。

    5. 创建一个时间驱动的正弦波,在 0.6 到 1.0 之间以 10 Hz 的频率运行。可使扫描线出现闪烁。

    6. 选取 noise 纹理,以两种不同的量和速度执行平铺和平移,获得不同效果。

    7. 取两个 noise 的平均值,然后与 ScanDistort 纹理相乘。将其 乘以 40,然后添加到结果中,创建白色静态画面。

    8. 选取平移 ScanDistort 纹理,将其提升为四的幂次方(提升对比度),乘以 40 使其更明亮,然后从最后结果中将其 减去,使其变为全黑色。可创建出复古 VCR 中常见的黑条效果。

    点击上方的 VCR 链接查看,您可能不会喜欢这个效果。

    指定到后期处理体积

    1. 现在需要将材质和后期处理体积关联起来。在此例中我们使用 Global Post Process。在 World Outliner 中点击 Global PostProcess

      SceneOutlinerGlobalPost.png

    2. 找到 Details 面板 Misc 类目下的 Blendables 属性。点击属性旁的 button_Plus.png 按钮添加一个新元素。

      BlendablesProperty.png

    3. 在 Content Browser 中选择新材质,然后点击 button_CBApply.png 按钮将材质应用到元素。效果现已应用。

    Before post process material applied

    Before post process material applied

    After post process material applied

    After post process material applied

    现在可添加一些基于属性的后期处理设置,这些设置是后期处理体积的一部分。在此例中我们执行了下列操作:

    • 使 Saturation 值接近于零。

    • 利用 Tint 在结果上投射出淡绿色。

    • 将 Contrast 设为 0.65 左右。

    • 调整 Crush Shadows 和 Crush Highlights,进一步增加对比度。

    • 将 Vignette Intensity 设为 0.9 左右,形成极强的晕映。

    • 将 Bloom 强度设为 3.0 左右。

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