2016-06-22 19:55:06 u012801940 阅读数 4061
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    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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最近开始使用SteamVR(HTC Vive)+Unreal4做VR开发,平时有空的时候就把开发过程中一些心得写一下。

现在国内这两个开发方向的资料真心不多,自己想查些什么也是国外各种找博客论坛视频看文档,什么语言的都有,感觉很辛苦,记录这些希望能为后人提供帮助。


靠着老板的实力,硬件配置这边应该算是非常不错了。老板特意买了块1080显卡,再有i7 6700K加32G内存和全固态,真是非常享受。另外再就是好几台Vive设备了。


目前在做的东西,可能会需要用到多个手柄,所以N多台Vive设备也就有作用了~这次就记录下超过两个Vive手柄的识别注意事项。


正常来说,Vive只用两个手柄,SteamVR程序中默认只识别两个无线连接的手柄,如图


如果想在一台PC机上识别两个以上的手柄,现在来说只能使用usb线将另外的手柄连接到电脑上让SteamVR识别,这一点也询问过HTC官方了。而且在识别的时候需要注意配对的问题,也就是一次只能配对两个手柄,区分好左右手柄。具体连接时应该如下操作:

1.先不打开任何手柄,所有手柄都处于关闭状态,除手柄外其他设备就绪后,拿两个手柄通过无线连接,按下手柄按钮直接连接。(这两个手柄设备ID号到Unreal4中应该为0,且为默认的motion controller组件所识别,这个后面详细讨论)

2.再使用数据线将另外的两个连接到电脑,SteamVR会再识别这两个手柄,程序会再多出两个手柄图标。(设备ID号应该为1)

3.同样的再继续连接其他手柄,注意一定要两个两个连接,不要一次把所有的手柄都开启电源,让SteamVR识别,不然麻烦区分哪两个是配对的,而且会容易导致配对的时候出现:一次只能配对两个手柄的提示,这时候就可能需要重启SteamVR全部重新识别。


再来到Unreal4中,这里需要注意一点:必须先开启SteamVR,再打开Unreal4编辑器,否则SteamVR会打不开。而且在SteamVR退出的时候,Unreal4编辑器也会自动关闭,文件还不会保存,所以要注意保存操作的文件。

Unreal4中比较常用的方便的识别手柄的方法就是为Actor添加motion controller组件了,如图:


其属性详情里面特有的如下:


其中需要标识下左右手,另外其坐标位置完全在其父组件坐标系下由实际位置决定,所以在编辑器中调整坐标是没有用的,在一开始的时候就可以把头盔手柄什么的坐标位置都设置为0。

快速显示出手柄的效果操作如下:

1.为你的主角Actor,Pawn,Character添加两个MotionController组件,标识好left和right。

2.为了能够在游戏中显示出手柄位置,可以为MotionController组件添加一个StaticMesh渲染出其位置效果

3.点击在虚拟现实中预览就能看到手柄位置了,同时你也可以打印下其坐标位置或者按你的需求做其他功能了。


到这一步还是普通的使用两个手柄时的操作,如果要识别两个以上手柄,MotionController组件就不能识别其余的手柄了,其只能识别SteamVR中最先识别配对的两个手柄,所以之前在SteamVR中识别手柄的顺序很重要,两个无线的手柄最好最先被识别,其余的用线。

剩余的手柄就需要靠提供的接口来识别了,如图蓝图函数:




扩展的插件函数中的Get Hand Position and Orientation通过给的Controller Index也就是手柄索引号和hand也就是左右手标记来获取这个手柄的Positon和Orientation。Controller Index为之前在SteamVR中两两配对的手柄顺序号,两个配对的手柄为相同的Index,通过hand参数区分。


到此就能识别多个手柄并获取其基本的坐标和角度值,目前HTC Vive和Unreal4设计上还是只想支持两个手柄的功能,在识别多个手柄上,肯定还是有不少容易出错的地方,目前我遇到有SteamVR中,如果有手柄电源关了,再想重新识别配对的话,就得重启SteamVR了。还有在Unreal4中,多个手柄识别下,按手柄的一些按键会让编辑器崩溃等等。所以想一次使用两个以上手柄开发还是有许多先天不足的,希望Vive官方能够把LightHouse定位技术做出更多成熟的应用出来。

最后再推荐youtube上不错的VR开发教学视频,其在GitHub上还有不错的演示工程,可以学习下~

https://www.youtube.com/channel/UChvlNUgZKmEd-Gul_Tdv8Uw

2017-09-15 17:36:57 intel_news 阅读数 176
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2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 256
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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2017-09-15 11:32:33 intel_news 阅读数 137
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2017-09-15 11:30:31 intel_news 阅读数 139
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本文已发表于《程序员》杂志2017年08月期,如需转载,可与《程序员》联系。

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