2018-11-28 09:22:08 qq_15807167 阅读数 288
  • 从这里开始虚幻4-第2辑-蓝图 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2161 人正在学习 去看看 杨石兴

最近在了解虚幻4引擎和相关maya建模 以及次世代贴图软件。这里分享目前我所接触的一些文档

  1. 官方文档,讲的很细https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimHowTo

  2. Unreal Engine 4 从入门到精通

持续更新…

2019-10-28 18:51:39 LightStarLL 阅读数 31
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    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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前言

对Unreal Engine 4的认识还只是在第八周开始,虽然一开学的时候就已经下载了,但是真正的去使用和了解还只是在Unreal 4老师上课的这一周开始。
接下来可能会很久吧,也可能只是这一年,会用CSDN记录我的Unreal Engine学习进度。

开篇

Unreal Engine 中文是虚幻引擎,简称我们学习的课程叫UE 4或者虚幻4;虽然我也不知道为什么有个4,可能是第四版了吧。而Unreal则是Epic开发的游戏引擎,是UNREAL ENGINE(虚幻引擎)的简写,由Epic开发,是目前世界知名授权最广的游戏引擎之一,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。

虚幻4的主要页面和操作等同于Unity,一学期的Unity课程学习对Unity有点了解。也用Unity做了一些项目,一些页面跟Unity有些类似,
如Unreal Engine 关键字:
QuickStart、 Actor、 Component、 Blueprint、 Material、 Lighting、 Camaera、 HUD 、 Slate、 Particle主要内容其实相似,明天补录一些内容把,插入图片后就不怎么会用了,。但是Unreal更优秀和直接的地方相比于Unity而言有一部分在于Unreal的页面渲染更加厉害,牛掰。同时在蓝图上也更为便捷,省去了很多麻烦。,、主页面介绍

2017-08-05 10:53:11 qq_35534985 阅读数 6631
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《学习笔记记录》

新人接触UE4,在此发帖主要用于记录学习内容,同时希望可以帮助其他朋友

在网上看到很多AR的视频,感觉很有意思,就研究了一下,感觉UE4好像不能直接进行AR的开发。通过查找资料,看到一款UE4开发AR的插件,感觉可能很强大,就下载下来尝试一下。

插件名称:Unreal4AR

官方网址:http://www.unreal4ar.com/

打开后出现如下所示界面

此处简要介绍了一下插件的功能,说明插件可以让开发人员使用UE4的蓝图脚本进行项目开发。

点击橙色按钮“GET THE PLUGIN NOW!”获取插件。然后弹出如下界面

该界面显示了UNREAL4AR插件的特性和支持的UE4版本,及目前插件的最新版本v1.8。要想获得插件,还需选择权限,这里分为三种。


第一种Editor demo是免费的,应该只能编辑学习使用,不能打包生成。

第二种是个人开发使用,收费99欧元,用于个人开发

第三种是商业开发使用,收费249欧元,用于商业开发

我这里选择的是第一种,然后点击按钮“ADD TO CART”

然后点击“Proceed to checkout”,进行确认,下一个界面会要求填写信息,我随便写的也可以通过。

然后点击“PLACE ORDER”按钮,即可进入下载页面

然后再点击Download后面的连接就可以下载插件了。

2017-08-05 15:09:59 qq_35534985 阅读数 1933
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《学习笔记记录》

新人接触UE4,在此发帖主要用于记录学习内容,同时希望可以帮助其他朋友

下载好后的Ureal4AR插件解压后文件目录如图所示

我使用的UE4是4.16.2版本

新建一个UE4项目,项目选择C++类型,Basic Code,不需要包含Starter Content

项目名称命名为Unreal4AR_test,开始创建项目。

VS2015打开后,注意等待其分析完成后再进行后续操作

然后找到创建的项目的文件夹,将之前下载的插件中解压的文件夹中ARSampleUEv4_16文件夹中的所有文件复制到项目文件夹中

然后在UE4编辑器中选择File->RefreshVisual Studio Projece

此时关闭VS和UE4编辑器,打开Epic Games Launcher,选择工作,在我的工程中选择刚才创建的Unreal4AR_test工程,打开后即可使用。


如果是Personal licenes版本要注意执行完Refresh Visual Studio Project命令后,返回VS2015,更新VS中的文件,一定要等待VS扫描完所有文件后再进行后面的操作。

注:Editor demo版的Unreal4AR是不能打包生成的

2018-07-02 12:56:51 netyeaxi 阅读数 1273
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说到unreal的内存管理和垃圾回收,自然要先了解什么对象需要被管理,怎样管理?对象用完后如何回收?
 

1.什么样的对象可以被unreal engine管理和回收:

unreal engine定义的类中,只有UObject或者是UObject的派生类创建的对象,才能被unreal engine管理,用完后才能被unreal engine回收。其它类比如:UStructs,不具有这个特性。

2.UObject或者是UObject的派生类的实例,创建和销毁的方式:

1).AActor类或者AActor派生类,虽然也是UObject的派生类,但创建和销毁方式不同于一般UObject的派生类:

AActor创建方式:

UWorld::SpawnActor()   //此方法创建Actor实例后,UWorld会持有Actor实例的引用

AActor销毁的方式:

AActor::Destroy()      //此方法会将Actor实例从关卡中删除,并将Actor实例标记为“待杀死”,然后会在下一次GC时删除

2).除AActor类或者AActor派生类以外的其它UObject或者是UObject的派生类:

UObject可通过如下4种方式创建:

NewObject<class>()
NewNamedObject<class>()
ConstructObject<class>()
new

UObject销毁方式:

UObject::MarkPendingKill()    //此方法执行后,所有指向此实例的指针将设置为NULL,并在下一次GC时删除

3.垃圾收集器如何管理UObject的实例

1).AActor类或者AActor派生类的实例被创建后,会自动存放在垃圾收集器的对象根集合中,不会被自动回收。

2).除AActor类或者AActor派生类以外的其它UObject或者是UObject的派生类的实例被创建后,会自动被回收,如果想不被GC回收,主要有如下几种方式:

2.1).创建的实例作为UObject的派生类的成员变量,并且被标记为UPROPERTY()

2.2).创建的实例存放在TArray中,TArray作为UObject的派生类的成员变量,并且被标记为UPROPERTY()

2.3).创建的实例存放在智能指针中。(此说法待验证)

2.4).通过UObject::AddToRoot(),设置RF_RootSet标志(可参考:UObject Instance Creation)。

 

参考文档:

Introduction to C++ Programming in UE4

Garbage Collection Overview

Garbage Collection & Dynamic Memory Allocation

Objects

Actors

Unreal Object Handling

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